超級采樣抗鋸齒 (Super-Sampling Anti-Aliasing,簡稱SSAA)
古老的全圖抗鋸齒。把圖片放進(jìn)緩存并放大,把放大后的圖像像素采樣臨近2個(gè)或4個(gè)像素,混合,生成的最終像素,令圖形的邊緣色彩過渡趨于平滑,最后把圖像還原回原來大小。缺點(diǎn):很吃性能。
多重采樣抗鋸齒(Multi Sampling Anti-Aliasing,簡稱MSAA)
首先來自于OpenGL。具體是MSAA只對Z緩存(Z-Buffer)和模板緩存(Stencil Buffer)中的數(shù)據(jù)進(jìn)行超級采樣抗鋸齒的處理。可以簡單理解為只對多邊形的邊緣進(jìn)行抗鋸齒處理。相比SSAA對畫面中所有數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,MSAA對資源的消耗需求大大減弱(優(yōu)點(diǎn)),不過在畫質(zhì)上可能稍有不如SSAA(缺點(diǎn))。
覆蓋采樣抗鋸齒(Coverage Sampling Anti-Aliasing,簡稱CSAA)
NVIDIA在G80產(chǎn)品推出的AA。CSAA就是在MSAA基礎(chǔ)上更進(jìn)一步的節(jié)省顯存使用量及帶寬(優(yōu)點(diǎn)),簡單說CSAA就是將邊緣多邊形里需要取樣的子像素坐標(biāo)覆蓋掉,把原像素坐標(biāo)強(qiáng)制安置在硬件和驅(qū)動(dòng)程序預(yù)先算好的坐標(biāo)中。
高分辨率抗鋸齒方法(High Resolution Anti-Aliasing,簡稱HRAA)
也稱Quincunx方法,出自NVIDIA?!癚uincunx”意思是5個(gè)物體的排列方式,其中4個(gè)在正方形角上,第五個(gè)在正方形中心,也就是梅花形,很像六邊模型上的五點(diǎn)圖案模式。此方法中,采樣模式是五點(diǎn)梅花狀,其中四個(gè)樣本在像素單元的角上,最后一個(gè)在中心。
可編程過濾抗鋸齒(Custom Filter Anti-Aliasing,簡稱CFAA)
技術(shù)起源于AMD-ATI的R600。CFAA就是擴(kuò)大取樣面積的MSAA,比方說之前的MSAA是嚴(yán)格選取物體邊緣像素進(jìn)行縮放的,而CFAA則可以通過驅(qū)動(dòng)和諧靈活地選擇對影響鋸齒效果較大的像素進(jìn)行縮放,以較少的性能犧牲換取平滑效果。顯卡資源占用也比較小。
形態(tài)抗鋸齒(Morphological Anti-Aliasing,簡稱MLAA)
AMD推出的完全基于CPU處理的抗鋸齒解決方案。與MSAA不同,MLAA將跨越邊緣像素的前景和背景色進(jìn)行混合,用第2種顏色來填充該像素,從而更有效地改進(jìn)圖像邊緣的變現(xiàn)效果。
快速近似抗鋸齒(Fast Approximate Anti-Aliasing,簡稱FXAA)
是傳統(tǒng)MSAA(多重采樣抗鋸齒)效果的一種高性能近似!對顯卡沒有特殊要求。它是一種單程像素著色器,和MLAA一樣運(yùn)行于目標(biāo)游戲渲染管線的后期處理階段,但不像后者那樣使DirectCompute,而只是單純的后期處理著色器,不依賴于任何GPU計(jì)算API。
時(shí)間性抗鋸齒(Temporal Anti-Aliasing,簡稱TXAA)
將MSAA、時(shí)間濾波以及后期處理相結(jié)合,用于呈現(xiàn)更高的視覺保真度。TXAA集MSAA的強(qiáng)大功能與復(fù)雜的解析濾鏡于一身,可呈現(xiàn)出更加平滑的圖像效果。此外,TXAA還能夠?qū)g的整個(gè)場景進(jìn)行抖動(dòng)采樣,以減少閃爍情形,閃爍情形在技術(shù)上又稱作時(shí)間性鋸齒。
多幀采樣抗鋸齒(Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing,MFAA)
是NVIDIA公司根據(jù)MSAA改進(jìn)出的一種抗鋸齒技術(shù)。目前僅搭載Maxwell 架構(gòu)GPU的顯卡才能使用??梢詫FAA理解為MSAA的優(yōu)化版,能夠在得到幾乎相同效果的同時(shí)提升性能上的表現(xiàn)。MFAA與MSAA最大的差別就在于在同樣開啟4倍效果的時(shí)候MSAA是真正的針對每個(gè)邊緣像素周圍的4個(gè)像素進(jìn)行采樣,MFAA則是僅僅只是采用交錯(cuò)的方式采樣邊緣某個(gè)像素周圍的兩個(gè)像素。
來源:https://blog.csdn.net/weixin_40552524/article/details/103331290
審核編輯:何安
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抗鋸齒
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