資料介紹
戴上一副眼鏡,連接電腦或手機(jī),你就能進(jìn)入一個(gè)全新的虛擬世界,這種類似科幻電影《黑客帝國(guó)》里的場(chǎng)景正在我們身邊發(fā)生,而讓這一切實(shí)現(xiàn)的技術(shù)就是最近火得不行的“虛擬現(xiàn)實(shí)”,也就是許多人口中的VR(Virtual Reality)。
什么是VR?
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR),即利用計(jì)算機(jī)發(fā)展中的高科技手段構(gòu)造出一個(gè)虛擬的境界,使參與者獲得與現(xiàn)實(shí)一樣的感覺。
舉一個(gè)例子,當(dāng)你戴上特制的頭盔與手套后,會(huì)發(fā)現(xiàn)你已置身于一個(gè)不受時(shí)空限制的歷史的博物館中,當(dāng)你向前行走或者轉(zhuǎn)頭時(shí),你所看見的景象也會(huì)隨之改變,你可穿過大廳,推開前面的大門,當(dāng)你看見一件精美的展品時(shí),你甚至可以上上下下、里里外外仔細(xì)地觀摩——這就是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)帶來的真實(shí)感覺。
VR技術(shù),是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三度空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時(shí)、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。
使用者進(jìn)行位置移動(dòng)時(shí),電腦可以立即進(jìn)行復(fù)雜的運(yùn)算,將精確的3D世界影像傳回產(chǎn)生臨場(chǎng)感。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),看到的場(chǎng)景和人物全是假的,是把人的意識(shí)代入一個(gè)虛擬的世界。
VR像做夢(mèng),看到的場(chǎng)景和人物全是假的,是把你的意識(shí)代入一個(gè)虛擬的世界。簡(jiǎn)單的來說,就是你看到的東西都是假的,但是你的感覺是真實(shí)的,它就會(huì)給你一種身臨其境的感受。
VR技術(shù)原理
人們?cè)诳粗車氖澜鐣r(shí),由于兩只眼睛的位置不同,得到的圖像略有不同,這種差別能讓我們感知到深度,讓事物看起來立體。VR技術(shù)也是利用這種視覺差別,替我們的雙眼安排不同的畫面,從而讓我們感覺到畫面的立體性。與3D電影不同,VR強(qiáng)調(diào)的是360度全景交互,不僅有強(qiáng)烈的沉浸感和立體感,更重要的是允許用戶和虛擬世界進(jìn)行交互。
在人造環(huán)境中,每個(gè)物體相對(duì)于系統(tǒng)的坐標(biāo)系都有一個(gè)位置,而用戶也是如此,用戶看到的景象是由用戶的位置和頭(眼)的方向來確定的。跟蹤頭部運(yùn)動(dòng)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭套可以感知我們的頭部動(dòng)作。
這樣,當(dāng)我們?cè)谝苿?dòng)時(shí),虛擬世界中的我們就能同樣的移動(dòng),當(dāng)我們向左看,虛擬現(xiàn)實(shí)頭套可以識(shí)別這一動(dòng)作,這時(shí)硬件會(huì)及時(shí)渲染出左邊的場(chǎng)景。如此,當(dāng)我們往左看時(shí),就能看到左邊的場(chǎng)景,往右看時(shí),就能看到右邊的場(chǎng)景,避免了場(chǎng)景不跟隨我們目光移動(dòng)的意外。
VR技術(shù)前世今生
1956年:Sensorama
1956 年,攝影師Morton Heilig發(fā)明了Sensorama,一款集成體感裝置的3D互動(dòng)終端,它集成3D顯示器、立體聲音箱、氣味發(fā)生器以及振動(dòng)座椅,用戶坐在上面能夠體驗(yàn) 到6部炫酷的短片,體驗(yàn)非常新潮。當(dāng)然,它看上去碩大無比,像是一臺(tái)醫(yī)療設(shè)備,無法成為主流的娛樂設(shè)施。
1961年:Headsight
1961年,Headsight問世,是世界上第一款頭戴顯示器。它有飛歌公司研發(fā),融合CCTV監(jiān)視系統(tǒng)及頭部追蹤功能,但本質(zhì)上,它的主要目的是用于隱秘信息查看,而非娛樂設(shè)備。
1966年:GAF Viewmaster
這款GAF Viewmaster是最早的3D頭戴設(shè)備之一,通過內(nèi)置兩顆鏡片來觀賞幻燈片,具有一定的3D效果,但更像是兒童玩具,而非專業(yè)的影音設(shè)備。其后續(xù)版本還加入了音頻功能,實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的多媒體功能。
1968年:Sword of Damocles
1968年問世的Sword of Damocles(達(dá)摩克利斯之劍),是麻省理工學(xué)院實(shí)驗(yàn)室研發(fā)的頭戴顯示器,其設(shè)計(jì)非常復(fù)雜,組件也非常沉重,所以需要一個(gè)機(jī)械臂吊住頭戴來使用。
1980年:Eye Tap
這款Eye Tap看上去與微軟的HoloLens非常相似,嚴(yán)格意義上它也的確是一款增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備,可以連接計(jì)算機(jī)攝像頭,將數(shù)據(jù)疊加顯示在眼前。當(dāng)然,今天人們對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)已經(jīng)有了更明確的定義,但Eye Tap對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展還是具有一定意義的。
1984年:RB2
RB2可以說是第一款商業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,其設(shè)計(jì)與目前主流產(chǎn)品已經(jīng)非常相似,并且配有體感追蹤手套,可實(shí)現(xiàn)操作。然而,其經(jīng)過高達(dá)50000美元起,在1984年無疑是天價(jià)。
1985年:NASA頭戴顯示器
1985年,NASA(美國(guó)航空航管理局)研發(fā)出真正的LCD光學(xué)頭戴顯示器,其設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)被目前的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴廣泛采用,只不過將LCD換為更低功耗、顯示效果更好的OLED。另外,它還具有頭部、手部追蹤系統(tǒng),可實(shí)現(xiàn)更加沉浸式的體驗(yàn),被用于模擬太空作業(yè)等方面。
1993年:世嘉VR
著名游戲廠商世嘉曾計(jì)劃在1993年發(fā)布基于其MD游戲機(jī)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器,設(shè)備看上去非常前衛(wèi)。遺憾的是,在早期非公開試玩測(cè)試中,測(cè)試者反應(yīng)平淡,最終世嘉以“體驗(yàn)過于真實(shí)、擔(dān)心玩家會(huì)受到傷害”為理由,取消了該項(xiàng)目。
1995年:任天堂Virtual Boy
1995 年,任天堂發(fā)布32位游戲機(jī)Virtual Boy,這是一款非常另類的游戲機(jī),其主機(jī)是一個(gè)頭戴顯示器,但只能顯示紅黑兩色。另外,礙于當(dāng)時(shí)技術(shù)限制,游戲內(nèi)容基本上都是2D效果,再加上較低的分 辨率和刷新率,極易使用戶產(chǎn)生眩暈和不適感。最終,任天堂的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲計(jì)劃在短短不到一年時(shí)間便宣告失敗。
1995年:CAVE
1995年,伊利諾伊大學(xué)的學(xué)生們研發(fā)出“CAVE”虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),通過創(chuàng)建一個(gè)三壁式投影空間、配合立體液晶快門眼鏡,來實(shí)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn),對(duì)于現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)起到了極大地的推動(dòng)作用。
2009年:Oculus Rift
毫無疑問,Oculus Rift復(fù)興了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),把它重新帶回大眾視野中。2009年,其創(chuàng)始人在Kickstarter上發(fā)起眾籌活動(dòng),在很短時(shí)間內(nèi)便獲得超過10000 個(gè)支持者,備受關(guān)注。此后,第三方資金不斷涌入,讓Oculus Rift得以高速發(fā)展。
2014年,社交巨頭Facebook宣布以20億美元收購(gòu)Oculus,Oculus Rift也在經(jīng)過了數(shù)個(gè)DK版本之后,正式于今年1月開放消費(fèi)者版預(yù)購(gòu)、于3月在全球20多個(gè)國(guó)家及地區(qū)出貨。至此,虛擬現(xiàn)實(shí)真正步入了消費(fèi)電子市場(chǎng)。
從科幻到現(xiàn)實(shí),從1957到現(xiàn)在,VR設(shè)備的發(fā)展被許多人形容為是“將夢(mèng)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)”的過程,盡管還存在不足,還面臨坎坷,我們依然有理由期待VR將有光明的未來,畢竟每項(xiàng)科技都是這樣一路跌撞走來,漸漸成長(zhǎng)的。
VR的主要核心技術(shù)
實(shí)時(shí)三維計(jì)算機(jī)圖形
相比較而言,利用計(jì)算機(jī)模型產(chǎn)生圖形圖像并不是太難的事情。如果有足夠準(zhǔn)確的模型,又有足夠的時(shí)間,我們就可以生成不同光照條件下各種物體的精確圖像,但是這里的關(guān)鍵是實(shí)時(shí)。例如在飛行模擬系統(tǒng)中,圖像的刷新相當(dāng)重要,同時(shí)對(duì)圖像質(zhì)量的要求也很高,再加上非常復(fù)雜的虛擬環(huán)境,問題就變得相當(dāng)困難。
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