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云游戲未來的發(fā)展趨勢的定義

lhl545545 ? 來源:LiveVideoStack ? 作者:LiveVideoStack ? 2020-06-10 09:26 ? 次閱讀
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騰訊云視頻云技術(shù)負責人,主要負責視頻云直播、媒體處理、云游戲等一些技術(shù)開發(fā)工作。

“未來游戲?qū)⒂蓚鹘y(tǒng)的通用計算型服務器轉(zhuǎn)向定制化專用的云游戲IaaS+PaaS服務,而云計算將成為未來游戲的基礎設施?!?/p>

本篇內(nèi)容由LiveVideoStack與李志成的采訪整理而成

1. 有爭議的延時

目前騰訊云云游戲采用自研的Tencent-RTC,我們的方案基于通用的WebRTC協(xié)議,針對云游戲場景作了深度優(yōu)化和定制(帶寬預測、JitterBuffer管理、網(wǎng)絡控制以及Pacing Rate與編碼相對合等),可以提升播放加載的速度,實現(xiàn)網(wǎng)絡抗抖動以及網(wǎng)絡自適。在1080p@60fps的畫質(zhì)情況下,我們可以將總延時控制在70~80ms內(nèi)。

這里的延時是真正的“端到端”,從用戶的終端發(fā)起游戲的操作指令,經(jīng)過云端游戲畫面渲染、采集、編碼,到最終返回用戶終端解碼渲染的總延時。行業(yè)上很多人會偷換概念,將網(wǎng)絡RTT延時直接說成云游戲的延時,這個很容易誤導用戶。

目前來說,我的個人想法是,云游戲全業(yè)務流程在體驗穩(wěn)定、流暢的前提下,延遲100ms以內(nèi)算及格,50-60ms能算優(yōu)秀吧。

2 。 聊聊畫質(zhì)、編碼和傳輸

4K、8K在云游戲上的難點主要在于編碼運算的復雜度大大增加。如何(盡量)保證單幀圖像編碼出幀延時不增加、穩(wěn)定出幀;碼率的增加帶來編碼RDO以及碼控計算復雜度成倍增加,最終會導致采集、編碼、傳輸、解碼、渲染等整個鏈路的控制細節(jié)和復雜度難度都會指數(shù)級增長;另外,在用戶終端體驗上,高分辨率意味著對網(wǎng)絡帶寬和穩(wěn)定性的要求更高,在5G未完全普及的情況下,4K、8K的云游戲體驗還只是一個概念而已。

為了在復雜場景下保障玩家體驗,我們綜合畫質(zhì)、流暢度,整體延時三方面作評估。目前通過自適應編碼和彈性幀率等功能,按照One by One的pipeline輸出策略機制來實現(xiàn)視頻傳輸。

關(guān)于不同游戲的畫質(zhì)問題,我們針對客戶提供的游戲作了大規(guī)模的測試。針對不同vGPU的機型,我們會對游戲內(nèi)的畫質(zhì)、分辨率、垂直同步等設置作對比測試,以實現(xiàn)一款游戲在不同機型上運行最合適的游戲配置,這樣才能滿足客戶精細化的運營需求。

游戲音視頻畫面的采集、編碼、傳輸、解碼、渲染等整個流程也是相互聯(lián)動和影響的。采集和編碼如何實現(xiàn)pipeline,如何盡量減少數(shù)據(jù)拷貝,包括編碼多tile/slice/分層/RPS、RDO/模式選擇快速算法/碼控/編碼參數(shù)動態(tài)調(diào)整、傳輸Pacing、丟包快速重傳以及跳幀等各種優(yōu)化措施等都要加以考量,從而保障游戲畫面的高質(zhì)量與實時性。

編碼和傳輸相結(jié)合,我們會根據(jù)用戶實時網(wǎng)絡情況的BWE(帶寬評估)、NCC(網(wǎng)絡擁塞控制)、Pacing Rate(發(fā)送速率)等針對性調(diào)優(yōu);編碼碼控這方面會根據(jù)用戶網(wǎng)絡情況做自適應策略控制調(diào)整,對低延遲、流暢度、清晰度等分不同優(yōu)先級作調(diào)整。

對跨網(wǎng)及小運營用戶,我們會優(yōu)先使用騰訊云BGP網(wǎng)絡出口節(jié)點接入,可以有效解決跨網(wǎng)傳輸問題。我們會利用騰訊云邊緣節(jié)點接入優(yōu)勢(騰訊云在全球60多個國家和地區(qū)建設超過2000+個傳輸節(jié)點,總帶寬儲備超200T)保證用戶就近接入,減少物理傳輸延時消耗。騰訊云云游戲還使用了專為云游定制的RTC帶寬評估、丟包重傳以及智能碼控等技術(shù),確保玩家在弱網(wǎng)情況下也能得到流暢的游戲體驗。

4 。 你是哪種玩家

沉浸式玩家對于游戲畫質(zhì)的要求可以提煉為操作響應速度快、畫面流暢和畫質(zhì)精美,針對這三點要求,我們給出了對應的低延時、高幀率和高清晰度的解決方案。

云端計算資源是有限的,低延時、高幀率、高清晰度是相互矛盾的,我們根據(jù)用戶網(wǎng)絡環(huán)境和設備硬件配置情況不同的場景有不同解決方案,比如對于高配用戶對幀率和清晰度要求比較高的,我們云游終端SDK支持實時超分、插幀等等。

而專業(yè)電競玩家玩云游戲這個場景是否成立,是一個還需要探討的問題。一般電競賽事都需要在賽場架設專屬的網(wǎng)絡和設備來確保穩(wěn)定,這樣跟云游戲的特點就完全沖突了。

5 。 下一站,5G(對,又是它,總是它)

我們的團隊下一個要重點解決的問題,就是用戶在一定網(wǎng)絡和設備配置場景下能低延時流暢體驗云游戲(與原生游戲APP在同場景游戲體驗不會有明顯的差距)。

如果要給云游戲未來的發(fā)展趨勢一個概念上的定義(或者猜想),那么首先應該是原生云游戲的誕生,由盜版游戲的野蠻生長、端游手游的簡單“云化”,過渡至精品的原生云游戲,甚至實現(xiàn)百萬人同服,更宏大的游戲世界將不再只是電影里的場景;其次,未來游戲?qū)⒂蓚鹘y(tǒng)的通用計算型服務器轉(zhuǎn)向定制化專用云游戲服務器,而云計算將成為未來游戲的基礎設施。

Photo from 《Ready Player One》

講到這里,就不得不提5G。話說5G雖然是新技術(shù),但好像已經(jīng)被大家“講”老了,但這里還是要提一提。云游戲點開即玩的特點將會融入各個場景,包括直播、信息流、短視頻、廣告場景無縫結(jié)合等等,勢必會創(chuàng)造更多新玩法,這些都需要5G新基建的支持。比如觀看直播的過程中可以直接跟主播互動開黑等等,這些都將不再是設想。

Quick Question

Q:云游戲與云網(wǎng)吧的區(qū)別?

A:這要看如何定義云網(wǎng)吧:是直接把網(wǎng)吧的業(yè)務模式轉(zhuǎn)移到線上,還是把網(wǎng)吧行業(yè)線下的無盤前置機房+本地GPU主機方案升級為無主機方案?但無論形態(tài)如何,云游戲的特點是對網(wǎng)吧行業(yè)很好的補充,可以大大降低網(wǎng)吧一次性的固定成本投入,原來需要批量買一批高性能的主機,現(xiàn)在只需要按需按月租用云服務(甚至按量計費)。這樣以后開網(wǎng)吧就變成輕資產(chǎn)的業(yè)務了。
責任編輯:pj

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