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如何在Maya,BVH或FBX中使用Mocap文件

454398 ? 來源:網(wǎng)絡(luò)整理 ? 作者:網(wǎng)絡(luò)整理 ? 2019-12-12 10:19 ? 次閱讀
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步驟1:導(dǎo)入FBX到Maya

如何在Maya,BVH或FBX中使用Mocap文件

對于使用fbx文件的用戶,首先請確保已加載Maya fbx導(dǎo)入程序插件,方法是轉(zhuǎn)到WINDOW-》 SETTINGS/PREFERENCES-》 PLUG -IN MANAGER,然后選中要加載fbx導(dǎo)入程序的框(對我來說,它稱為fbx Maya)。

對于具有導(dǎo)入腳本的用戶,只需單擊您創(chuàng)建的文件架圖標(biāo),或在Maya中輸入命令。瀏覽到該文件,然后為您的裝備輸入適當(dāng)?shù)男畔ⅰ?(默認(rèn)設(shè)置應(yīng)該起作用)

步驟2:定義骨架

現(xiàn)在,使用以下命令導(dǎo)入fbx文件FILE-》 IMPORT。

加載fbx后,轉(zhuǎn)到動畫菜單集,然后選擇SKELETON-》 HUMAN IK

第3步:分配關(guān)節(jié)

現(xiàn)在,在字符面板中,導(dǎo)航到“定義”選項卡并選擇一個關(guān)節(jié),然后在裝備上選擇其對應(yīng)的關(guān)節(jié)?,F(xiàn)在,在角色面板中的關(guān)節(jié)上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后選擇``分配選定的關(guān)節(jié)‘’,直到您將裝備中的所有相應(yīng)關(guān)節(jié)都映射出為止。

重復(fù)定義骨骼的過程,然后通過運動來繪制出關(guān)節(jié)

捕獲角色骨架。

步驟4:使Fbx驅(qū)動器成為主裝備

現(xiàn)在在字符面板中,只需選擇您的在角色下拉菜單中控制裝備,然后在源下拉菜單中選擇您的動作捕捉裝備。

如果您正確完成了所有操作,則在按Play時,角色的動作應(yīng)與動作捕捉裝備相同。

責(zé)任編輯:wv

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