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在計(jì)算機(jī)系統(tǒng)延遲低的游戲中更快地瞄準(zhǔn)

星星科技指導(dǎo)員 ? 來源:NVIDIA ? 作者:NVIDIA ? 2022-04-28 11:43 ? 次閱讀
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競技游戲玩家力求在游戲中獲勝,并從中獲得極大的愉悅感。事實(shí)上,整個(gè)電競游戲領(lǐng)域都是這種玩法,玩家盡可能尋找優(yōu)勢,在競爭中占據(jù)上風(fēng)。玩家可在“反恐精英 (Counter-Strike)”、“守望先鋒 (Overwatch)”和“瓦羅蘭特 (Valorant)”等 FPS 游戲中,在多個(gè)能力級別的天梯中進(jìn)行對抗,看看誰能最終勝出。競技游戲玩家希望盡可能提高刷新率,降低延遲。面對這一趨勢,我們希望了解計(jì)算機(jī)系統(tǒng)延遲降低多少才能幫助游戲玩家更好地瞄準(zhǔn)目標(biāo)。

玩家在較低延遲下快速瞄準(zhǔn)目標(biāo)

在之前的幾輪研究中,我們考慮了在計(jì)算機(jī)系統(tǒng)延遲增加的情況下,對指向和瞄準(zhǔn)任務(wù)帶來的影響。我們從 Ivkovic、Cattan、Jota、Teather 和 MacKenzie 那里收集數(shù)據(jù),力圖直觀展示延遲如何改變瞄準(zhǔn)任務(wù)的完成時(shí)間,這與目標(biāo)大小和距離如何影響任務(wù)表現(xiàn)(使用稱為“難度指數(shù)”的綜合指標(biāo))類似。我們將 FPS 瞄準(zhǔn)與其他瞄準(zhǔn)任務(wù)一視同仁,因?yàn)?Julian Looser 表明 FPS 瞄準(zhǔn)的響應(yīng)與其他指向任務(wù)類似。圖 2 展示了從此類研究中選出的結(jié)果,這些研究的難度系數(shù)差不多,因此在同一張圖中進(jìn)行比較是合情合理的。

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圖 2:在以前發(fā)布的研究結(jié)果中,系統(tǒng)延遲對于簡單指向任務(wù)完成時(shí)間的影響。

一個(gè)明顯的趨勢是,任務(wù)完成時(shí)間會隨著延遲增加而變得更長。在所有研究中,隨著延遲不斷向零靠近,該趨勢都表現(xiàn)出了持續(xù)的改進(jìn)。Ivkovic 研究中的最低延遲數(shù)據(jù)點(diǎn)代表著垂直同步設(shè)置的更改,因此可能存在其他交互性因素發(fā)揮作用。對于較復(fù)雜的任務(wù),比如跟蹤移動(dòng)目標(biāo),由于需要重復(fù)的瞄準(zhǔn)任務(wù),所以此類收益可能加倍。

低延遲第一人稱射擊(FPS)瞄準(zhǔn)

在之前發(fā)布的研究結(jié)果中,低延遲級別的可用數(shù)據(jù)很少。部分原因是,創(chuàng)建出始終保持此類低延遲級別的系統(tǒng)的難度較大。要研究低延遲下的 FPS 瞄準(zhǔn),我們決定利用刷新率為 240 Hz 且像素響應(yīng)時(shí)間較快的 G-SYNC 顯示器。

我們還開發(fā)了一個(gè)簡化的 FPS 游戲(見圖 1),讓我們能夠嚴(yán)謹(jǐn)?shù)乜刂颇繕?biāo)參數(shù),如產(chǎn)生速率、大小和運(yùn)動(dòng)類型。此游戲還支持我們跟蹤所有類型的系統(tǒng)相關(guān)數(shù)據(jù),如系統(tǒng)延遲,玩家瞄準(zhǔn)情況以及消滅每個(gè)目標(biāo)所花的時(shí)間。有關(guān)使用獨(dú)立延遲度量工具的更多信息,請參閱 Latency of 30 ms Benefits First Person Targeting Tasks More Than Refresh Rate Above 60 Hz(相較于將刷新率提升至 60Hz 以上,延遲縮短 30 毫秒對第一人稱瞄準(zhǔn)帶來的收益更大)。由于此游戲旨在用于第一人稱瞄準(zhǔn)的科學(xué)研究,我們稱之為“第一人稱科學(xué) (First Person Science)”。在這一可控環(huán)境中,我們設(shè)計(jì)了以下視頻中所示的簡單瞄準(zhǔn)任務(wù)。

要求用戶在我們的研究中完成的任務(wù)。每次試玩開始時(shí)都會先清除紅色目標(biāo)。任務(wù)是要清除綠色目標(biāo),這些目標(biāo)會以盡可能快的速度隨意移動(dòng)。需要單次命中來清除目標(biāo)。該任務(wù)會針對每個(gè)延遲條件重復(fù) 400 次。

由于我們能夠收集用戶表現(xiàn),因此我們對 8 名用戶開展了本次實(shí)驗(yàn)。每名用戶在 12 毫秒延遲的情況下完成簡單的瞄準(zhǔn)任務(wù),重復(fù) 400 次;把延遲增加 8 毫秒到20 毫秒,再完成另外 400 次任務(wù)。在我們的實(shí)驗(yàn)配置中,我們在 240 Hz 下利用 NVIDIA RTX 2080 Ti 所達(dá)到的最低平均延遲為 12 毫秒。這是延遲分析器所測量的平均“點(diǎn)擊到顯示”時(shí)間的測量值。

在所有 3200 次試玩中,12 毫秒延遲(1.348 秒)下測得的此任務(wù)的完成時(shí)間中位數(shù)低于 20 毫秒延遲(1.530 秒)下所測得的中位數(shù)。在圖 3 中,此類中位數(shù)由相應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)誤差度量來表示。Wilcoxon 檢驗(yàn)表明這些中位數(shù)是不同的(p 值=0.001)。額外的統(tǒng)計(jì)檢驗(yàn)可展示其影響大小,其中的差異十分顯著。

實(shí)驗(yàn)中的任務(wù)完成時(shí)間略高于已發(fā)表研究成果中簡單指向任務(wù)的結(jié)果。這是因?yàn)槲覀円笥脩魣?zhí)行的任務(wù)更加困難。FPS 瞄準(zhǔn)要求檢測變化或目標(biāo),確定目標(biāo)在哪里,根據(jù)可感知的目標(biāo)運(yùn)動(dòng)進(jìn)行規(guī)劃,移動(dòng)手指、手、手臂和手腕,將瞄準(zhǔn)十字線定位到目標(biāo)上,最后點(diǎn)擊鼠標(biāo)按鍵。對于那些經(jīng)驗(yàn)豐富、規(guī)劃周密的玩家來說,這一系列動(dòng)作可以很快完成,但是當(dāng)目標(biāo)的形狀復(fù)雜且運(yùn)動(dòng)特征也復(fù)雜多變時(shí),玩家可能需要不斷更新對目標(biāo)的瞄準(zhǔn)點(diǎn)擊操作。

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圖 3 在 12 毫秒和 20 毫秒系統(tǒng)延遲下,3200 次試玩的瞄準(zhǔn)任務(wù)完成時(shí)間中位數(shù)和標(biāo)準(zhǔn)誤差度量。

結(jié)束語

根據(jù)以往的發(fā)布結(jié)果和我們自己的數(shù)據(jù),我們可以得出結(jié)論,縮短計(jì)算機(jī)系統(tǒng)延遲有利于提升 FPS 瞄準(zhǔn)性能。單從響應(yīng)時(shí)間來看,我們認(rèn)為求勝心切的玩家應(yīng)該盡可能縮短延遲。此外,我們最新的數(shù)據(jù)表明,此類改進(jìn)遠(yuǎn)不止是由響應(yīng)時(shí)間所帶來的。

我們將繼續(xù)收集數(shù)據(jù),推進(jìn)此領(lǐng)域的研究,并希望很快能帶給大家更多消息。如果想要幫助我們開展此類研究,您可以在即將推出的 KovaaK 2.0 中,花時(shí)間玩一下新發(fā)布的實(shí)驗(yàn)?zāi)J健?/p>

關(guān)于作者

Josef Spjut 是 NVIDIA 的高級研究科學(xué)家,致力于新的人類體驗(yàn),例如電子競技和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。他的研究興趣包括計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、光線追蹤、視頻游戲和高性能人機(jī)交互。在加入 NVIDIA 之前,他是 Harvey Mudd College 的工程學(xué)客座助理教授。 Josef 獲得了博士學(xué)位。來自猶他大學(xué)和學(xué)士學(xué)位來自加州大學(xué)河濱分校,計(jì)算機(jī)工程專業(yè)。

Joohwan Kim 是 NVIDIA 新體驗(yàn)研究小組的一名視覺科學(xué)家。 Joohwan 獲得了博士學(xué)位。 2009 年畢業(yè)于首爾國立大學(xué),2015 年之前一直在加州大學(xué)伯克利分校擔(dān)任博士后研究員。 Joohwan 目前的興趣是了解和改善各種顯示器的觀看體驗(yàn),尤其是在電子競技方面。

Ben Boudaoud 是 NVIDIA Research 新體驗(yàn)小組的一名研究工程師。他的背景是超低功耗嵌入式和醫(yī)療系統(tǒng)設(shè)計(jì),他擁有弗吉尼亞大學(xué)的電氣工程碩士學(xué)位。最近,他的研究興趣轉(zhuǎn)向系統(tǒng)延遲和競技游戲用戶性能的各個(gè)方面。

審核編輯:郭婷

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