chinese直男口爆体育生外卖, 99久久er热在这里只有精品99, 又色又爽又黄18禁美女裸身无遮挡, gogogo高清免费观看日本电视,私密按摩师高清版在线,人妻视频毛茸茸,91论坛 兴趣闲谈,欧美 亚洲 精品 8区,国产精品久久久久精品免费

0
  • 聊天消息
  • 系統(tǒng)消息
  • 評(píng)論與回復(fù)
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學(xué)習(xí)在線課程
  • 觀看技術(shù)視頻
  • 寫(xiě)文章/發(fā)帖/加入社區(qū)
會(huì)員中心
創(chuàng)作中心

完善資料讓更多小伙伴認(rèn)識(shí)你,還能領(lǐng)取20積分哦,立即完善>

3天內(nèi)不再提示

如何在Unity中制作游戲的開(kāi)始菜單

454398 ? 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)整理 ? 作者:網(wǎng)絡(luò)整理 ? 2019-11-19 11:09 ? 次閱讀
加入交流群
微信小助手二維碼

掃碼添加小助手

加入工程師交流群

第1步:制作平面并將其放置在相機(jī)前

如何在Unity中制作游戲的開(kāi)始菜單

打開(kāi)Unity并將場(chǎng)景另存為MainMenu。

在“層次結(jié)構(gòu)”面板中單擊“創(chuàng)建-平面”。將其重命名為“背景”。

將主攝像機(jī)向下旋轉(zhuǎn)90度,并將其投影從“透視”更改為“正交”。

調(diào)整攝像機(jī)的變換,使其位于菜單上方8-10個(gè)單位,向下看。

縮放平面背景以完全適合相機(jī)預(yù)覽。

完成后,它的外觀應(yīng)類似于上圖。

步驟2:點(diǎn)亮

添加燈光。為此,請(qǐng)?jiān)凇皩哟谓Y(jié)構(gòu)”面板中選擇“創(chuàng)建”,然后單擊“定向光”。

定向光在3D空間中的什么位置都無(wú)關(guān)緊要。因此,無(wú)論如何,它都會(huì)提供相同的照明。

因此,在調(diào)整了照明的方向以照到背景上之后,請(qǐng)沿Y方向?qū)⒄彰鳠籼岣?0個(gè)單位左右,以保持視野清晰在場(chǎng)景視圖中。

我將燈光調(diào)整為具有(0,20,0)位置和(60,0,-20)旋轉(zhuǎn)的變換。

我也進(jìn)行了更改再次將其強(qiáng)度設(shè)為0.4。

再次查看該步驟完成后的圖像。

第3步:添加紋理

我們的背景目前看起來(lái)很普通,但是我們可以輕松地對(duì)其進(jìn)行調(diào)味。只需拿一臺(tái)數(shù)碼相機(jī)/智能手機(jī),然后為方便,有趣的東西(例如地板,天花板,墻壁等)拍照,然后將其上傳到您的計(jì)算機(jī)即可。

為正在處理的Unity項(xiàng)目在Assets文件夾中創(chuàng)建一個(gè)名為Textures的新文件夾。右鍵單擊Unity中“項(xiàng)目”面板中的文件夾,然后選擇“在資源管理器中顯示”。將您拍攝的圖片復(fù)制并粘貼到Textures文件夾中。

在“層次結(jié)構(gòu)”中選擇“背景”后,單擊圖片并將其從“項(xiàng)目”面板的“ Textures”文件夾中拖動(dòng)到“檢查器”面板中,在此處將其添加為背景的新紋理。參見(jiàn)圖像。

步驟4:添加文本

使用頂部的“游戲?qū)ο蟆毕吕ぞ邫趧?chuàng)建一個(gè)空的游戲?qū)ο骍nity窗口的重命名為“文本”。重置其變換。

在“層次結(jié)構(gòu)”面板中單擊“創(chuàng)建-3D文本”。重置其變換。

重命名3D文本對(duì)象,然后輸入要在“檢查器”的“文本網(wǎng)格”組件中顯示的文本。

將其圍繞X或Z旋轉(zhuǎn)90度軸,以便在攝影機(jī)視圖中正確顯示。

將3D文本對(duì)象拖到“層次結(jié)構(gòu)”中的空Text游戲?qū)ο笾小?/p>

根據(jù)需要復(fù)制3D文本。

步驟5:轉(zhuǎn)到獲取一些字體(您已經(jīng)擁有的字體)

您已經(jīng)有很多字體。您可以通過(guò)打開(kāi)資源管理器并轉(zhuǎn)到OS/Windows/Fonts下的名為Fonts的文件夾來(lái)訪問(wèn)它們(在Windows上)。

在Unity項(xiàng)目面板中,在Assets中創(chuàng)建一個(gè)新文件夾并調(diào)用

。

將Unity項(xiàng)目所需的字體從計(jì)算機(jī)的fonts文件夾復(fù)制并粘貼到您在Projects資產(chǎn)文件夾中創(chuàng)建的新Fonts文件夾。

注意:這很可能會(huì)為每種字體復(fù)制幾個(gè)不同的文件,其中一個(gè)用于常規(guī),粗體,斜體等。

選擇3D文本您要在“層次結(jié)構(gòu)”面板中更改其字體,然后將所需的字體從項(xiàng)目面板的fonts文件夾中拖到Inspector的Text Mesh組件中標(biāo)有“ font”的框中。

您可以更改3D文本的“文本網(wǎng)格”組件中的字體顏色,大小和其他屬性。如果您在“層次結(jié)構(gòu)”中選擇了要編輯的3D文本,它將顯示在“檢查器”面板中。

文本很可能看起來(lái)有點(diǎn)模糊。您可以通過(guò)顯著增大字體大小來(lái)進(jìn)行清理,盡管這會(huì)打亂相機(jī)的視圖,因此您必須重新調(diào)整相機(jī)和背景平面的大小。

步驟6:將鼠標(biāo)懸停在其上時(shí),使文本更改顏色

在項(xiàng)目面板中創(chuàng)建一個(gè)名為Scripts的新文件夾。

創(chuàng)建一個(gè)新文件夾CSharp腳本并將其命名為MouseHover。

在MonoDevelop中打開(kāi)該腳本。

此腳本中包含三個(gè)功能。第一個(gè)告訴文本為原始顏色。第二個(gè)命令指示文本在鼠標(biāo)觸摸時(shí)更改顏色,第三個(gè)命令指示文本在鼠標(biāo)不再懸停在其上之后返回其原始顏色。

void Start(){

renderer.material.color = Color.black;

}

void OnMouseEnter(){

renderer.material.color = Color.red;

}

void OnMouseExit() {

renderer.material.color = Color.black;

}

通過(guò)將腳本從項(xiàng)目面板拖到層次結(jié)構(gòu)中的3D文本對(duì)象的名稱中,將腳本添加到每個(gè)文本中。

為了使腳本起作用,我們需要在每個(gè)文本中添加對(duì)撞機(jī)3D文本,以便代碼知道鼠標(biāo)是否在觸摸它們。

要添加對(duì)撞機(jī),請(qǐng)?jiān)凇皩哟谓Y(jié)構(gòu)”中選擇一段3D文本,轉(zhuǎn)到“檢查器”面板,然后選擇“添加組件-物理-撞機(jī)箱。在每個(gè)文本中添加對(duì)撞機(jī)框,然后選中“正在觸發(fā)”框。

通過(guò)單擊屏幕頂部中間的播放按鈕并懸停鼠標(biāo)來(lái)測(cè)試按鈕是否更改顏色。

步驟7:編寫(xiě)腳本來(lái)控制按鈕

創(chuàng)建一個(gè)新腳本并將其命名為MainMenu。將其歸檔在Scripts文件夾中,然后在MonoDevelop中將其打開(kāi)。

聲明布爾(真/假)變量,您希望菜單上的每個(gè)按鈕都有一個(gè)。我有兩個(gè)按鈕,所以我寫(xiě)了:

public bool isStart;

public bool isQuit;

然后,寫(xiě)一個(gè)叫做OnMouseUp()的函數(shù)。釋放鼠標(biāo)按鈕時(shí)將激活此功能,這是一種比OnMouseDown()更好的激活按鈕的方法,因?yàn)樗梢苑乐乖诎醋∈髽?biāo)按鈕的同時(shí)重復(fù)執(zhí)行該功能。

void OnMouseUp(){

if(isStart)

{

Application.LoadLevel(1);

}

if (isQuit)

{

Application.Quit();

}

}

Application.LoadLevel(1)加載游戲的場(chǎng)景編號(hào)1。 (菜單場(chǎng)景應(yīng)為0級(jí)。您可以在“構(gòu)建設(shè)置”的“文件”下更改哪個(gè)場(chǎng)景。)

Application.Quit()退出游戲,盡管這只會(huì)在游戲?yàn)樽鳛镻C/Mac應(yīng)用程序打開(kāi)。

第8步:讓按鈕做事!

添加每個(gè)按鈕的3D文本對(duì)象的MainMenu腳本。

由于您為按鈕的每個(gè)類別聲明了公共布爾,因此它們應(yīng)顯示在檢查器中的每個(gè)按鈕上。轉(zhuǎn)到檢查器,并為每個(gè)按鈕檢查適當(dāng)?shù)牟紶栕兞???吹缴厦娴膱D像,應(yīng)該是什么樣子。

就這樣,您完成了!您可以在MainMenu腳本中添加其他代碼行,以確保其正常工作。只需告訴它單擊按鈕即可更改按鈕的顏色(與將鼠標(biāo)懸停在按鈕上時(shí),更改為其他顏色)。

void OnMouseUp() {

if (isQuit) {

Application.Quit ();

} if(isStart) {

Application.LoadLevel (1);

renderer.material.color=Color.cyan;

}

}
責(zé)任編輯:wv

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫(xiě)或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場(chǎng)。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問(wèn)題,請(qǐng)聯(lián)系本站處理。 舉報(bào)投訴
  • 軟件
    +關(guān)注

    關(guān)注

    69

    文章

    5150

    瀏覽量

    89204
  • Unity
    +關(guān)注

    關(guān)注

    1

    文章

    128

    瀏覽量

    22462
收藏 人收藏
加入交流群
微信小助手二維碼

掃碼添加小助手

加入工程師交流群

    評(píng)論

    相關(guān)推薦
    熱點(diǎn)推薦

    MediaTek與Unity中國(guó)簽署合作備忘錄

    MediaTek 在上海國(guó)際汽車(chē)工業(yè)展覽會(huì)上與 Unity 中國(guó)正式簽署合作備忘錄。本次深度合作將基于 MediaTek 和 Unity 中國(guó)各自的軟硬件優(yōu)勢(shì),攜手開(kāi)啟全新的技術(shù)探索,雙方將在
    的頭像 發(fā)表于 04-30 14:58 ?412次閱讀

    艾為電子芯片產(chǎn)品在游戲手柄的應(yīng)用方案

    隨著游戲設(shè)備的升級(jí),游戲手柄作為核心交互設(shè)備持續(xù)技術(shù)革新。在主機(jī)游戲中,高精度操作適配動(dòng)作格斗、模擬駕駛等多種游戲類型,顯著提升玩家沉浸感。在云游戲
    的頭像 發(fā)表于 04-15 09:42 ?549次閱讀
    艾為電子芯片產(chǎn)品在<b class='flag-5'>游戲</b>手柄<b class='flag-5'>中</b>的應(yīng)用方案

    何在Simulink啟用ADC校準(zhǔn)?

    何在 Simulink 啟用 ADC 校準(zhǔn)? V4.2.0 產(chǎn)品發(fā)布報(bào)告指出,它在塊可用。但我在 ADC 配置塊找不到任何選項(xiàng)。
    發(fā)表于 03-31 07:50

    在imx93,如何在flexio引腳模擬spi功能?

    何在 flexio 引腳模擬 spi 功能?我看到了實(shí)現(xiàn) I2C 的文檔,但沒(méi)有看到 SPI 的文檔。也搜索了內(nèi)核。誰(shuí)能提供任何文檔或示例來(lái)開(kāi)始仿真 SPI?
    發(fā)表于 03-21 06:59

    將應(yīng)用程序工具套件集成到Unity 3D OpenVINO?過(guò)程遇到\"DLLNotFound異常\"錯(cuò)誤怎么解決?

    在將 OpenVINO?工具套件與 Unity 3D* 集成期間,Unity 3D 編輯器無(wú)法找到 OpenVINO 工具套件的依賴性,并引發(fā) DLLNotFoundException 錯(cuò)誤
    發(fā)表于 03-05 06:22

    求教:電腦開(kāi)始菜單部分內(nèi)容變成英文

    發(fā)表于 12-18 17:18

    何在Altium Designer快速定位器件

    想知道如何在Altium Designer快速定位器件嘛?
    的頭像 發(fā)表于 10-12 09:28 ?1.4w次閱讀
    如<b class='flag-5'>何在</b>Altium Designer<b class='flag-5'>中</b>快速定位器件

    STM32 OLED多菜單操作

    stm32 ?oled多菜單操作
    發(fā)表于 10-09 11:01 ?3次下載

    《DNK210使用指南 -CanMV版 V1.0》第七章 基于CanMV的MicroPython語(yǔ)法開(kāi)發(fā)環(huán)境搭建

    協(xié)議,若接受許可協(xié)議,則勾選“我接受此許可。”復(fù)選框。勾選“我接受此許可?!睆?fù)選框后,點(diǎn)擊“下一步”按鈕后,如下圖所示:圖7.3.4 創(chuàng)建CanMV IDE的開(kāi)始菜單快捷方式CanMV IDE安裝程序
    發(fā)表于 09-13 09:30

    請(qǐng)問(wèn)Unity Gain Bandwith是什么?

    請(qǐng)問(wèn)Unity Gain Bandwith是什么?
    發(fā)表于 09-06 07:42

    何在反激式拓?fù)?b class='flag-5'>中實(shí)現(xiàn)軟啟動(dòng)

    電子發(fā)燒友網(wǎng)站提供《如何在反激式拓?fù)?b class='flag-5'>中實(shí)現(xiàn)軟啟動(dòng).pdf》資料免費(fèi)下載
    發(fā)表于 09-04 11:09 ?0次下載
    如<b class='flag-5'>何在</b>反激式拓?fù)?b class='flag-5'>中</b>實(shí)現(xiàn)軟啟動(dòng)

    何在FPGA實(shí)現(xiàn)隨機(jī)數(shù)發(fā)生器

    分享如何在Xilinx Breadboardable Spartan-7 FPGA, CMOD S7實(shí)現(xiàn)4位偽隨機(jī)數(shù)發(fā)生器(PRNGs)。
    的頭像 發(fā)表于 08-06 11:20 ?1190次閱讀
    如<b class='flag-5'>何在</b>FPGA<b class='flag-5'>中</b>實(shí)現(xiàn)隨機(jī)數(shù)發(fā)生器

    Unity中國(guó)與洲明科技達(dá)成戰(zhàn)略合作

    近日,為期三天、備受矚目的全球Unity開(kāi)發(fā)者大會(huì) Unite2024在上海開(kāi)幕。
    的頭像 發(fā)表于 07-27 09:40 ?578次閱讀

    基于 FPGA 的飛機(jī)大戰(zhàn)游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)

    系統(tǒng)框圖,給出各模塊的具體設(shè)計(jì)說(shuō)明。 (1) 游戲總體控制模塊 按鍵功能控制:不同的按鍵對(duì)應(yīng)不同的指令,該模塊主要負(fù)責(zé)按鍵消抖與指令轉(zhuǎn)化。 主菜單控制:游戲初始界面的主菜單
    發(fā)表于 07-24 20:03

    藍(lán)牙模塊在無(wú)線游戲設(shè)備的應(yīng)用

    隨著科技的飛速發(fā)展,無(wú)線游戲設(shè)備已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,為用戶提供了更加便捷、自由的游戲體驗(yàn)。藍(lán)牙模塊作為無(wú)線游戲設(shè)備的核心技術(shù)之
    的頭像 發(fā)表于 07-19 14:00 ?572次閱讀