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獨家專訪Beat Saber團隊:對于中國市場,Beat Saber團隊怎么看?

fFU3_vrtuoluo ? 來源:lp ? 2019-04-10 08:25 ? 次閱讀
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說起《Beat Saber》這款游戲,相信人們都不會陌生,這款音樂節(jié)奏類的VR游戲一戰(zhàn)成名,推出至今僅一年時間就售出100萬份,并收入2000萬美元。

在GDC2019大會上,陀螺君采訪到了這款游戲的開發(fā)團隊Beat Games,并針對游戲開發(fā)、中國市場和團隊情況等問題,與其負責LBE(線下娛樂)業(yè)務以及戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系的Jenna Seiden聊了聊。

2個人+有限資金為何選擇做音樂游戲?

Jenna Seiden

Jenna Seiden告訴陀螺君,《Beat Saber》中的兩位開發(fā)者在之前進行的都是手機游戲開發(fā),但他們一直認為VR是個非常富有競爭力且充滿挑戰(zhàn)的領(lǐng)域。而在手游領(lǐng)域,作為獨立開發(fā)者很難與如騰訊這樣的大廠競爭,因此當VR發(fā)展有所起色后,帶著對游戲的熱愛,他們投入了對《Beat Saber》的開發(fā)。

“他們想做一個音樂節(jié)奏類的游戲。他們的重點是在有限的人員(2人)和資金限制下做出他們所能做到的最好的游戲,”Seiden說道。“所以他們很長一段時間都沒有把游戲發(fā)布出來,因為對這款產(chǎn)品非常的挑剔。正是因為他們是移動游戲開發(fā)者,所以看到了機會,并且真的想為VR市場創(chuàng)造一些令人驚奇的東西,在此之前沒人知道這是否真的能行的通?!?/p>

有許多團隊在做第一款VR游戲的時候都會選擇開發(fā)FPS類型的游戲,對于為何沒有選擇這種類型,Seiden表示:“我們的團隊想要一個機制更加簡單的和音樂結(jié)合在一起的游戲,加上現(xiàn)在有很多工作室都在做FPS類的游戲,非常流行。所以2位開發(fā)者說讓我們來試試不同題材的游戲,最后選擇了第一人稱的音樂節(jié)奏類游戲?!?/p>

在Seiden看來,做VR音樂節(jié)奏類游戲最難的地方有兩點,其中之一是音樂風格。每個人都有自己喜歡的音樂,應該選擇什么樣的音樂才能和他們產(chǎn)生共鳴?是應該做自己喜歡的音樂還是迎合玩家?這是一個難題。Seiden說道:“不論是自己創(chuàng)作還是使用別人的歌曲,當我們與某些合作伙伴合作時,他們就會說:我想要一些中國本土或韓國本土的音樂。每一首歌的選擇都是為了滿足他們的愿景。但想要滿足所有人是很難的一件事,因為每個人的音樂品味都是很私人的事情?!?/p>

另一個難題是音樂的版權(quán)問題,Seiden表示這個問題“非常復雜、昂貴和痛苦?!蹦壳?,《Beat Saber》選擇與作曲家們合作,由他們來為游戲創(chuàng)作音樂?!拔覀兊腃EO也是一位作曲家,我們最先推出的10首音樂都是原創(chuàng)曲目,他不僅負責作曲,還與其他作曲家合作,談判并交易。隨著發(fā)展,我們將推出原創(chuàng)曲目和現(xiàn)有音樂的remix版本?!?/p>

隨著游戲的火熱,已經(jīng)有不少作曲家主動聯(lián)系BeatGame團隊,希望能夠合作在游戲內(nèi)推出音樂,并希望能夠?qū)⒏呷藲庾髌返陌鏅?quán)賣給《Beat saber》。但Seiden表示,“我們更感興趣的是資源。主要是這兩位開發(fā)人員的愿景是希望能選擇他們喜歡的曲目,他們喜歡EDM電子音樂,這是重點?!?

在市場方面,《Beat saber》也遇到了一些困難。Seiden表示,在美國Steam是最大的分銷平臺,在其早期體驗項目中發(fā)布游戲能夠獲得社區(qū)的反饋?!拔覀儼褜<移谕弯N售額都設定得低,因為考慮到頭顯的市場不是很大。所以我們是比較現(xiàn)實的,但又覺得無論如何也要把這件事做成。但是在Steam平臺數(shù)量眾多的游戲中,我們的游戲很難被發(fā)現(xiàn),這種情況下營銷又非常的貴,并且還必須有針對性的做營銷?!?/p>

所以Beat Games團隊選擇通過MR視頻的方式來宣傳游戲。Seiden還告訴陀螺君,在她尚未加入Beat Games團隊之前,是先從一個中國同事那里知道《Beat Saber》這款游戲的。她說道:“這就是視頻的力量。他們是第一個擁有1億次播放量的MR視頻。他們無需為這種營銷付費,許多開發(fā)人員都沒有這樣的機會,我們真的很幸運?!?/p>

而除了在營銷上的問題,BeatGames團隊還遇到了在硬件方面的阻力?!耙驗轭^顯的銷量并沒有達到人們的預期,它價格昂貴而且需要與PC連接。但對于西方來說,Oculus Quest比較有希望,因為無需PC。所以我們對全球的情況持樂觀態(tài)度?!?/p>

與網(wǎng)易合作,共推國內(nèi)本地化發(fā)展

Beat Games團隊在中國也遇到了不小的挑戰(zhàn)。Seiden指出,由于《Beat Saber》是一款出色的游戲,所以每個人都很想嘗試,在游戲并未在中國合法發(fā)布的時候,有人找到了一些獲取游戲的方式,導致盜版問題泛濫。但由于Beat Games目前還是一個小團隊,因此能做的事情非常少。所以他們選擇了與中國的網(wǎng)易合作,來推進游戲本地化發(fā)展,并希望以此減少盜版行為。

“對于我們來說,網(wǎng)易是一個中國市場的領(lǐng)航者。我也對游戲在中國發(fā)行有諸多了解,我曾在HTC工作。網(wǎng)易幫助我們更了解市場,給予我們技術(shù)支持。我們曾經(jīng)與多家不錯的公司聯(lián)系過,有懂內(nèi)容的、懂電子游戲的、懂發(fā)行的、也有懂開發(fā)的。但是最后我們還是選擇了能夠引導我們的發(fā)行商作為合作伙伴。我們不需要一個給我們砸錢的公司,我們需要的是一個能夠幫助我們了解中國市場的合作伙伴,”Seiden說道。

“網(wǎng)易幫助我們了解機遇和商業(yè)模式,包括如何從政府獲得執(zhí)照、商標和版權(quán)。我們一直在和網(wǎng)易交流,交流其實是很重要的一件事,”她補充道?!坝行┲袊緦ξ覀儙椭艽?,但他們相信我們光憑自己就能夠弄明白這些事情,但實際情況是‘不,我們需要幫助’。網(wǎng)易擁有技術(shù)、法律、執(zhí)行全套服務的團隊,能夠給予我們很多幫助?!?/p>

Seiden 還表示:“我們希望今年能推出簡體中文版,并考慮添加一些音樂。對我們來說為當?shù)厥袌鰟?chuàng)造一些值得尊重的東西真的很重要。如果任何線下體驗店愿意給我發(fā)電子郵件,我會與他們達成協(xié)議并照顧他們。”

現(xiàn)在除了網(wǎng)易,Beat Games還在與韓國的SKonec進行合作。Seiden解釋道,游戲需要面向兩個不同的市場,即家庭市場和線下娛樂市場。SKonec主要是生產(chǎn)銷往亞洲國家的大型街機。因此網(wǎng)易和SKonec在亞洲的分工是不同的,SKonec能夠在其街機上投放《Beat Saber》,而網(wǎng)易有助于Beat Games以數(shù)字方式將游戲發(fā)布到家庭和商場。在合作模式方面,目前Beat Games采用的是盈利分成和授權(quán)費模式。

LBE市場:營銷品牌、宣傳的重要渠道

據(jù)Seiden透露,目前《Beat Saber》已經(jīng)登陸全球超過2000個線下體驗店,她說道:“感興趣的商家可以通過Springboard來獲取游戲,也可以通過電話或電子郵件聯(lián)系我。由于我們和SKonec的合作,用戶也能在運營商的街機柜上進行購買?!?/p>

作為Beat Games的LBE負責人,Seiden對LBE市場也有著自己的看法。她指出,現(xiàn)在的游戲設計師、開發(fā)人員都很有才華,能做出很多東西,但玩家需要從非常簡單的技巧開始。

“我認為任何類型的游戲都應該采取平易近人的簡單玩法,讓玩家沉浸其中而忘記外部硬件。不是每個人都喜歡射擊類或者多人游戲,但音樂有一種共通吸引力,能讓人完全沉浸在音頻和視覺中。我認為應該從簡單的機制開始,例如恐怖類型的游戲或電影會比較適合線下市場。此外在游戲里四處走動會容易讓人頭暈,做游戲時還是要考慮移動這一點??偟膩碚f就是讓游戲本身保持簡單,讓人們沉浸其中?!?/p>

在Seiden看來,對于VR游戲來說,需要將LBE市場與家用游戲市場視為同等重要的市場,因為這是最好的營銷。但值得注意的是,LBE市場的消費者是運營商而不是玩家?!叭绾握f服運營商選擇你的游戲登陸他們的街機?開發(fā)者要做的是讓線下游戲與家用版本不同。在家里,玩家有時間看教程或教學視頻,但是在街機中,玩家需要一個非常簡短的菜單并迅速進入游戲。”

她繼續(xù)說道:“我很高興許多開發(fā)者了解到了這一點,他們給游戲進行本地化并投入于LBE。此外還需要考慮到定價模式,以《Beat Saber》為例,定價模式不同,對作曲家的特許權(quán)使用費也不同,所以需要考慮的東西有很多。我認為LBE市場非常重要,它對于營銷品牌、宣傳都非常重要?!?/p>

對于如何提高《Beat Saber》在LBE市場中復購率的問題,Seiden說道:“對于大多數(shù)VR游戲來說,復購率可能是最困難的,因為人們都這么想:我在家已經(jīng)購買了,為什么還要再花20美元來商店體驗?但是對于《Beat Saber》來說,玩家有復購的理由:想體驗更多歌曲,想要更難的模式。這款游戲的類型和設計都是能吸引玩家重復體驗的?!?/p>

核心團隊僅5人,收入超2000萬美元

雖然《Beat Saber》已經(jīng)在全球范圍內(nèi)取得了很大的成功,但現(xiàn)在Beat Games仍然是一個小團隊,他們希望團隊能夠隨著時間的推移而成長。據(jù)了解,目前其核心團隊有5個人,其中只有2個開發(fā)人員,在周圍還有一個團隊以兼職方式在不同地區(qū)支持他們。

“所以當人們要求我們做很多功能時,我們只能說‘很抱歉,我們只有兩個人開發(fā)’。我們要制作各種各樣的版本,Playstation、Rift、Vive、Quest,以后可能還有其他更多版本。大多數(shù)工作室可能有幾百個開發(fā)人員,但是目前我們只有兩個,” Seiden解釋道。同時她也表示,團隊將會持續(xù)擴張,并且會從游戲社區(qū)中招聘。“很多給我們提供游戲反饋的人都是粉絲,其中很多都是游戲設計師或?qū)I(yè)人士。我們需要在粉絲的支持中成長。”

在《Beat Saber》開發(fā)出來之前,Beat Games團隊并沒有接受第三方的投資。他們通過投入自己的錢支撐了游戲的開發(fā)過程。Seiden表示:“我們最初對于銷售額的預期非常低,目標僅僅為50000份,但現(xiàn)在我們已經(jīng)售出了100萬份,并且收入超過2000萬美元,所以現(xiàn)在也并不需要投資。但是這其實不是錢的問題,而是關(guān)系到能否制作自己想要的優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品并且讓人們開心的問題。當人們對此進行盜版,游戲的質(zhì)量可能會下降,這才是我們關(guān)心的問題?!?/p>

隨著《Beat Saber》的成功,開發(fā)團隊也感受到了壓力。“我們能做的就是堅持下去。也許喜歡做的事可能不會在商業(yè)上取得成功,但隨著團隊的成長,我們可以用更多不同的方式來支持社區(qū),適應更多的口味。壓力是有的,但我們會一直堅持所做的事、喜歡的音樂類型和質(zhì)量門檻。我們要么能夠改變市場,要么就會被市場改變,只能在壓力中平衡市場的期望和團隊的發(fā)展?!?/p>

對于之后的計劃,Seiden表示團隊將繼續(xù)推出更多新內(nèi)容,呼聲很高的多人游戲模式也正在計劃中,團隊將會把工作重心都放在《Beat Saber》上。此外,開發(fā)團隊目前還正在和運營商及用戶征求意見,以找出最適合家庭多人游戲以及LBE的模式。

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原文標題:獨家專訪Beat Saber團隊:5人做出收入超2000萬美元爆款背后的秘密

文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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