什么是人機交互
人機交互、人機互動(英文:Human–Computer Interaction或Human–Machine Interaction,簡稱HCI或HMI),是一門研究系統(tǒng)與用戶之間的交互關(guān)系的學(xué)問。系統(tǒng)可以是各種各樣的機器,也可以是計算機化的系統(tǒng)和軟件。人機交互界面通常是指用戶可見的部分。用戶通過人機交互界面與系統(tǒng)交流,并進行操作。小如收音機的播放按鍵,大至飛機上的儀表板、或是發(fā)電廠的控制室。人機交互界面的設(shè)計要包含用戶對系統(tǒng)的理解(即心智模型),那是為了系統(tǒng)的可用性或者用戶友好性。
人機交互的概念:
定義1:有關(guān)交互式計算機系統(tǒng)設(shè)計、評估、實現(xiàn)以及與之相關(guān)現(xiàn)象的學(xué)科[ACM]
定義2:研究人、計算機以及他們之間相互作用方式的學(xué)科,學(xué)習(xí)人機交互的目的是使計算機技術(shù)更好地為人類服務(wù)[Alan Dix]
定義3:有關(guān)可用性的學(xué)習(xí)和實踐,是關(guān)于理解和構(gòu)建用戶樂于使用的軟件和技術(shù),并能在使用時發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品有效性的學(xué)科[Carroll]
主要內(nèi)容:
1、界面設(shè)計的方法和過程。即在給定任務(wù)和用戶的前提下,設(shè)計出最優(yōu)的界面,使其滿足給定的限制,并對易學(xué)性和使用性效率等屬性進行優(yōu)化。
2、界面實現(xiàn)方法。如軟件工具包和庫函數(shù),以及其他各種高效開發(fā)方法等
3、界面分析和評估技術(shù)。
4、開發(fā)新型界面和交互技術(shù)。
5、構(gòu)建交互相關(guān)的描述模型和預(yù)測模型
1、 框架是提供理解或定義的一種結(jié)構(gòu),他能夠幫助人們結(jié)構(gòu)化設(shè)計過程,認(rèn)識設(shè)計過程中的主要問題,還有助于定義問題所涉及的領(lǐng)域 2、 執(zhí)行/評估活動周期EEC: 活動的四個基本組成部分:目標(biāo)(想做什么)、執(zhí)行(實現(xiàn)目標(biāo)必須進行的操作)、客觀因素(執(zhí)行活動時必須考慮的客觀條件)、評估(用于衡量活動執(zhí)行的結(jié)果語目標(biāo)之間的差距)
七個階段:建立目標(biāo)、形成操作意向、明確動作序列、執(zhí)行動作、感知系統(tǒng)狀態(tài)、解釋系統(tǒng)狀態(tài)、對照目標(biāo)評估系統(tǒng)狀態(tài)
執(zhí)行隔閡:用戶為達到目標(biāo)而制定的動作與系統(tǒng)允許的動作之間的差別 評估隔閡:系統(tǒng)狀態(tài)的實際表現(xiàn)與用戶預(yù)期之間的差別 3、 擴展EEC框架
(1) 交互式系統(tǒng)的四個組成部分:系統(tǒng)(S)、用戶(U)、輸入(I)、輸出(O)
?。?) 其中,輸入和輸出構(gòu)成了界面
? ? ? ? (3) 執(zhí)行階段包括三個翻譯過程:
定義:用戶闡述某個目標(biāo),然后通過輸入語言進行協(xié)調(diào)和鏈接 執(zhí)行:輸入語言被轉(zhuǎn)換成內(nèi)核語言,表示系統(tǒng)要執(zhí)行的操作 表現(xiàn):系統(tǒng)使用輸出語言吧內(nèi)核語言的執(zhí)行結(jié)果表示出來
?。?) 評估階段的過程
觀察:用戶將輸出與原有的目標(biāo)進行比較從而評估交互的結(jié)果
問答界面:通過詢問用戶一系列問題實現(xiàn)人與計算機的交互(Web問卷是典型的采用問答方式進行組織的應(yīng)用,應(yīng)允許用戶方便地取消其中一個界面的選項)
優(yōu)點:對記憶的要求較低;每個界面具有自解釋性;將任務(wù)流程以簡單的線性表示;適合新手用戶。
缺點:要求從用戶端獲得有效輸入;要求用戶熟悉界面控制;糾錯過程可能比較乏味。 隱喻界面:
本質(zhì):在用戶已有知識的基礎(chǔ)上建立一組新的知識,實現(xiàn)界面視覺提示和系統(tǒng)功能之間的知覺聯(lián)系,進而幫助用戶從新手用戶轉(zhuǎn)變?yōu)閷<矣脩?/p>
優(yōu)點:直觀生動;無需學(xué)習(xí)。
缺點:不具有可擴展性;不同用戶對同一事物可能產(chǎn)生不同的聯(lián)想;緊緊地將我們的理念和物理世界束縛在一起;尋找恰當(dāng)?shù)碾[喻可能存在困難。

體感交互是人機交互的高級形態(tài)
1.人機交互從廣義上講,就是全社會生態(tài)系統(tǒng)的智能化識別;從狹義上講,3D顯示器、、視網(wǎng)膜顯示器、動作識別、仿生隱形眼鏡、第六感技術(shù)和體感系統(tǒng)等都是人機交互在不同階段的發(fā)展形態(tài)。
2.第六感技術(shù):是一個可佩戴的姿態(tài)交互系統(tǒng),將用戶周圍的事物,與互聯(lián)網(wǎng)無縫連接在一起,用戶可以通過自然手勢與電子設(shè)備進行輸入輸出交互。
1)應(yīng)用場景一,第六感技術(shù)將以手機系統(tǒng)作為使用平臺,在手掌上投影的“鍵盤”可以根據(jù)實際的需要變化,輸入內(nèi)容和顯示內(nèi)容都可以;
2)應(yīng)用場景二,第六感技術(shù)可以從海量的信息資訊中收集識別讀物上的信息,并通過關(guān)鍵字可以在網(wǎng)絡(luò)上搜索相關(guān)內(nèi)容,讓你全方位的了解信息。
圖表2:通過皮膚觸控使用手機
圖表3:便利的媒體資訊
3.體感技術(shù):一種可以直接使用肢體動作與周邊的裝置或環(huán)境互動,而無需使用任何復(fù)雜的控制設(shè)備。如圖5所示,肢體在空中所做動作都會被體感傳感設(shè)備感知,并通過數(shù)據(jù)處理和算法得知人體具體動作軌跡并反映在游戲中,通過體感設(shè)備無需接觸即可與虛擬游戲進行互動。
1)體感控制設(shè)備的概念最早來源于日本任天堂公司于2006年11月推出的Wii家用游戲機,此款設(shè)備包含兩部分硬件:放在電視機前的傳感器和握在手中的控制器Wiiremote。通過Wiiremote頂端配置的CMOS鏡頭探測傳感器兩側(cè)的紅外線發(fā)光源來確定自身運動軌跡,并借助自帶陀螺儀測算加速度,實現(xiàn)體感控制。
2)自Wii推出半年后便占據(jù)游戲機市場銷量第一的寶座,這也使得索尼和微軟深切感受到體感技術(shù)的革命性,兩者分別在2010年9月和11月先后推出自主研發(fā)的兩款體感游戲設(shè)備PSmove和Kinect,其中Kinect是目前市場上效果最佳的體感設(shè)備,其硬件設(shè)備主要包括紅外投影機、用于臉部識別和全身定位的攝像頭、用于語音解釋的麥克風(fēng)和空間定位的深度傳感器。
3)Kinect上市后短短2個月便售出800萬臺,超過了蘋果iPhone、iPad同等上市時間內(nèi)的銷售數(shù)字,截至去年1月Kinect累計售出1800萬臺。
圖表4:Kinect體感游戲示意
圖表5:空間操作示意
體感技術(shù)的顛覆者:LeapMotion簡單硬件卻有全新交互體驗
美國Leap公司開發(fā)的面向WindowsPC及Mac平臺的體感設(shè)備LeapMotion技術(shù)更為先進,在微軟Kinect類似工作機理的基礎(chǔ)上將性能提高到極致:精確度提高到0.01毫米以內(nèi),時間延遲只有5-10毫秒,用戶絲毫覺察不出這極短的延遲,體驗到的只有動作同步的流暢。
LeapMotion體感控制器包括一個類似U盤的可連接電腦的傳感器和一套復(fù)雜的軟件平臺。工作原理主要是采用紅外LED照亮傳感器上方的一片區(qū)域(約25-600毫米約0.23立方米空間),此時手部在覆蓋區(qū)域的動作將被模擬人眼的雙攝像頭捕捉,將手部位置的實時數(shù)據(jù)通過高速USB通訊芯片反饋給終端,從而分析出手勢的變化并反應(yīng)在游戲操作中。
本地系統(tǒng)包括幾乎所有一切具備獨立運算能力的設(shè)備,包括PC、筆記本電腦、平板電腦、車載電子設(shè)備、智能手機,因而LeapMotion應(yīng)用領(lǐng)域也不僅限于游戲、醫(yī)療,也可以是金融、工程、虛擬雕刻、全息投影等領(lǐng)域。
圖表6:LeapMotion體感控制器
與智能全息相結(jié)合,隔空操控不是夢
與觸摸屏相比,LeapMotion可以支持更優(yōu)越的遙感控制體驗,價格方面,普通筆記本觸摸屏成本在300-400元,而LeapMotion初始售價僅需要500元,考慮到LeapMotion更人性化的體感控制方式,消費者需要付出的額外成本并不高。超高的性價比和完善的生態(tài)系統(tǒng)使得LeapMotion競爭優(yōu)勢明顯,中性預(yù)計未來將有望在PC、筆記本和電視上成為標(biāo)配,理想銷量將達到數(shù)億臺量級。
與智能終端的結(jié)合只是LeapMotion體感革命的開始,其真正劃時代的跨躍在于嵌入全息投影的應(yīng)用,屆時隔空打字、空間操作、虛擬雕塑、模擬手術(shù)等全新概念將不僅停留在想象之中。
圖表7:隔空操控不是夢
人機交互的發(fā)展
59年美國學(xué)者B.Shackel從人在操縱計算機時如何才能減輕疲勞出發(fā),提出了被認(rèn)為是人機界面的第一篇文獻的關(guān)于計算機控制臺設(shè)計的人機工程學(xué)的論文。1960年,Liklider JCK首次提出人機緊密共棲(Human-Computer Close Symbiosis)的概念,被視為人機界面學(xué)的啟蒙觀點。1969年在英國劍橋大學(xué)召開了第一次人機系統(tǒng)國際大會,同年第一份專業(yè)雜志國際人機研究(IJMMS)創(chuàng)刊??梢哉f,1969年是人機界面學(xué)發(fā)展史的里程碑。
在1970年成立了兩個HCI研究中心:一個是英國的Loughbocough大學(xué)的HUSAT研究中心,另一個是美國Xerox公司的Palo Alto研究中心。
1970年到1973年出版了四本與計算機相關(guān)的人機工程學(xué)專著,為人機交互界面的發(fā)展指明了方向。
20世紀(jì)80年代初期,學(xué)術(shù)界相繼出版了六本專著,對最新的人機交互研究成果進行了總結(jié)。人機交互學(xué)科逐漸形成了自己的理論體系和實踐范疇的架構(gòu)。理論體系方面,從人機工程學(xué)獨立出來,更加強調(diào)認(rèn)知心理學(xué)以及行為學(xué)和社會學(xué)的某些人文科學(xué)的理論指導(dǎo);實踐范疇方面,從人機界面(人機接口)拓延開來,強調(diào)計算機對于人的反饋交互作用。人機界面一詞被人機交互所取代。HCI中的I,也由Interface(界面/接口)變成了Interaction(交互)。
20世紀(jì)90年代后期以來,隨著高速處理芯片,多媒體技術(shù)和Internet Web技術(shù)的迅速發(fā)展和普及,人機交互的研究重點放在了智能化交互,多模態(tài)(多通道)-多媒體交互,虛擬交互以及人機協(xié)同交互等方面,也就是放在以人為在中心的人機交互技術(shù)方面。
人機交互的發(fā)展歷史,是從人適應(yīng)計算機到計算機不斷地適應(yīng)人的發(fā)展史,人機交互的發(fā)展經(jīng)歷了幾個階段:早期的手工作業(yè)階段、作業(yè)控制語言及交互命令語言階段、圖形用戶界面(GUI)階段、網(wǎng)絡(luò)用戶界面的出現(xiàn)、多通道、多媒體的智能人機交互階段。
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