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VR AR市場熱潮退去?市場規(guī)模增速接近兩位數(shù)

汽車玩家 ? 來源:EDA365 ? 作者:EDA365 ? 2020-03-24 16:16 ? 次閱讀
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要不是這波肺炎疫情,我一直認(rèn)為 2017 年那波 VR/AR 熱潮早已退去,很多做 VR/AR 技術(shù)的公司都轉(zhuǎn)向了人工智能,VR/AR 技術(shù)似乎走在涼涼的大道上。然而,就在前不久,整個電子產(chǎn)業(yè)鏈都在朝著紅外測溫市場狂奔時,我收到了一位朋友的消息,用他自己的話就是,公司的紅外測溫 VR 眼鏡供不應(yīng)求。

我腦海里馬上蹦出一個詞“饑不擇食”,確實前一段時間,很多人在向我咨詢紅外測溫芯片,就是想趁著這波疫情快馬加鞭生產(chǎn)一批紅外測溫儀出來,小賺一筆。不巧的是,市場上基本沒有現(xiàn)貨。就像股市一樣神奇,一個板塊的走紅會帶動另一個板塊莫名其妙地上漲。疫情之下也一樣,用戶買不到紅外測溫儀可以買相關(guān)產(chǎn)品,只要可以實現(xiàn)紅外測溫功能就萬事大吉,紅外測溫 VR 眼鏡會大賣毫不意外。

然而,這也引起我的好奇,VR/AR 市場到底發(fā)展如何?著名數(shù)據(jù)分析及戰(zhàn)略咨詢公司 Digi-Capital 的 2019 年 VR/AR 調(diào)研報告數(shù)據(jù)顯示,2019 年 AR/VR 投資規(guī)模超 41 億美元。這是繼 2017 年和 2018 年之后,AR/VR 領(lǐng)域獲得投資的第三高記錄(2017 年 AR/VR 市場投資規(guī)模達 30 億美元,2018 年 AR/VR 投資規(guī)模達 60 億美元)。

賽迪顧問發(fā)布的《2018 年 VR/AR 市場數(shù)據(jù)》顯示,2018 年全球 VR/AR 市場規(guī)模為 172.7 億美元,增長率為 67.2%。中國 AR/VR 市場規(guī)模為 80.1 億元,增長率為 76.5%,預(yù)計到 2021 年,中國 VR/AR 市場規(guī)模將達 544.5 億元,年均增長率為 95.2%。

全球市場接近兩位數(shù)的增速到底何來?帶著諸多疑問,我采訪了兩位業(yè)內(nèi)資深人士,一位是 ARM 中國資深市場經(jīng)理王冬剛,另一位是賽迪顧問賽迪顧問電子信息產(chǎn)業(yè)研究中心高級分析師袁鈺,袁鈺是《2018 年 VR/AR 市場數(shù)據(jù)》的主筆人,他組織了 2018、2019 年兩屆世界 VR 大會投融資論壇,參與了國家虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)基地規(guī)劃工作。

技術(shù)在突破,5G 在催化

VR/AR是一個交叉行業(yè),計算機技術(shù)、顯示技術(shù)、信息通信技術(shù)等軟硬件技術(shù)共同作用在這一行業(yè)。軟件層面,3D 引擎搭建、渲染呈現(xiàn)、全景視頻制作、超高清技術(shù)是決定目前 VR/AR 內(nèi)容質(zhì)量的關(guān)鍵技術(shù);硬件層面,力反饋、AMOLED 顯示、動作捕捉、5G 通信等技術(shù)決定了 VR/AR 的呈現(xiàn)方式和用戶體驗,VR/AR 的發(fā)展進步有賴于多領(lǐng)域技術(shù)瓶頸的突破。

目前 VR 受到的技術(shù)挑戰(zhàn)主要來源于低延遲、像素質(zhì)量、可持續(xù)性能和帶寬壓力 4 個方面,AR 主要的技術(shù)挑戰(zhàn)在于功耗和性能 2 個方面。王東剛解釋,“針對這些挑戰(zhàn),Arm 提出了 Multiview、MSAA 防混疊技術(shù)、big.LITTLE、Arm DynamIQ、Fully coherent memory system、Arm AFBC(Arm Frame Buffer Compression)及 Foveated Rendering(注視點渲染)的應(yīng)對方案?!?/p>

5G會有效改善 VR/AR 帶寬、時延雙敏感的應(yīng)用痛點,優(yōu)化適配各類網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù),彌合潛在技術(shù)斷點,探索消費級應(yīng)用新方向。中國電信江西公司總經(jīng)理黃曉慶表示,“5G 云 VR 極大降低了運營費用,使 VR 更輕便、價格更親民,成本下降 70%左右。”如今,在醫(yī)療、教育、社會民生等各個領(lǐng)域,VR、AR(增強現(xiàn)實)的應(yīng)用都在逐漸變成現(xiàn)實。在江鈴汽車集團,工人戴上 AR 眼鏡,裝配效率提高 40%以上,出錯率降低 72%。

在袁鈺看來,2019 年,工信部正式向中國電信、中國移動、中國聯(lián)通、中國廣電發(fā)放 5G 商用牌照,我國也正式進入 5G 時代。5G 的大帶寬、低延遲、強能力最好的體現(xiàn)或者說消費者感受會比較強烈的地方可能在于觀看視頻、比賽、游戲時的 0 卡頓,所以 VR/AR、超高清視頻會是最先落地的應(yīng)用。在疫情爆發(fā)以及抗疫期間,應(yīng)急事件防控與處理、遠程醫(yī)療、遠程教育乃至工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、交通運輸、智慧城市都對網(wǎng)絡(luò)提出了較強烈和迫切的需求,相信上述這些應(yīng)用場景與 VR 結(jié)合的日程會靠前,依托 5G 網(wǎng)絡(luò),更好地實現(xiàn)數(shù)字治理、數(shù)字產(chǎn)業(yè)、數(shù)字政府、數(shù)字城市。

打通價格這個“結(jié)”,VR/AR 設(shè)備堪比平板和手機的量級

到 2020 年,VR/AR 進入人們視野已經(jīng) 7 年,經(jīng)歷了投資火熱的泡沫期,也經(jīng)歷了低谷,政企學(xué)研各界對 VR/AR 的認(rèn)識在不斷加深,基本能夠達成 VR/AR 發(fā)展不及預(yù)期的行業(yè)共識,因此資本既不會和 2016 年一樣盲目進入,也不會和 2017 年下半年一樣紛紛撤離,而是關(guān)注在“變現(xiàn)”這個關(guān)鍵點上。那么在 VR/AR 領(lǐng)域,什么是投入產(chǎn)出比高、變現(xiàn)周期短的呢?袁鈺表示,“前者是硬件,如光波導(dǎo)技術(shù)、廣視場角的超高清顯示設(shè)備,后者則是利用 VR/AR 技術(shù)制作的內(nèi)容,如游戲、動畫、電影等,我們預(yù)計 2020 年硬件和內(nèi)容將成為投資的熱點。”

VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈全景圖

對于投資者來說,最關(guān)心的是落地,那么對于消費者來說,最關(guān)心的就是性價比,VR/AR 產(chǎn)品目前價格依然居高不下,終端用戶仍然望而卻步。王冬剛認(rèn)為,“價格動輒數(shù)千或者上萬的設(shè)備確實很難在消費端鋪開。大家比較容易承受的 VR 設(shè)備價格應(yīng)該是在千元以下。我相信如果能夠做到千元以下,對于 VR 的應(yīng)用場景是非常有吸引力的。也會帶來比較大的上量的可能,從目前產(chǎn)業(yè)端的情況來看,從顯示模組、芯片、再到電池,都是在優(yōu)化成本的過程。國內(nèi)如大朋等廠家的 VR 頭顯已經(jīng)能夠做到接近千元。相信不久的將來隨著產(chǎn)業(yè)端的成熟,量的提升,整個成本還有更優(yōu)化的空間?!?/p>

王冬剛還補充,“隨著 5G 基礎(chǔ)建設(shè)的不斷演進、終端設(shè)備成本的不斷下降、終端體驗的不斷提升,VR 設(shè)備能夠超過現(xiàn)在的百萬量級,達到平板的量級(1 億個終端設(shè)備的量),AR 能達到手機的量級?!标P(guān)于如何評估 VR 設(shè)備達到平板的量級,AR 設(shè)備達到手機的量級,王冬剛的解釋是,VR 設(shè)備主要是家庭應(yīng)用,可以類比平板,如果以家庭為單位計算,在某個時間節(jié)點,VR 設(shè)備會達到平板的量級;AR 融入我們生活的方方面面,手機可以實現(xiàn)通話、導(dǎo)航、社交等多種功能,AR 也可以實現(xiàn)類似的功能,所以未來 AR 設(shè)備可能會達到手機的量級。

對于硬件產(chǎn)品的出貨量,袁鈺分析,“2020 年中國 VR/AR 設(shè)備出貨量將以 60%左右的速度快速增長,但消費級和企業(yè)級的結(jié)構(gòu)加快變化。作為新一代通信終端,VR/AR 受關(guān)注程度很高,加上大廠控制價格,2019 年底數(shù)十款 2000 元左右的設(shè)備頻頻發(fā)布,有望吸引更多消費者體驗購買。而受新冠肺炎影響,藝術(shù)設(shè)計、動畫制作等行業(yè)企業(yè)需求增加,制造業(yè)、遠程醫(yī)療等領(lǐng)域需求攀升,企業(yè)級產(chǎn)品市場份額有望增加?!?/p>

疫情下,VR/AR 的機遇和挑戰(zhàn)

當(dāng)前,無論哪個行業(yè)都逃不過疫情帶來的影響,有的是負面效應(yīng),比如旅游、餐飲行業(yè),有的是正面效應(yīng),如醫(yī)療、快遞行業(yè),疫情同樣讓 VR/AR 市場面臨新的挑戰(zhàn)和機遇。袁鈺從三方面做了解釋:

2019年 VR/AR 投資各領(lǐng)域占比(數(shù)據(jù)來源:賽迪顧問,2020年2月)

第一,新基建的落實,5G 基礎(chǔ)設(shè)施和數(shù)據(jù)中心建設(shè)將為 VR/AR 創(chuàng)設(shè)良好的移動網(wǎng)絡(luò)和計算平臺,將有力支持企業(yè)級和消費級 VR/AR 產(chǎn)品的應(yīng)用普及。

第二,企業(yè)級應(yīng)用的拓展和細化,新冠肺炎疫情既為 VR/AR 創(chuàng)設(shè)了秀肌肉的舞臺,沉浸式體驗拓展了隔離居家辦公的途徑和方式,但也提出了新的挑戰(zhàn),就是 VR/AR 在具體領(lǐng)域應(yīng)用的可行性、經(jīng)濟性和普及性的問題。具體來說,我們認(rèn)為藝術(shù)設(shè)計的成果展示,多人實時在線協(xié)同辦公,以及遠程教育培訓(xùn)等領(lǐng)域是 VR 最先應(yīng)用的行業(yè)和領(lǐng)域,在這些行業(yè)中沉浸式體驗具有可行性。同時只有在具有可行性的行業(yè)中,企業(yè)將進行價格不敏感的集中采購,與 VR/AR 設(shè)備提供商形成良性互動,不斷改進產(chǎn)品,最后形成全行業(yè)生態(tài)的共識,才能加快 VR/AR 設(shè)備的普及速度。

第三,消費級產(chǎn)品出貨量增加,隔離居家時間長,不能外出會使得消費者關(guān)注新興領(lǐng)域,近年來 VR/AR 游戲?qū)映霾桓F,并且經(jīng)過迭代,主流產(chǎn)品的價格和品質(zhì)均有保障。疫情也為消費級產(chǎn)品帶來新的機會。

在筆者看來,疫情給 VR/AR 市場帶來的一定是推動效應(yīng),隨著在線辦公、在線教學(xué)的用戶大量增長,用戶對 VR/AR 的內(nèi)容需求也會持續(xù)增長,從而拉動內(nèi)容和硬件加速迭代升級,從細分領(lǐng)域來看,內(nèi)容和硬件占投資比較重較大,是資本比較關(guān)注的領(lǐng)域。至于終端設(shè)備廠商誰會勝出,拼得還是技術(shù)實力和產(chǎn)品定位。

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