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Meta決定砍單止損?VR/AR產(chǎn)業(yè)突破瓶頸還需要多長時間

Monika觀察 ? 來源:電子發(fā)燒友網(wǎng) ? 作者:莫婷婷 ? 2022-06-24 09:38 ? 次閱讀
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電子發(fā)燒友網(wǎng)報道(文/莫婷婷)6月22日,天風(fēng)國際分析師郭明錤在推特表示,Meta將2022年元宇宙硬件的出貨量預(yù)測削減了40%,從原來的1000萬-1100萬臺降至700萬-800萬臺。他還提到,Meta會推遲2024 年之后的所有新頭顯/AR/VR硬件項目。

Meta作為VR產(chǎn)業(yè)的頭部企業(yè),郭明祺的預(yù)測一出,讓業(yè)內(nèi)人士對VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展產(chǎn)生了擔(dān)憂,“元宇宙概念”板塊下跌1.55%,歌爾股份、韋爾股份、立訊精密等VR產(chǎn)業(yè)鏈上的公司股價也應(yīng)聲下跌。

有意思的是,第二天郭明錤就更正預(yù)測,表示此前的預(yù)測是基于調(diào)查和判斷,是其個人的預(yù)測,并不是官方數(shù)據(jù)。更正后的內(nèi)容為:郭明祺預(yù)測2022年Meta的元宇宙硬件/耳機出貨量下調(diào)25-35%。另外,郭明祺還預(yù)測今年下半年的訂單量將有所減少。

如今的元宇宙就像是處于“動蕩期”,一陣微風(fēng)都能引起波浪,浪聲過后又回歸平靜。盡管郭明祺第二次更正了預(yù)測,總體來看Meta還是下調(diào)了訂單量。這不免讓人關(guān)注,今年的VR產(chǎn)業(yè)到底處于哪個階段,郭明祺的判斷是基于什么,元宇宙未來會向何處發(fā)展?

短期消費降級,Meta也要適應(yīng)市場節(jié)奏

回顧2021年,行業(yè)巨頭涌入、資本加入讓VR產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,品牌廠商也推出了不同的入門級新產(chǎn)品,并且朝著高性能產(chǎn)品研發(fā)。根據(jù)IDC的最新報告,2021年全年全球AR /VR頭顯出貨量同比增長92.1%,達(dá)到1123萬臺;全球AR /VR產(chǎn)業(yè)總投資規(guī)模接近146.77億美元,IDC預(yù)計2026年將增至74.3億美元。

樂觀預(yù)計,VR/AR市場將持續(xù)穩(wěn)定增長?!霸钪妗备拍畛霈F(xiàn)之后,Meta幾乎是業(yè)內(nèi)表現(xiàn)最為激進(jìn)的企業(yè),就在6月21日,Meta展示了4款VR原型機,代號分別為Butterscotch、Starburst、Holocake 2、Mirror Lake,在高分辨率/高清顯示、HUD、亮度、尺寸等不同方面均有改進(jìn)。除了發(fā)布VR原型機,Meta還多次通過視頻的方式公開其在元宇宙方面的進(jìn)展。

既然如此,為什么Meta決定砍單,VR/AR業(yè)務(wù)是否給Meta帶來盈利?筆者認(rèn)為,Meta決定砍單的原因,一方面是因為Reality Labs虧損加大,從另一方面看,或許是因為其削減補貼力度,因此也下調(diào)了市場預(yù)期。

在公司盈利方面,Meta在VR/AR業(yè)務(wù)上不斷加大研發(fā)投入,只是2021年的財報表現(xiàn)不如預(yù)期,扎克伯格傾心打造的產(chǎn)業(yè)還是沒能實現(xiàn)盈利。Meta的Reality Labs部門主要負(fù)責(zé)研究VR/AR技術(shù),旗下VR設(shè)備包括Meta Quest。財報顯示,2019到2021年,Reality Labs都處于虧損狀態(tài),并且跌幅逐年增大,2021年、2020年、2019年的虧損分別約為101.9億美元、66.2億美元、45億美元。2021年的凈虧損是2020年的150%。

Reality Labs虧損明顯,Oculus VR頭戴設(shè)備成為力挽狂瀾的產(chǎn)品線。2021年,Oculus VR頭戴設(shè)備帶來了23億美元收入。如今,Meta宣布砍單,在訂單量下調(diào)、研發(fā)投入加大的情況,Oculus VR頭戴設(shè)備給Reality Labs貢獻(xiàn)恐會出現(xiàn)變化?

在補貼力度方面,由于通貨膨脹,經(jīng)濟(jì)衰退,美國科技公司紛紛開源節(jié)流,其中就包括Meta。近期,Meta決定削減旗下硬件和Reality Labs的開支,包括放緩人員招聘力度,叫?;蛲七t實施部分項目等等。在2021年財報中,Meta也提到,“雖然我們的Reality Labs產(chǎn)品和服務(wù)未來可能需要更多的基礎(chǔ)設(shè)施容量,但它們今天并不需要大量的容量,因此,它們不是2022年資本支出的重要驅(qū)動因素。”

若是通貨膨脹壓力尚未緩解,消費市場也將面臨同樣的壓力,“消費降級”成為短期的市場現(xiàn)象,因此若是決定Meta砍單也是適應(yīng)當(dāng)下VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展節(jié)奏的一種方式。

突破技術(shù)瓶頸,VR/AR產(chǎn)業(yè)未來向好

VR/AR作為元宇宙的入口,當(dāng)下的發(fā)展趨勢也影響著未來元宇宙的發(fā)展。東吳證券認(rèn)為,元宇宙需要伴隨芯片算力提升、軟件設(shè)計引擎大眾化、XR(VR/AR/MR)等交互設(shè)備的便利化同時發(fā)展,疊加區(qū)塊鏈技術(shù)以及應(yīng)用生態(tài)的不斷豐富,才能逐漸逼近理想形式。

這意味著,在元宇宙正式到來之前,VR/AR設(shè)備將必須要提高硬件能力,再加上軟件能力的全面升級才能促進(jìn)VR/AR設(shè)備從B端走向C端。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,VR產(chǎn)業(yè)拐點已至,AR設(shè)備在B端已有進(jìn)展,預(yù)計C端消費級產(chǎn)品的落地進(jìn)展也將加快。

從VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈來看,上游元器件包括光學(xué)與顯示模塊(光學(xué)鏡片、顯示屏、攝像頭等),計算模塊(芯片等),聲學(xué)模塊(揚聲器等),交互模塊(傳感器等)等。從Quest2的拆解圖可以看到,芯片和顯示光學(xué)模塊是VR設(shè)備中作為重要的硬件,芯片在終端設(shè)備中占比接近50%,其次是顯示模塊,包括LCD、OLED的占比達(dá)到20%——25%,鏡片以及攝像頭等光學(xué)模塊占比也達(dá)到了6%——10%。

針對VR設(shè)備未來的進(jìn)階方向,Meta針對四款頭顯設(shè)備原型機都帶來了不同程度的升級。根據(jù)官方介紹,Butterscotch搭載了視網(wǎng)膜屏幕,分辨率是Quest 2的2.5倍;Starburst采用了液晶屏幕+高強度背光的光學(xué)方案,支持20000尼特亮度,若是研發(fā)成果,或許會帶有HDR功能;Holocake 2則是采用全息光學(xué)的技術(shù)方案,最大的亮點輕量化,從公開的原型機看到,Meta將VR頭顯的前端打造成智能眼鏡一樣的厚度;至于Mirror Lake還是概念產(chǎn)品,預(yù)計將采用全息光學(xué)顯示技術(shù),并且具備超高分辨率等。

Meta展示的新款頭顯設(shè)備的迭代需求聚焦在光學(xué)顯示方面,這也是下一代VR頭顯最受關(guān)注的消費需求。Reality Labs首席科學(xué)家Michael Abrash表示,“Mirror Lake展現(xiàn)了下一代顯示系統(tǒng)將會是什么樣的。”扎克伯格也表示,Meta也在確認(rèn)哪些技術(shù)路徑值得去深度研究。

對于上述四款新品,Meta并沒有提及量產(chǎn)時間,并且表示距離量產(chǎn)還很遠(yuǎn)。由此可見,技術(shù)依舊是VR/AR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展瓶頸之一。

目前,市場上已經(jīng)推出了多款VR頭顯、AR眼鏡產(chǎn)品,包括Oculus、Steam VR、Vive Port、Pico、創(chuàng)維等等。但是在一個消費市場起量之前,除了品牌廠商還需要更多的競爭者加入。

在價格方面,終端價格不斷下探,例如2021年推出的PicoNeo3,起售價2499元,相較于一年前推出的PicoNeo2下降近45%;愛奇藝奇遇dream,起售價1999元,相較于其2020年發(fā)布的奇遇2Pro,價格降低49%。

在體驗方面,屏幕分辨率、刷新率提升、畫質(zhì)改善、顯示時延降低都是重要的產(chǎn)品性能。除了上述品牌廠商,筆者調(diào)研了市場的一些小眾品牌發(fā)現(xiàn),不少VR頭顯還存在頭顯前端會發(fā)熱、體積過大的問題。而AR眼鏡目前還處于逐步打開市場的階段,應(yīng)用場景包括商務(wù)辦公、AR導(dǎo)航等。筆者認(rèn)為,VR/AR普及的前提除了價格下探,還需要佩戴的便捷性,以及提到使用場景的豐富度。

盡管VR/AR市場還需要進(jìn)一步打開,業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,在市場不景氣的情況下,Meta在下調(diào)訂單量之后,總體訂單量依然堅挺,可以看到VR產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的態(tài)勢,由郭明祺一則預(yù)測引發(fā)的市場“震蕩”也能反映出人們對VR產(chǎn)業(yè)的關(guān)注度。當(dāng)消費市場逐漸起量之后,國內(nèi)的VR/AR賽道也將越來越擁擠,參與者將在VR/AR市場上分一杯羹。

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