我們都知道VR的優(yōu)勢在于沉浸感,它相對于需要大量鋪墊和深刻文筆的文字、有聲音和語言兩種表現(xiàn)形式的音頻、擁有更直觀的表現(xiàn)力的視頻來說都具有更高的維度,用戶可以身臨其境,全面影響感受氣氛和氛圍,空間感、距離感都會更有層次。
那么,從神經(jīng)科學(xué)的角度看,相比2D視頻,VR對用戶的大腦的影響是否也要更加顯著,是否有辦法衡量這種影響?為了探明這個問題,VR色情制作公司BadoinkVR與丹麥神經(jīng)科學(xué)公司Neurons合作,進行了一個關(guān)于普通***和VR***對人影響的研究。
這個研究選取了五個男性進行,他們的年齡在在18到45歲之間,平均為27歲。首先,他們被帶到一間私人房間,在一臺平板顯示器上觀看了8分鐘的***,在這個過程中,他們頭部佩戴的腦電圖儀測量了大腦活動。隨后參與者離開房間,當大腦活動回歸到正常水平的時候,再次觀看同樣的***,但這次是通過VR觀看的,在這個過程中,他們佩戴的儀器也會記錄大腦活動,從而與上次的數(shù)據(jù)相比對。
在數(shù)據(jù)收集過程中,儀器收集了三種不同的讀數(shù),包括興奮,動機和認知負荷,這三個數(shù)據(jù)可以量化大腦正在進行的工作多少,從而確定受試者的情緒強度和認知反應(yīng)。然后比較普通視頻和虛擬現(xiàn)實測試的結(jié)果,從而全面了解觀看VR***與傳統(tǒng)方法的差異。
可以看到這個研究的過程并不復(fù)雜,實際上這也不是第一次研究VR對人認知的影響,只是之前的研究大多采用VR游戲。相對***來說,VR游戲需要參與者更高的信息處理能力,參與者的認知負擔(dān)有可能會造成對本人的壓力,***在認知方面需求更少。
來說說實驗的結(jié)論,數(shù)據(jù)結(jié)果表明,總體來說,在VR和2D視頻早期,參與者的興奮水平達到頂峰,隨后隨著視頻內(nèi)容的變化而不斷變化,具體來說,參與者越與視頻主角感同身受,興奮水平就越高,如果出現(xiàn)參與者不喜歡的事物,興奮水平有可能因此下降。但最后參與實驗者表示,更愿意觀看VR視頻,因為更有參與感。
而2D視頻與VR視頻對比的情況是,VR視頻增加了平均認知負擔(dān)。也就是說,參與者在VR中觀看時與2D視頻相比在努力地處理更多信息。這是一件好事,因為這很接近在認知負荷的最佳點,這種情況下參與者既不會像前面提到的VR游戲那樣被需要處理的信息淹沒,也不會對此感到厭煩,打個比方,就像給人合適的壓力會讓他進步,但給他太多壓力就會讓人崩潰。
另外,在觀看VR視頻時,參與者的情緒反應(yīng)程度更高,也就是說,對同樣事物的反應(yīng)要更大一些。觀看2D視頻和VR時喚醒程度變化的趨勢是一樣的——視頻開始時上升,中間出現(xiàn)下滑,隨后再次上升 ,但VR平均分數(shù)更高,表明VR總體上產(chǎn)生了更積極的體驗。
在興奮水平方面,這個指標在VR和2D視頻中幾乎相同。圖表表示,整個觀看視頻過程中的數(shù)據(jù)結(jié)果是波動的,但是參與者感受到的平均反應(yīng)水平在觀看VR時并沒有增加。
BadoinkVR與Neurons的這個研究說明了VR對人大腦影響的幾個方向,但必須要說明的是,這個研究本身的成果其實很有限,畢竟其樣本容量太小,而且樣本選擇也有偏向:參與者都是男性,所以實驗結(jié)果不能說明所有人都會有與受試者類似的體驗。但它的確證明了一些結(jié)論——相比PC,VR為用戶帶來更多的沉浸感,這種沉浸感可以較顯著地提高用戶在這段時間內(nèi)的認知和喚醒程度,而且不會增加用戶的負擔(dān);同時也可以從側(cè)面再次證明利用VR進行心理干預(yù)的合理性。
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原文標題:為了科學(xué),老司機和VR成人影片公司手把手參與了實驗
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