比特幣挖礦的耗電量是近幾年的一個熱門話題。實際上,比特幣對環(huán)境的負(fù)面影響也成為許多比特幣專家對數(shù)字貨幣的常用批評論點之一。
然而,沒有語境的數(shù)據(jù)相當(dāng)具有誤導(dǎo)性,當(dāng)記者撰寫關(guān)于比特幣挖礦的新聞時,就經(jīng)常是這樣的。(估算的)電力總消耗量確實很高,且電力消耗隨著網(wǎng)絡(luò)的哈希率的增長而迅速增長。但是,挖礦對世界的影響常常是被歪曲和誤解了。
在這里,我們將比較全球比特幣挖礦的電力消耗和全世界的游戲機和電腦在電子游戲上的電力消耗。我們也將討論它們各自的電能來源的差別,以及它們對環(huán)境的影響。
下面,從最常見的比較開始,讓我們先來看看比特幣耗電量對比國家耗電量的最新數(shù)據(jù)。
比特幣的電力消耗能和一些國家的電力消耗相比
在2017年左右的研究流行將比特幣的總共電力消耗與整個國家的電耗相比。因此,劍橋大學(xué)發(fā)明了一個方便的工具,它叫劍橋比特幣能耗指數(shù) (Cambridge Bitcoin Energy Consumption Index CBECI),這個工具跟蹤比特幣挖礦每年的電力消耗,并進(jìn)行有趣的比較,我們可以從這個工具得到一些信息。
截至2019年11月,比特幣的估計能耗與哥倫比亞,委內(nèi)瑞拉和智利這幾個國家的能耗水平處于同一范圍。
但應(yīng)該要指出的是,與全球最大的電力消耗國家相比(中國每年電能消耗55640億千瓦時,美國每年電能消耗39020億千瓦時),比特幣的能耗只是一個很小的數(shù)目。
而接下來的比較是我們真正想了解的。
比特幣 vs. 電子游戲——誰更耗電?
首先,需要強調(diào)的是以下的計算結(jié)果可能具有較高的誤差范圍。
比特幣挖礦的能耗高低取決于整個網(wǎng)絡(luò)的哈希率高低和每個在使用礦機效率高低。例如,僅用最新最高效的ASIC礦機來生產(chǎn)100 Eh/s算力的電耗,比使用2017年或更早版本的ASIC礦機來生產(chǎn)100 Eh/s算力的電耗少得多。
話雖如此,CBECI使用的一種穩(wěn)健的電力消耗計算方法,因此我們覺得使用他們截至2019年11月每年715.5億千瓦時的數(shù)據(jù)是沒問題的。
估算全球電子游戲的耗電量要更困難。其中一個原因是用于玩游戲的設(shè)備種類繁多。比如PlayStation 4或者Xbox One之類的游戲機,比例如Digital Storm - Velox之類的高端游戲電腦所消耗的電量更低,因此平等計算各種游戲主機的能耗必不會很準(zhǔn)確。此外,與比特幣礦機不同的是,電子游戲機和電腦不像比特幣礦機那樣全天候運行。
想要準(zhǔn)確地估計全球在電子游戲上的能耗,需要考慮這些因素以及許多其他的因素。這也超過了這短篇博客文章的范圍。幸運的是我們可以參考勞倫斯伯克利國家實驗室 (Lawrence Berkeley National Laboratory)在2018年進(jìn)行了關(guān)于加利福尼亞州范圍內(nèi)的電子游戲能耗的研究。他們考慮了各種因素,例如各種游戲系統(tǒng)的流行性,各自的效率,典型的用戶行為等。
您可以從以下的圖表中更好地透徹了解他們的方法,圖表是基于典型的用戶行為來計算出的各種游戲系統(tǒng)的加權(quán)消耗。
最終,綜合了所有這些數(shù)據(jù)后,研究團隊得出結(jié)論,2016年在加利福尼亞州年度的視頻游戲電耗大約為41億千瓦時 。
現(xiàn)在,最后的一步就是根據(jù)加利福尼亞的數(shù)據(jù),來外推估計整個世界范圍內(nèi)電子游戲的電能消耗(再次需要重申,本文的估計可能具有較高的誤差范圍)。
首先,我們用加利福尼亞的數(shù)據(jù)估算出整個美國的游戲消耗。加利福尼亞的人口大約有4千萬人,而整個美國大約有3.27億人口。如果我們假使美國其他地區(qū)的視頻游戲玩家的行為類似于加利福尼亞,我們簡單的將加利福尼亞的每年41億千瓦時消耗,乘以327/40的比率,我們將得到美國的電子游戲每年消耗335億千瓦時電能。
下面,我們使用2019年在WePc上發(fā)布的電子游戲行業(yè)總覽(Video Game Industry Overview),來進(jìn)一步外推全球電子游戲的總能耗。在這種情況下,使用有關(guān)游戲公司收入的數(shù)據(jù)來進(jìn)行推算,比用有關(guān)世界各地的玩家數(shù)量以及他們的典型用戶行為的數(shù)據(jù)來推算,推算的結(jié)果會更容易更細(xì)致。(請注意,根據(jù)NewZoo“收入是基于每個國家的消費者支出,不包括硬件銷售,稅收,企業(yè)對企業(yè)服務(wù),在線賭博和和博彩收入”)。
考慮到美國對全球電子游戲收入貢獻(xiàn)了32%,我們在此做出一個(還是很不完美)的假設(shè),即美國對全球電子游戲能耗也貢獻(xiàn)了32%。這樣的話,全球在電子游戲上每年總共消耗1047億千瓦時的電能。
重點是什么?
基于我們的粗略估計,截至2019年11月,我們發(fā)現(xiàn)全球在電子游戲上的電力消耗比比特幣挖礦的電力消耗高46%。但是,由于這樣的估計很不完美,這兩個行業(yè)的能耗實際上可能非常接近。而與直接將比特幣挖礦的能耗跟小國家的年度電能消耗相比,這對研究當(dāng)今比特幣挖礦的真實規(guī)模和影響提供更好的語境參考背景。
更重要的是電能的來源。加密貨幣投資和研究公司CoinShares在2019年6月的報告中估計,用于比特幣挖礦的電力有超過74%是來自可再生能源。實際上,比特幣網(wǎng)絡(luò)總哈希率的50-60%來自中國的四川省。因為這里在雨季時充滿了廉價的水電,因為電力很難存儲或者運輸,所以很多冗余電能就被用來進(jìn)行比特幣挖礦。當(dāng)雨季結(jié)束后,許多礦工將他們的礦場轉(zhuǎn)移到其他的地方,利用當(dāng)?shù)氐牧畠r地?zé)崮芑蛘唢L(fēng)能挖礦。
實際上,礦工之間為了能夠長期競爭,他們必須獲得廉價電力。出于這一經(jīng)濟上的激勵,他們不斷尋找成本最低的電價,許多礦工已經(jīng)在可再生電能生產(chǎn)過量的農(nóng)村地區(qū)開設(shè)了礦場。這也是簡單的供需關(guān)系:這些地區(qū)的供應(yīng)很高,且基本上沒有任何需求,因為多余的電能很難存儲或轉(zhuǎn)移到有消費者的城市區(qū)域。
另一方面,截至2015年,美國能源信息署(US Energy Information Administration)估計全球電力的僅有23%來自可再生能源。因為大部分玩電子游戲的情景,更可能是發(fā)生在城市地區(qū),所以可以合理地推測,玩電子游戲消耗的可再生能源的比例也是同樣的23%。在這種情況下,我們得出以下分析結(jié)果:
責(zé)任編輯;zl
評論