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Rust在虛幻引擎5中的使用

jf_wN0SrCdH ? 來源:Rust語言中文社區(qū) ? 作者:Rust語言中文社區(qū) ? 2022-12-21 11:05 ? 次閱讀
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前言

前段時(shí)間,研究了一套 Rust 接入 Maya Plugin 的玩法,主要原理還是使用 C ABI 去交互。那我想著 UE 是使用 C++ 寫的,肯定也可以使用 C ABI 去交互,如果可以的話在 UE 中就可以使用 Rust 代碼去跑,甚至還可以使用 Rust Crates,免得使用 C++ 去寫關(guān)于數(shù)據(jù)庫操作、加密操作等容易引發(fā)安全漏洞的代碼。所以我在昨天開始了這個(gè)計(jì)劃,使用了 Rust 的 html2md 的庫在 UE 中使用,效果圖如下。

開工

這個(gè)案例就是在 UE 中實(shí)現(xiàn) html2md,雖然實(shí)際效果可能沒卵用,主要目的還是帶大家跑下這套流程。

我們要實(shí)現(xiàn)的功能就是在 Level 放置一個(gè) Text Render。
游戲開始階段,這個(gè)
Text Render 就會(huì)拉取 Rust 官網(wǎng)頁面,并將它轉(zhuǎn)為 Markdown 格式展示在游戲中。

創(chuàng)建 UE 項(xiàng)目

我這里使用的版本是 5.0.1,大家使用 4.x 也是可以的。
我們創(chuàng)建一個(gè)
第三人稱游戲 C++項(xiàng)目,命名為Html2mdExample。
45f90370-807e-11ed-8abf-dac502259ad0.png

創(chuàng)建 UE 插件

我們將 Html2md 的功能封裝成一個(gè)插件,這樣就可以在各個(gè)項(xiàng)目中去使用它。

我們創(chuàng)建一個(gè)空白插件,插件名隨意,我這邊就叫 html2md。

4619586e-807e-11ed-8abf-dac502259ad0.png

在插件中添加 Text Render

我們要在插件中添加一個(gè) Actor,作為處理 HTTP 請求,并渲染 MarkdownText Render

一定要選擇添加到插件中,而不是項(xiàng)目中。

4638d2fc-807e-11ed-8abf-dac502259ad0.png

TextRender.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Runtime/Engine/Classes/Components/TextRenderComponent.h"
#include "TextRender.generated.h"

UCLASS()
class HTML2MD_API ATextRender : public AActor
{
GENERATED_BODY()

UPROPERTY(VisibleAnywhere)
UTextRenderComponent* Text;

public:
ATextRender();

protected:
virtual void BeginPlay() override;

public:
virtual void Tick(float DeltaTime) override;

};

TextRender.cpp

簡單寫一寫代碼,添加一個(gè) UTextRenderComponent,并修改它的顏色、旋轉(zhuǎn)、縮放等屬性。

#include "TextRender.h"

ATextRender::ATextRender()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

Text = CreateDefaultSubobject<UTextRenderComponent>(TEXT("Text"));
Text->SetupAttachment(RootComponent);
}

void ATextRender::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();

Text->SetRelativeRotation(FRotator(90.f, 180.f, 0.f));
Text->SetTextRenderColor(FColor(0, 255, 225));
Text->SetRelativeScale3D(FVector(2.f, 2.f, 2.f));
}

void ATextRender::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);

}

創(chuàng)建 Rust 項(xiàng)目

我們 Rust 項(xiàng)目要?jiǎng)?chuàng)建在 UE 插件項(xiàng)目目錄下。找到插件源碼目錄,與 C++ 源碼同級運(yùn)行以下命令創(chuàng)建項(xiàng)目。

cargo new --lib html2md-dylib

464fe384-807e-11ed-8abf-dac502259ad0.png

Cargo.toml

[package]
name = "html2md-dylib"
version = "0.1.0"
edition = "2021"

# 將庫打包成動(dòng)態(tài)鏈接庫
[lib]
crate-type = ["dylib"]
name = "html2md_dylib"

[dependencies]
# 用于 HTML 轉(zhuǎn)為 Markdown
html2md = "0.2.14"
# 用于進(jìn)行 HTTP 請求
reqwest = { version = "0.11.13", features = ["blocking"] }

[build-dependencies]
# 用于生成 C 頭文件
cbindgen = "0.24.3"

src/md_loader.rs

在這里我們實(shí)現(xiàn)一個(gè)從 HTTP 請求拉取 HTML 并轉(zhuǎn)為 Markdown 的實(shí)現(xiàn)。

pub struct MDLoader;

impl MDLoader {
pub fn load_md_from_url(url: &str) -> String {
let body = if let Ok(res) = reqwest::get(url) {
if let Ok(text) = res.text() {
text
} else {
return format!("Failed get {} text", url);
}
} else {
return format!("Failed get {} body", url);
};

html2md::parse_html(&body)
}
}

src/lib.rs

將函數(shù)導(dǎo)出,這樣在動(dòng)態(tài)鏈接庫中就可以調(diào)用這個(gè)函數(shù)了。

use std::{c_char, CStr, CString};

mod md_loader;

#[no_mangle]
pub extern "C" fn load_md_from_url_ffi(url: *const c_char) -> *const c_char {
let url = unsafe { CStr::from_ptr(url) };
let res = md_loader::load_md_from_url(&url.to_string_lossy());

CString::new(res).unwrap().into_raw()
}

build.rs

我們需要使用到構(gòu)建腳本來幫我們生成 C 頭文件,我們將在 C++ 代碼中使用它。

頭文件生成到 include/UEHtml2md.h

extern crate cbindgen;

use std::env;

fn main() {
let crate_dir = env::var("CARGO_MANIFEST_DIR").unwrap();
let mut config: cbindgen::Config = Default::default();
config.language = cbindgen::Cxx;

cbindgen::generate_with_config(&crate_dir, config)
.expect("Unable to generate bindings")
.write_to_file("include/UEHtml2md.h");
}

html2md-dylib.build.cs

我們要添加一個(gè) Rust 項(xiàng)目名.build.cs,讓 UE 認(rèn)到我們的動(dòng)態(tài)鏈接庫。相關(guān)文檔

using System;
using System.IO;
using UnrealBuildTool;
public class Html2mdDyLib : ModuleRules
{
public Html2mdDyLib(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
Type = ModuleType.External;
if (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64)
{
// 添加頭文件目錄
PublicIncludePaths.Add(Path.Combine(ModuleDirectory, "include"));
// 添加 .lib
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(ModuleDirectory, "target", "release", "html2md_dylib.dll.lib"));
// 添加 .dll
PublicDelayLoadDLLs.Add("html2md_dylib.dll");
// 我們需要將 .dll 文件復(fù)制到這邊
RuntimeDependencies.Add("$(PluginDir)/Binaries/Win64/html2md_dylib.dll");
}
}
}

構(gòu)建 Rust 項(xiàng)目

我們先運(yùn)行構(gòu)建命令

cargo build --release

然后將 html2md_dylib.dll 復(fù)制一份到 插件目錄/Binaries/Win64/html2md_dylib.dll。

這一步可以使用腳本去完成,我這邊就不寫了。

連接 Rust & UE

因?yàn)槲覀?Rust 項(xiàng)目目錄名不符合 UE 的規(guī)范,所以我們要將 html2md-dylib 目錄更改為 Html2mdDyLib,html2md-dylib.build.cs 也需要更為 Html2mdDyLib.build.cs

將動(dòng)態(tài)鏈接庫添加到依賴

我們編輯 html2md.build.cs,也就是插件的構(gòu)建腳本。在 PublicDependencyModuleNames 添加 Html2mdDyLibProjects。

PublicDependencyModuleNames.AddRange(
new string[]
{
"Core",
"Html2mdDyLib",
"Projects",
// ... add other public dependencies that you statically link with here ...
}
);

插件加載動(dòng)態(tài)鏈接庫

html2md.h

插件頭文件中聲明 DLL 句柄

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"

class Fhtml2mdModule : public IModuleInterface
{
void* Html2mdLibraryHandle;

public:

/** IModuleInterface implementation */
virtual void StartupModule() override;
virtual void ShutdownModule() override;
};

html2md.cpp

插件加載動(dòng)態(tài)鏈接庫

如果與本案例命名不同,記得替換代碼中的路徑

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include "html2md.h"
#include "Core.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"
#include "Interfaces/IPluginManager.h"

#define LOCTEXT_NAMESPACE "Fhtml2mdModule"

void Fhtml2mdModule::StartupModule()
{
FString BaseDir = IPluginManager::Get().FindPlugin("html2md")->GetBaseDir();
FString Html2mdLibraryPath = FPaths::Combine(*BaseDir, TEXT("Binaries/Win64/html2md_dylib.dll"));
Html2mdLibraryHandle = !Html2mdLibraryPath.IsEmpty() ? FPlatformProcess::GetDllHandle(*Html2mdLibraryPath) : nullptr;

if (Html2mdLibraryHandle == nullptr)
{
FMessageDialog::Open(EAppMsgType::Ok, LOCTEXT("ThirdPartyLibraryError", "Failed to load Html2mdLibrary"));
}
}

void Fhtml2mdModule::ShutdownModule()
{
FPlatformProcess::FreeDllHandle(Html2mdLibraryHandle);
Html2mdLibraryHandle = nullptr;
}

#undef LOCTEXT_NAMESPACE

IMPLEMENT_MODULE(Fhtml2mdModule, html2md)

Text Render 調(diào)用 Rust

終于來到了最后要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),我們將調(diào)用 Rust 接口,將返回值顯示在 Text Render 中。

TextRender.cpp

#include "TextRender.h"
#include "Html2mdDyLib/include/UEHtml2md.h"

ATextRender::ATextRender()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

Text = CreateDefaultSubobject<UTextRenderComponent>(TEXT("Text"));
Text->SetupAttachment(RootComponent);
}

void ATextRender::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();

// 在這里調(diào)用 Rust 接口
const char* text = "https://www.rust-lang.org/";
FString result = FString(load_md_from_url_ffi(text));
Text->SetText(FText::FromString(result)); // 設(shè)置 Text 內(nèi)容

Text->SetRelativeRotation(FRotator(90.f, 180.f, 0.f));
Text->SetTextRenderColor(FColor(0, 255, 225));
Text->SetRelativeScale3D(FVector(2.f, 2.f, 2.f));
}
void ATextRender::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);

}

編譯項(xiàng)目

Visual Studio虛幻引擎 中編譯都可以。

在 UE 中查看效果

我們將 TextRender 拖入場景。

465ca560-807e-11ed-8abf-dac502259ad0.png

運(yùn)行游戲!我們會(huì)發(fā)現(xiàn) Text Render 展示了 Rust 官網(wǎng)的內(nèi)容。

46719b64-807e-11ed-8abf-dac502259ad0.png

總結(jié)

通過這次案例,我發(fā)現(xiàn) Rust 可以在 UE 中做很多事情,我只是使用了 html2md 庫作為案例來演示,大家感興趣的話也可以去使用 ws,mysql 等,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)通訊、數(shù)據(jù)庫、甚至可以在 Rust 中實(shí)現(xiàn)游戲功能的算法、狀態(tài)機(jī)等接入到虛幻引擎中使用。
能用少量并安全的代碼去編寫這些復(fù)雜的功能,何樂而不為呢?

用洛佳大佬的話來說:“如果996了一整天,每個(gè)開發(fā)者都無法避免疲憊的自己忘記釋放指針或者釋放了兩次,很有可能一個(gè)漏洞就埋下來了。

能用編程語言理論檢查出來漏洞還是好事情。這也不意味著我可以做一個(gè)強(qiáng)行檢查 C++ 的編譯器來達(dá)到一樣的效果,因?yàn)檫@種理論要求整個(gè)語言要重新設(shè)計(jì),Rust 就是重新設(shè)計(jì)的結(jié)果”


審核編輯 :李倩


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原文標(biāo)題:Rust 在虛幻引擎 5 中的使用

文章出處:【微信號(hào):Rust語言中文社區(qū),微信公眾號(hào):Rust語言中文社區(qū)】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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