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開源鴻蒙圖形與游戲分論壇圓滿舉辦

OpenAtom OpenHarmony ? 來源:OpenAtom OpenHarmony ? 2025-06-05 15:30 ? 次閱讀
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近日,開源鴻蒙開發(fā)者大會2025(OHDC.2025)圖形與游戲分論壇在深圳圓滿舉辦。本次分論壇由開源鴻蒙圖形SIG & 游戲SIG組組長、華為終端BG圖形TMG主任黃然,以及開源鴻蒙技術(shù)指導(dǎo)委員會并發(fā)與協(xié)同TSG負責(zé)人、華為2012實驗室菲爾茲實驗室主任付明擔(dān)任聯(lián)合出品人。

本次分論壇旨在為開發(fā)者們提供一個交流的平臺,共同探討在開源鴻蒙平臺上開發(fā)圖形和游戲應(yīng)用的最佳實踐、技術(shù)挑戰(zhàn)以及未來趨勢。分論壇邀請了來自國內(nèi)知名企業(yè)和高校的技術(shù)專家,共設(shè)置了12個議題,13位主講嘉賓做了精彩分享,包括高性能低功耗動視效技術(shù)、可微渲染、并行加速、矢量圖形、2/3D引擎、游戲加速、物理仿真等前沿話題。

此外,分論壇設(shè)置了互動環(huán)節(jié),鼓勵參會者就感興趣的話題進行深入討論,促進知識共享和技術(shù)合作。通過此次交流活動,期望能夠激發(fā)更多創(chuàng)新靈感,推動開源鴻蒙生態(tài)系統(tǒng)在圖形與游戲領(lǐng)域的發(fā)展壯大,共同創(chuàng)造更加豐富多彩的應(yīng)用體驗。同時也歡迎無論是經(jīng)驗豐富的開發(fā)者還是對這一領(lǐng)域充滿熱情的新手,一起加入討論,共同探索圖形與游戲領(lǐng)域的無限可能。

首先,由分論壇出品人黃然做開場演講。結(jié)合開源鴻蒙設(shè)備多形態(tài)、多負載、多算力的特點,給出了圖形五大方向的挑戰(zhàn),包括高并行低負載框架、渲染精致與能效算法平衡、屏幕與窗口管理、API/SDK適配、空間化競爭力。同時也對開源鴻蒙5.1 Release圖形與游戲根技術(shù)特性做了介紹,并對其未來演進做了展望。

來自華為2012實驗室的圖形技術(shù)專家楊程云做了《打造新一代輕量化高性能2D圖形引擎》的議題分享。2D圖形繪制是支撐操作系統(tǒng)和應(yīng)用GUI圖形顯示的系統(tǒng)底座能力,議題主要介紹了當(dāng)前業(yè)界2D圖形引擎面臨的核心痛點問題和挑戰(zhàn),并探討如何打造新一代輕量化高性能2D圖形引擎來應(yīng)對所面臨的問題和挑戰(zhàn)。

來自浙江大學(xué)的王銳教授做了《開源鴻蒙操作系統(tǒng)2D視效開發(fā)與優(yōu)化》的議題分享。本議題圍繞開源鴻蒙系統(tǒng)上的極光動視效引擎,介紹了他們圍繞2D視效的開發(fā)優(yōu)化、低功耗動視效技術(shù)及其工具鏈能力構(gòu)建的工作。2D視效直接影響用戶界面(UI)的視覺呈現(xiàn)和交互感知,美觀、流暢的2D視效,可以使操作更加直觀,有效提升用戶體驗,然而在有限的計算軟硬件資源與高端精致的視覺要求之間存在著巨大的鴻溝與挑戰(zhàn)?;谝呀?jīng)開展的針對多個2D視效的開發(fā)優(yōu)化工作,王銳教授分享了高效2D視效開發(fā)的思路、性能優(yōu)化策略以及對未來2D視效開發(fā)的一些想法。期待本次報告能給正在進行2D視效開發(fā)的開發(fā)者一些啟發(fā),為生態(tài)帶來更豐富的視覺體驗。

來自麒礪創(chuàng)新技術(shù)(深圳)有限公司的王正男和來自南京大學(xué)的副教授姚遙共同帶來了《開源鴻蒙操作系統(tǒng)3D高斯重建產(chǎn)品化和端側(cè)優(yōu)化探索》的議題分享。3D高斯濺射作為新興的3D重建與實時渲染技術(shù),近年來在計算機視覺和圖形領(lǐng)域引發(fā)廣泛關(guān)注。相比傳統(tǒng)NeRF等方法,它在保留高質(zhì)量視覺表現(xiàn)的同時,大幅提升了渲染速度,適合在移動端等資源受限設(shè)備上部署。本議題主要研究在訓(xùn)練資源受限的條件下,如何快速且準(zhǔn)確地對目標(biāo)物體、場景以及人物進行建模與渲染,包括相機參數(shù)自動優(yōu)化、針對人體微動條件下的真實渲染以及面對輕量化快速訓(xùn)練策略。同時圍繞高斯濺射的核心原理、工程實現(xiàn)路徑以及其在開源鴻蒙設(shè)備中的應(yīng)用前景進行介紹,幫助開發(fā)者了解其技術(shù)特點與落地潛力,為打造更高效、沉浸式的3D體驗提供新思路。

上海交通大學(xué)助理研究員杜冬冬做了《智能終端操作系統(tǒng)細粒度并行渲染架構(gòu)研究》的議題分享。隨著折疊屏、多屏協(xié)同等擴展顯示場景的普及,智能設(shè)備操作系統(tǒng)面臨日益增長的圖形渲染負載壓力。傳統(tǒng)渲染服務(wù)通常采用順序執(zhí)行模型,其設(shè)計假設(shè)與單屏靜態(tài)場景相匹配,但是難以適配多形態(tài)屏幕(如多屏、折疊屏)的復(fù)雜需求。報告分享了一種基于"亂序執(zhí)行-順序提交"思想的并行化渲染框架Spars。該框架通過分層解耦渲染任務(wù)依賴關(guān)系,在保持繪制順序的前提下將任務(wù)分解,并充分利用多核并行性來提升渲染表現(xiàn)。

華為終端BG圖形技術(shù)專家劉凱鑫做了《低負載高并行的圖形渲染管線》的議題分享。開源鴻蒙圖形渲染框架作為操作系統(tǒng)中的關(guān)鍵模塊,肩負支撐1+8產(chǎn)品極致流暢體驗的使命。在大屏設(shè)備上,隨著應(yīng)用控件數(shù)量的增加,CPU的負載急劇增長,而多窗會讓GPU負載線性增長。在小屏設(shè)備上,一方面受到芯片算力的限制,另一方面功耗和發(fā)熱問題更是對圖形渲染性能的嚴(yán)峻考驗。本議題介紹各異的產(chǎn)品形態(tài)和日益豐富的應(yīng)用界面為圖形渲染帶來的性能挑戰(zhàn),并且分享圖形框架在低負載高并行方面的方案設(shè)計。

中國科學(xué)院軟件研究所研究員侯飛做了《Poisson Vector Graphics(PVG)及其在視窗中的應(yīng)用》的議題分享。矢量圖像表達簡潔高效,支持自由縮放、無失真,在移動操作系統(tǒng)的圖標(biāo)、文字渲染等方面有廣泛應(yīng)用。傳統(tǒng)矢量圖表達難以直接控制圖像明暗變化,而這是產(chǎn)生立體感的關(guān)鍵。該議題介紹了對泊松矢量圖(Poisson Vector Graphics, PVG)技術(shù)的改造方案,能夠用高效的二維矢量圖模擬逼真的三維效果,適用于移動系統(tǒng)低功耗的要求,并演示了其在立體文字渲染等方面的應(yīng)用。

華為終端BG圖形技術(shù)專家張穎峰做了《ArkGraphics 3D引擎的架構(gòu)設(shè)計及應(yīng)用分享》的議題分享。介紹了開源鴻蒙系統(tǒng)ArkGraphics 3D引擎和編輯器的架構(gòu)設(shè)計,同時基于3D引擎可以實現(xiàn)各種酷炫、更高端精致的動畫效果,但相較于2D引擎會帶來較大的性能、功耗壓力,需要在酷炫效果和功耗性能上做好平衡。本次議題也分享了相關(guān)解決方案,以及多類應(yīng)用使用3D引擎和編輯器的經(jīng)驗總結(jié),希望能給開發(fā)者提供更多借鑒。

湖南開鴻智谷數(shù)字產(chǎn)業(yè)發(fā)展有限公司技術(shù)專家張林做了《x86適配與模擬器圖形優(yōu)化》的議題分享。介紹了開源鴻蒙在x86架構(gòu)的系統(tǒng)移植技術(shù),包括編譯構(gòu)建適配、內(nèi)核適配以及網(wǎng)絡(luò)驅(qū)動適配等,并解析QEMU虛擬化下的GPU加速渲染方案,分享圖形驅(qū)動適配經(jīng)驗,助力開發(fā)者在x86平臺進行移植實踐及構(gòu)建開源鴻蒙虛擬化環(huán)境,推動開源鴻蒙圖形生態(tài)拓展。

清華大學(xué)副教授徐昆做了《拉格朗日視角的可微渲染及應(yīng)用》的議題分享??晌秩臼沁B接二維圖像與三維圖形的橋梁,可以通過梯度下降的方式從二維圖像中反推出三維場景參數(shù),是解決三維重建、逆向渲染等問題的有效方法。本議題介紹可微渲染在學(xué)術(shù)界的最新進展,探討在拉格朗日視角下可微渲染如何賦能3D引擎,解決引擎間資產(chǎn)遷移問題。

南開大學(xué)副教授任博做了《使用GPU的高效圖形學(xué)流體仿真及其控制》的議題分享。探討了物理仿真中的挑戰(zhàn)及其潛在解決方案,并重點研究了AI增強仿真和仿真增強AI的方法,以及高性能低功耗仿真技術(shù)的探索。

華為2012實驗室圖形技術(shù)專家李愨煒做了《輕量化插幀超分方案》的議題分享。當(dāng)今游戲渲染負載越來越高,導(dǎo)致終端設(shè)備常出現(xiàn)幀率不足、卡頓、發(fā)熱嚴(yán)重等問題。本議題介紹了當(dāng)前業(yè)界插幀超分方案在端側(cè)應(yīng)用的痛點問題和關(guān)鍵挑戰(zhàn),并提出了一種輕量級的插幀超分方案,共同探討如何實現(xiàn)鴻蒙游戲高畫質(zhì)低功耗。

南京大學(xué)長聘副教授過潔做了《3DGS場景高質(zhì)量重建和高性能渲染技術(shù)》的議題分享。三維高斯?jié)姙R(3DGS)已成為當(dāng)前三維重建領(lǐng)域的主流方法,在重建質(zhì)量和性能方面均取得了顯著成果。然而,現(xiàn)有的3DGS技術(shù)在面對高光反射或透明物體時,其重建效果會大打折扣。此外,對于大規(guī)模場景的重建,由于高斯球數(shù)量過多,也會對渲染性能造成嚴(yán)重影響。本議題重點介紹了在復(fù)雜物體3DGS高質(zhì)量重建以及大規(guī)模場景3DGS高性能渲染方面的最新研究進展。

在本次圖形與游戲分論壇中,嘉賓精彩紛呈的議題與聽眾積極專業(yè)的提問,共同為開源鴻蒙操作系統(tǒng)圖形與游戲特性奉獻了一場充滿熱情的思想碰撞。從圖形渲染的底層突破,到游戲體驗的顛覆創(chuàng)新,開源鴻蒙正以開放之姿,為開發(fā)者鋪就一條技術(shù)自由之路。

感謝每一位參與者的代碼、創(chuàng)意與熱情,讓我們乘風(fēng)破浪,共創(chuàng)開源鴻蒙未來!每一個像素的優(yōu)化,都將匯成改變世界的璀璨星河!

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原文標(biāo)題:OHDC.2025 | 圖形與游戲分論壇:圖繪智顯,游創(chuàng)新生

文章出處:【微信號:gh_e4f28cfa3159,微信公眾號:OpenAtom OpenHarmony】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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