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GPU圖形渲染流水線的兩個(gè)部分主要工作

汽車玩家 ? 來源:楚權(quán)的世界 ? 作者:楚權(quán)的世界 ? 2020-03-15 17:19 ? 次閱讀
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GPU 圖形渲染流水線的主要工作可以被劃分為兩個(gè)部分:

① 把 3D 坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為 2D 坐標(biāo)

② 把 2D 坐標(biāo)轉(zhuǎn)變?yōu)閷?shí)際的有顏色的像素

GPU 圖形渲染流水線的具體實(shí)現(xiàn)可分為六個(gè)階段,如下圖所示。

1. 頂點(diǎn)著色器(Vertex Shader)

2. 形狀裝配(Shape Assembly),又稱 圖元裝配

3. 幾何著色器(Geometry Shader)

4. 光柵化(Rasterization)

5. 片段著色器(Fragment Shader)

6. 測(cè)試與混合(Tests and Blending)

第一階段,頂點(diǎn)著色器。

該階段的輸入是 頂點(diǎn)數(shù)據(jù)(Vertex Data) 數(shù)據(jù),比如以數(shù)組的形式傳遞 3 個(gè) 3D 坐標(biāo)用來表示一個(gè)三角形。頂點(diǎn)數(shù)據(jù)是一系列頂點(diǎn)的集合。頂點(diǎn)著色器主要的目的是把 3D 坐標(biāo)轉(zhuǎn)為另一種 3D 坐標(biāo),同時(shí)頂點(diǎn)著色器可以對(duì)頂點(diǎn)屬性進(jìn)行一些基本處理。

第二階段,形狀(圖元)裝配。

該階段將頂點(diǎn)著色器輸出的所有頂點(diǎn)作為輸入,并將所有的點(diǎn)裝配成指定圖元的形狀。圖中則是一個(gè)三角形。圖元(Primitive) 用于表示如何渲染頂點(diǎn)數(shù)據(jù),如:點(diǎn)、線、三角形。

第三階段,幾何著色器。

該階段把圖元形式的一系列頂點(diǎn)的集合作為輸入,它可以通過產(chǎn)生新頂點(diǎn)構(gòu)造出新的(或是其它的)圖元來生成其他形狀。例子中,它生成了另一個(gè)三角形。

第四階段,光柵化。

該階段會(huì)把圖元映射為最終屏幕上相應(yīng)的像素,生成片段。片段(Fragment) 是渲染一個(gè)像素所需要的所有數(shù)據(jù)。

第五階段,片段著色器。

該階段首先會(huì)對(duì)輸入的片段進(jìn)行 裁切(Clipping)。裁切會(huì)丟棄超出視圖以外的所有像素,用來提升執(zhí)行效率。

第六階段,測(cè)試與混合。

該階段會(huì)檢測(cè)片段的對(duì)應(yīng)的深度值(z 坐標(biāo)),判斷這個(gè)像素位于其它物體的前面還是后面,決定是否應(yīng)該丟棄。此外,該階段還會(huì)檢查 alpha 值( alpha 值定義了一個(gè)物體的透明度),從而對(duì)物體進(jìn)行混合。因此,即使在片段著色器中計(jì)算出來了一個(gè)像素輸出的顏色,在渲染多個(gè)三角形的時(shí)候最后的像素顏色也可能完全不同。

關(guān)于混合,GPU 采用如下公式進(jìn)行計(jì)算,并得出最后的顏色。

R = S + D * (1 - Sa)

關(guān)于公式的含義,假設(shè)有兩個(gè)像素 S(source) 和 D(destination),S 在 z 軸方向相對(duì)靠前(在上面),D 在 z 軸方向相對(duì)靠后(在下面),那么最終的顏色值就是 S(上面像素) 的顏色 + D(下面像素) 的顏色 * (1 - S(上面像素) 顏色的透明度)。

上述流水線以繪制一個(gè)三角形為進(jìn)行介紹,可以為每個(gè)頂點(diǎn)添加顏色來增加圖形的細(xì)節(jié),從而創(chuàng)建圖像。但是,如果讓圖形看上去更加真實(shí),需要足夠多的頂點(diǎn)和顏色,相應(yīng)也會(huì)產(chǎn)生更大的開銷。為了提高生產(chǎn)效率和執(zhí)行效率,開發(fā)者經(jīng)常會(huì)使用 紋理(Texture) 來表現(xiàn)細(xì)節(jié)。紋理是一個(gè) 2D 圖片(甚至也有 1D 和 3D 的紋理)。紋理一般可以直接作為圖形渲染流水線的第五階段的輸入。

最后,我們還需要知道上述階段中的著色器事實(shí)上是一些程序,它們運(yùn)行在 GPU 中成千上萬的小處理器核中。這些著色器允許開發(fā)者進(jìn)行配置,從而可以高效地控制圖形渲染流水線中的特定部分。由于它們運(yùn)行在 GPU 中,因此可以降低 CPU 的負(fù)荷。著色器可以使用多種語言編寫,OpenGL 提供了 GLSL(OpenGL Shading Language) 著色器語言。

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場(chǎng)。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請(qǐng)聯(lián)系本站處理。 舉報(bào)投訴
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