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使用時(shí)空藍(lán)色噪聲紋理實(shí)時(shí)渲染一

星星科技指導(dǎo)員 ? 來源:NVIDIA ? 作者:NVIDIA ? 2022-04-14 09:34 ? 次閱讀
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藍(lán)色噪波紋理可用于提供每像素隨機(jī)值以在渲染中生成噪波圖案。藍(lán)色噪聲紋理比隨機(jī)數(shù)生成器或散列(兩者都是白噪聲)產(chǎn)生的噪聲更難看到,也更容易去除。要使用藍(lán)色噪波紋理,請?jiān)谄聊簧掀戒佀褂米罱忺c(diǎn)采樣讀取紋理,并將其用作隨機(jī)值。

在本文中,我們將時(shí)間軸添加到藍(lán)色噪波紋理中,為每個(gè)幀提供高質(zhì)量的空間藍(lán)色噪波,并使每個(gè)像素隨時(shí)間變?yōu)樗{(lán)色。與其他藍(lán)色噪聲動(dòng)畫方法相比,這提供了更好的收斂性和時(shí)間穩(wěn)定性。我們還將向您展示如何制作非均勻的藍(lán)色噪波紋理,以便進(jìn)行重要采樣。我們將在后續(xù)文章 使用時(shí)空藍(lán)色噪聲紋理實(shí)時(shí)渲染,第 2 部分 中進(jìn)行更深入的技術(shù)探討。

雖然 other methods 結(jié)合了藍(lán)色噪聲和更好的收斂性,但它們首先關(guān)注收斂性,其次關(guān)注藍(lán)色噪聲。我們的工作首先關(guān)注藍(lán)色噪聲,其次關(guān)注收斂,這有助于在采樣數(shù)最低的情況下獲得更好的渲染效果,而藍(lán)色噪聲的好處最大。

藍(lán)色噪聲紋理的一個(gè)顯著限制是,它們在低采樣數(shù)、低維算法中效果最好。對于高采樣數(shù)或路徑跟蹤等算法中的高維,您可能希望切換到低差異序列以消除錯(cuò)誤,而不是試圖用藍(lán)色噪聲隱藏錯(cuò)誤。

同樣值得一提的是,在 TAA 下運(yùn)動(dòng)的像素失去了時(shí)間上的好處,我們的噪聲就如同純粹的空間藍(lán)色噪聲。然而,在一瞬間仍然是偶數(shù)的像素獲得了時(shí)間穩(wěn)定性和較低的誤差,當(dāng)它們再次運(yùn)動(dòng)時(shí),這將由 TAA 攜帶。在這些情況下,我們的噪聲并不比空間藍(lán)色噪聲差,因此應(yīng)始終使用它,以在可用的情況下獲得好處,否則不會(huì)更糟。

使用隨機(jī)單次散射,其中自由飛行距離隨時(shí)間使用一系列藍(lán)色噪聲遮罩進(jìn)行采樣。傳統(tǒng)的 2D 藍(lán)色噪聲遮罩(最左側(cè))很容易在空間上進(jìn)行過濾,但隨著時(shí)間的推移,會(huì)顯示出白噪聲信號,使得基礎(chǔ)信號難以在時(shí)間上進(jìn)行過濾。

我們的時(shí)空藍(lán)色噪聲( STBN )遮罩(大圖像右側(cè))在時(shí)間維度上還表現(xiàn)出藍(lán)色噪聲,導(dǎo)致信號更容易隨時(shí)間過濾。在最右邊,我們展示了主圖像的兩種裁剪,以及它們在空間( DFT ( XY ))和時(shí)間( DFT ( ZY ))上的相應(yīng)離散傅里葉變換。 Z 軸是時(shí)間。大圖像中的插圖(右上角和右下角)顯示了地面真相。

標(biāo)量

標(biāo)量時(shí)空藍(lán)色噪波紋理存儲(chǔ)每個(gè)像素的標(biāo)量值,對于需要每個(gè)像素的隨機(jī)標(biāo)量值的渲染算法非常有用,例如隨機(jī)透明度。通過 在 3D 中運(yùn)行 void 和 cluster 算法 生成這些紋理,但修改能量函數(shù)。

計(jì)算兩個(gè)像素之間的能量時(shí),僅當(dāng)兩個(gè)像素來自同一紋理切片(具有相同的 z 值)或在不同時(shí)間點(diǎn)是相同的像素(具有相同的 xy 值)時(shí),才返回能量值;否則,它返回零。結(jié)果是 N 紋理,在空間上是完全藍(lán)色的,但每個(gè)像素在 z 軸(時(shí)間)上也是藍(lán)色的。在這些紋理中,( x 、 y )平面是與屏幕像素相對應(yīng)的空間維度, z 軸是時(shí)間維度。在每幀 z 尺寸上前進(jìn)一步。

圖 2 顯示了時(shí)空藍(lán)色噪波、一組獨(dú)立的 2D 藍(lán)色噪波紋理和 3D 藍(lán)色噪波的示例紋理以及 XY 和 XZ DFT 。只有我們的噪聲在空間( XY )上是藍(lán)色的,在時(shí)間( Z )上是藍(lán)色的,正如你可以從中心的變暗中看到的,在那里低頻會(huì)衰減。

在圖 2 中, 3D 藍(lán)色噪聲的各個(gè)片段在空間和時(shí)間上都不好。只有我們的時(shí)空藍(lán)色噪聲在空間和時(shí)間上都是藍(lán)色的。有關(guān)為什么 3D 藍(lán)色噪波對設(shè)置藍(lán)色噪波動(dòng)畫不有用的更多信息,請參見 3D 藍(lán)色噪音問題 中 Christoph Peters 的精彩解釋。

圖 2 。二維藍(lán)色噪波在空間上是藍(lán)色的,但在時(shí)間上不是很好的采樣

圖 3 顯示了在黑色背景上 50% 透明的紋理,使用噪波進(jìn)行二元 alpha 測試(隨機(jī)透明度),并使用 temporal anti-aliasing ( TAA )進(jìn)行過濾。

獨(dú)立的藍(lán)色噪波紋理是對白色噪波的顯著改進(jìn),它在每一幀中都有一組均勻分布的幸存像素。與白噪聲相比,這種方法對于鄰域采樣抑制效果更好,白噪聲具有殘存像素的團(tuán)塊和空洞。時(shí)空藍(lán)色噪波通過使每個(gè)像素在時(shí)間上均勻分布的幀上存活下來而表現(xiàn)得更好,從而獲得更收斂、更穩(wěn)定的結(jié)果。

圖 3 。在 TAA 下,使用各種類型的噪聲進(jìn)行 50% 透明度的隨機(jī)透明度測試

在圖 3 中,白噪波(左)非常嘈雜,因?yàn)樗{(lán)噪波(中)中不存在團(tuán)塊和空洞。我們的時(shí)空藍(lán)色噪聲通過使像素不僅在空間上而且在時(shí)間上均勻地存活而做得更好。

載體

矢量時(shí)空藍(lán)色噪波紋理存儲(chǔ)每個(gè)像素的矢量值,對于需要每個(gè)像素的隨機(jī)矢量的渲染算法非常有用,例如光線跟蹤環(huán)境光遮擋。您可以通過在 3D 中從 藍(lán)色噪聲抖動(dòng)采樣 ( BNDS )運(yùn)行算法來生成這些紋理。你在那篇論文中對能量函數(shù)做了同樣的修改,就像你在 void 和 cluster 中對標(biāo)量做的一樣。如果它們來自同一紋理切片,或者它們在不同時(shí)間點(diǎn)是同一像素,則僅返回非零能量。

結(jié)果還是 N 紋理,在空間上是完全藍(lán)色的,但每個(gè)像素在 z 軸上也是藍(lán)色的??梢允褂脝挝幌蛄?,這在需要方向向量的情況下很有用,也可以使用非單位向量,這在只需要 N 維隨機(jī)數(shù)(如空間中的點(diǎn))時(shí)很有用。

圖 4 顯示了向量值時(shí)空藍(lán)色噪聲的切片,以及它們在空間和時(shí)間軸上的頻率分量。這表明它們在空間上是藍(lán)色的,在時(shí)間上是藍(lán)色的。

圖 4 。 128x128x64 時(shí)空藍(lán)色噪聲紋理及其頻率顯示為維度 1 、 2 和 3 的單位向量和非單位向量。

圖 5 顯示了使用各種類型的單位 vec3 噪聲的 4 個(gè)逐像素光線跟蹤環(huán)境遮擋( AO )樣本。如果向量朝向法線,則該向量為負(fù)值。白噪聲、獨(dú)立的藍(lán)色噪聲紋理和時(shí)空藍(lán)色噪聲之間的質(zhì)量差異非常明顯。

圖 5 。使用均勻分布的光線對每像素 AO 進(jìn)行四次采樣。藍(lán)色噪聲比白色噪聲好得多,而時(shí)空藍(lán)色噪聲比藍(lán)色噪聲好得多,因?yàn)殡S著時(shí)間的推移采樣效果更好。

重要性抽樣

BNDS 算法從一組白噪聲紋理開始,并重復(fù)隨機(jī)交換像素(如果交換改善了能量函數(shù))。但是,沒有理由必須將這些紋理初始化為均勻的白噪聲向量。

當(dāng)將它們初始化為非均勻分布時(shí),該算法仍然可以創(chuàng)建藍(lán)色噪波紋理。結(jié)果是時(shí)空藍(lán)色噪聲紋理,它也恰好有一個(gè)非均勻直方圖,允許進(jìn)行重要采樣。由于需要每個(gè)像素的 PDF 進(jìn)行重要性采樣,您可以將 PDF ( x )存儲(chǔ)在 alpha 通道中,也可以根據(jù)紋理中的值計(jì)算 PDF ,例如,如果它是余弦半球加權(quán)的,則進(jìn)行點(diǎn)積,或者除以作為著色器常量傳入的規(guī)格化值。

圖 6 顯示了重要性采樣、向量值、時(shí)空藍(lán)色噪聲紋理。

圖 6 。重要采樣的時(shí)空藍(lán)色噪聲切片,其 DFT ,以及它們是重要采樣的源圖像。紋理的 alpha 通道將 PDF 存儲(chǔ)為最小和最大 PDF 之間的百分比。

圖 7 顯示了再次跟蹤 AO 的四個(gè)每像素采樣光線,但使用了余弦加權(quán)半球,重要性采樣單位向量。白噪波生成一個(gè)單位 vec3 ,將其添加到法線,然后進(jìn)行規(guī)格化。 Blue noise 和 STBN 的紋理中存儲(chǔ)了余弦加權(quán)半球向量,這些向量使用 TBN 基矩陣轉(zhuǎn)換為切線空間。

查看旋轉(zhuǎn)木馬頂部的橢圓顯示藍(lán)色噪波比白色噪波效果更好。

查看右上角的窗口幀,您可以看到 STBN 在陰影中的噪波如何比獨(dú)立的藍(lán)色噪波紋理少。

圖 7 。余弦加權(quán)半球形(重要性采樣)每像素四個(gè)采樣環(huán)境遮擋。

在圖 7 中,噪聲之間的差異不如均勻采樣時(shí)明顯,但仍然存在。藍(lán)色噪聲中的噪聲比白色噪聲更難看到,也更容易過濾。 STBN 中的噪聲與之相同,但幅度也較低。

結(jié)論

藍(lán)色噪波是一種在低采樣數(shù)下獲得外觀更好的圖像的好方法,就像在實(shí)時(shí)渲染中發(fā)現(xiàn)的那樣。藍(lán)色噪波在幾乎任何每像素需要一個(gè)或多個(gè)隨機(jī)值的情況下都很有用。

關(guān)于作者

Alan Wolfe 最初是一名自學(xué)成才的游戲編程愛好者,擁有超過 20 年的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),擁有包括《星際爭霸 2 》、《風(fēng)暴英雄》、《高譚市冒名頂替者》、《線騎士》和《瘋狂扭曲的陰影星球》在內(nèi)的多部游戲。 Alan 對藍(lán)色噪音和其他隨機(jī)渲染方法有著不健康的迷戀。

Nathan Morrical 是博士。猶他大學(xué)的學(xué)生,來自NVIDIA OpTix 團(tuán)隊(duì)的實(shí)習(xí)生和皮克斯的 RenderMan 集團(tuán),以及科學(xué)計(jì)算和成像研究所( SCI )的現(xiàn)任成員。他的研究興趣包括高性能光線跟蹤框架和計(jì)算、科學(xué)數(shù)據(jù)可視化、計(jì)算幾何和實(shí)時(shí)光線跟蹤。在加入 SCI 之前, Nate 在愛達(dá)荷州立大學(xué)獲得了計(jì)算機(jī)科學(xué)學(xué)士學(xué)位,在那里他研究了交互式計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和計(jì)算幾何。

Tomas Akenine-Moller 是NVIDIA 杰出的研究科學(xué)家,目前正在休假,他是隆德大學(xué)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)教授。托馬斯與人合著 Real-Time Rendering 、 浸入線性代數(shù) 并共同編輯 射線追蹤寶石 I 。

Ravi Ramamoorthi 是 Nvidia 的一名研究顧問,他是圣地亞哥加利福尼亞大學(xué)的教授,他擔(dān)任 Ronald L.Graham 計(jì)算機(jī)科學(xué)系的主席,也是 UCSD 視覺計(jì)算中心的創(chuàng)始主任。

審核編輯:郭婷

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