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《行尸走肉》AR游戲的研發(fā)的曲折之路

fFU3_vrtuoluo ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-10-08 11:49 ? 次閱讀
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近日,移動應(yīng)用市場分析機(jī)構(gòu)Sensor Tower發(fā)布了一項(xiàng)新的報(bào)告,報(bào)告中提到AR手游《The Walking Dead:Our World》(行尸走肉:我們的世界)在發(fā)行不到兩個月的時(shí)間(55天)里,游戲的下載量超過170萬次。且在全球營收達(dá)到800萬美元。

隨著《Pokemon Go》的熱潮漸漸消退,越來越多基于Google地圖的AR游戲逐漸進(jìn)入人們的視野,《行尸走肉:我們的世界》就是其中之一。雖然《行尸走肉:我們的世界》與《Pokemon Go》之間存在巨大的差異,但是還是有不少人提出疑問,這款I(lǐng)P AR游戲能否超越《Pokemon Go》成為現(xiàn)象級游戲?

對此陀螺菌將從《行尸走肉:我們的世界》的開發(fā)商N(yùn)ext Games開始為各位剖析這款游戲的研發(fā)的曲折之路。

全心投入研發(fā),上半年收入腰斬

Next Games是一個來自芬蘭的手游開發(fā)和發(fā)行公司,公司現(xiàn)已上市。Next Games擁有130多名員工,總部位于芬蘭赫爾辛基?!缎惺呷猓何覀兊氖澜纭肥荖ext Games和AMC電視臺(美國經(jīng)典電影有線電視臺)熱播電視劇《行尸走肉》的合作產(chǎn)物,在《行尸走肉:我們的世界》推出之前,Next Games曾發(fā)布過《The Walking Dead:No Man's Land》(行尸走肉:無人島)。

《行尸走肉:我們的世界》的坎坷之道

在《行尸走肉:我們的世界》發(fā)行之前,Next Games只運(yùn)營了《行尸走肉:無人島》一款手游,但是給Next Games帶來了豐厚的收益,光2017年上半年的收入,就達(dá)到了1990萬歐元。對此Next Games開始新游戲的研發(fā),并在今年上半年宣布公司轉(zhuǎn)型為多游戲服務(wù)運(yùn)營。

然而在開發(fā)游戲的過程中,伴隨著高開發(fā)成本,麻煩隨之而來。今年上半年Next Games的收入同期對比減少了將近一半,從1990萬歐元下降到1050萬歐元,且在今年上半年的經(jīng)營上虧損了730萬歐元,而去年同期利潤達(dá)到60萬歐元。在今年Q2發(fā)布的財(cái)政報(bào)告上,也顯示出明顯的下降趨勢,DAU值從498,000下降至311,00,MAU至從150萬下降到100萬。

對此Next Games首席執(zhí)行官Teemu Huuhtanen在一份聲明中解釋:“2018年上半年,Next Games一直專注于《行尸走肉:我們的世界》的發(fā)布準(zhǔn)備。在此期間,我們沒有發(fā)布新產(chǎn)品和沒有對《行尸走肉:無人島》出新的更新才導(dǎo)致了公司的財(cái)政問題。但是這只是短暫的,我們相信《行尸走肉:我們的世界》會給我們帶來新的開始,2018年下半年將是新的開始?!?/p>

希望出現(xiàn),曙光乍現(xiàn)。隨著《行尸走肉:我們的世界》的發(fā)布,Next Games逐漸逆轉(zhuǎn)收入下跌的趨勢。根據(jù)Huuhtanen的說法:“《行尸走肉:我們的世界》發(fā)布的第一周,全球ARPDAU (每日活躍用戶的平均收入)達(dá)0.35歐元,相比2018年上半年的0.19歐元有著明顯的提高,而且這個數(shù)值將隨著游戲用戶的提升而提高?,F(xiàn)在《行尸走肉:我們的世界》已經(jīng)登上不少游戲收入的排行榜?!?/p>

《行尸走肉》IP刺激60%的用戶,穿街走巷打喪尸

《行尸走肉:我們的世界》與《Pokemon Go》一樣是一款基于Google地圖的AR游戲,游戲可在全球153個國家和地區(qū)游玩,支持IOS和安卓。當(dāng)然中國大陸不在這153當(dāng)中。雖然游戲覆蓋面很廣,但是主要市場面向美國,營收份額高達(dá)40%,其次是德國,營收份額占14%。

大IP引導(dǎo),而AR新科技的直接作用

游戲現(xiàn)發(fā)布了有兩個月的時(shí)間,近日有調(diào)研公司對《行尸走肉:我們的世界》的用戶進(jìn)行了調(diào)研,發(fā)現(xiàn)了兩個極端的數(shù)據(jù)(負(fù)面影響會在下文提到),先說好的一面,在調(diào)研的玩家中發(fā)現(xiàn)美國有高達(dá)60%的玩家是受到《行尸走肉》電視劇的IP影響,才接觸這款游戲。為了更好的發(fā)揮IP的作用、提高曝光率,Next Games在全球范圍大范圍進(jìn)行的營銷投放,包括視頻推廣、網(wǎng)站推廣、游戲平臺等。

現(xiàn)階段的手機(jī)AR游戲的成功多數(shù)依靠知名IP來引流,而非AR技術(shù)的直接作用,以《Pokemon Go》為例,在游戲推廣階段,發(fā)行商曾對游戲進(jìn)行市場調(diào)查,結(jié)果顯示78%的初始玩家是受到《Pokemon》IP的影響,而AR技術(shù)是否具有直接吸引力卻并無明顯體現(xiàn)。Directive Games團(tuán)隊(duì)的聯(lián)合創(chuàng)始人張竹云認(rèn)為:“《PokemonGo》并不是一款純粹的AR游戲,更準(zhǔn)確的說應(yīng)該是一款基于空間信息儲存的空間游戲?!庇捎诂F(xiàn)階段的 AR技術(shù)并不成熟,更多表現(xiàn)為基于地理信息和場景二維信息的疊加,從而提高玩家的代入感。

很多玩家會拿《行尸走肉:我們的世界》和 《Pokemon Go》進(jìn)行比較,但這并不沒有明顯的可比性,雖然游戲類型相同,但游戲的題材決定了用戶群體(下文會進(jìn)行講解)。在現(xiàn)階段的市場中,與《The Walking Dead:Our World》相類似的AR 手游是《Jurassic World Alive》(侏羅紀(jì)世界·活著),兩款游戲都是基于電影電視劇的IP熱度。由于《侏羅紀(jì)世界·活著》與電影同步推出,其效果更加明顯,在手游推出的第二個月下載量就達(dá)到760萬次,第三個月收入達(dá)2500萬美元。

確定目標(biāo)群體,與電視劇進(jìn)行捆綁營銷

雖然《行尸走肉:我們的世界》沒有與電視劇同步推出,但是其營銷的方法也十分獨(dú)特,用戶在Youtube或者電視臺中觀看相關(guān)題材的節(jié)目時(shí),會出現(xiàn)連帶的手游廣告推廣。雖然這是一種常用的推廣方式,但是在《行尸走肉:我們的世界》中卻有著更強(qiáng)的效果。血腥、暴力的色彩往往更加具有視覺沖擊力和吸引力。

IP、營銷齊全,那游戲如何,怎樣盈利?

《行尸走肉:我們的世界》采用AR+FPS射擊。游戲可以簡單的定義是打喪尸游戲,但是其中包含了AR技術(shù),喪尸會在各種意想不到的地方出現(xiàn)。當(dāng)喪尸出現(xiàn)時(shí),玩家有兩種選擇一是對抗,二是逃跑。對抗時(shí),玩家需要使用槍械攻擊,而槍械的來源可以通過游戲金幣的積累購買,也可以通過充值轉(zhuǎn)換游戲幣。當(dāng)然在游戲的過程中,玩家打爆喪尸也會獲得相關(guān)的獎勵掉落。而且游戲收錄了眾多《行尸走肉》中的人氣角色,玩家可以通過購買的形式獲得《行尸走肉》的人氣角色伙伴,這些虛擬伙伴會和玩家并肩作戰(zhàn),并且在游戲中給予玩家提供喪尸的位置提示等。和傳統(tǒng)的氪金手游一樣,虛擬角色是有著升級的機(jī)制,想變強(qiáng)那就氪金吧。

在游戲社交性上,《行尸走肉:我們的世界》新增了挑戰(zhàn)排行榜和避難所功能。

在游戲中,玩家可以設(shè)置類似避難所的地方,但是前提是要在避難所建立前,把區(qū)域中成群的喪尸解決掉。為此玩家需要去不斷攻略和摸索避難所中的各個區(qū)域。玩家也以組隊(duì)的形式去結(jié)交新的小伙伴,結(jié)成聯(lián)盟一起進(jìn)行攻略,這樣可以減少不必要的時(shí)間,玩家也可以相互分享資源,并肩作戰(zhàn)。在避難所建立后,玩家們還需要進(jìn)行維護(hù),不斷升級防御。當(dāng)然在這個過程中,玩家要不斷收集武器和角色卡牌,強(qiáng)大自己的避難所陣容,同時(shí)這也是XP和進(jìn)階升級的關(guān)鍵。

游戲的排行榜包括個人能力排行和避難所排行,個人能力排行榜與其他游戲一個人的能力進(jìn)行排行,激活玩家間的競爭。重點(diǎn)要提的是避難所的排行,避難所的功能參照電視劇中的避難所。每個避難所是可以自行結(jié)成敵對或者是聯(lián)盟的關(guān)系,避難所排名越高,不僅可以在與其他避難所進(jìn)行貿(mào)易時(shí)獲得好處還可以采取占領(lǐng)行動。

總結(jié)

以上便是游戲的主要機(jī)制,當(dāng)然游戲還是需要自己的親自體驗(yàn)一番,才能更深入的了解游戲。在Next Games的Twitter中,不少游戲玩家表示了對游戲的喜愛,但是同時(shí)也引發(fā)了不少家長的關(guān)注,不少教育界人士表示這種游戲在某些程度會影響到未成年的成長?;氐絀P的影響話題上,《行尸走肉》雖然吸引了不少愛好者來接觸這款游戲,但是同時(shí)IP帶來了一定的負(fù)面影響,血腥和暴力的程度的會讓更年輕或更敏感的玩家更難接觸到它。不少的媒體表示《行尸走肉:我們的世界》可能會讓粉絲們達(dá)到飽和點(diǎn)。

總而言之,將問題集中在《行尸走肉:我們的世界》和《Pokemon Go》的比較上是十分狹隘的。游戲的題材選擇就決定了游戲的受眾量。但是不可否認(rèn)的是《行尸走肉:我們的世界》將《行尸走肉》的IP影響力發(fā)揮到了該有的效果,且在這個基礎(chǔ)上留住了這些用戶。在IP的影響力激活與營銷手段上,《行尸走肉:我們的世界》的成功是值得AR游戲廠商學(xué)習(xí)。畢竟玩過的小伙伴都說好。

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原文標(biāo)題:上線55天收入超800萬美元,《行尸走肉》AR游戲開發(fā)背后竟然...

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