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VR設計師設計過程中的六個關鍵原則分析

2017-09-15 | rar | 0.1 MB | 次下載 | 免費

資料介紹

  結合實踐培訓當中的所感,我歸納出了VR設計中最為關鍵的六個方面,其中又包含若干需要著重考慮和分析的要點,在此分享給各位。

  1.局限

  對局限的理解是最為首要的,因為這一點將從根本層面上決定一款產(chǎn)品的人機互動模式及體驗形態(tài)。

  用戶側的局限

  產(chǎn)品的目標受眾是怎樣定義的?他們是哪一類設備的用戶?自身可能具有怎樣的特征?

  如果你希望最大化的覆蓋到更多用戶,那么相比于Vive和Rift這樣的高端設備,移動VR模式(Daydream、Gear VR、Cardboard)將更為適用。

  要記住VR產(chǎn)品體驗設計需要更加關注于身體整體的運動能力,而非僅限于眼和手。例如對于上年歲的或是行動不便的用戶,要盡可能減少需要肢體參與的操作,并對互動時長進行必要的局限,避免其身體過于疲勞;而對于目標受眾多為年輕玩家的產(chǎn)品,這方面的局限會很寬松,更多、更快的運動體驗反而是這類用戶所追求的。

  硬件的局限

  產(chǎn)品所聚焦的設備平臺自身具有怎樣的技術局限?要在前期對這一點進行充分的了解,以指導體驗模式的設計,譬如是否需要依賴于手持控制器,是否需要房間尺度追蹤,是否需要高端PC設備支持等等,避免在實際進入開發(fā)流程之后才發(fā)現(xiàn)某些概念無法實現(xiàn)。

  圖形技術的局限

  時下的主流游戲引擎具有哪些局限?這些局限將對你的產(chǎn)品風格產(chǎn)生怎樣的影響?設想你花了幾天時間在C4D當中打造了一套styleframe,卻發(fā)現(xiàn)無法被導入到特定的游戲引擎時的尷尬。

  使用環(huán)境的局限

  常規(guī)的使用環(huán)境在空間尺度上有著怎樣的局限?這方面的局限將實際影響虛擬世界的設計方式。用戶通常會在怎樣的場所佩戴頭顯體驗你的產(chǎn)品?穩(wěn)定的、可控的環(huán)境,還是在旅行大巴或是飛機上?產(chǎn)品所面向的是展館一類龐大而開闊的環(huán)境,還是臥室或辦公室這樣的狹小空間?

  2.三維空間規(guī)格

  虛擬世界的規(guī)格是怎樣的?無邊無界還是封閉空間?如何有效的利用產(chǎn)品所聚焦的設備硬件能力?

  主角的規(guī)格以及在環(huán)境中的比例是怎樣的?這一點會對用戶在虛擬世界中的心理體驗產(chǎn)生很明顯的影響,對于一部分人來說甚至有可能引發(fā)幽閉恐懼癥或空曠恐懼癥。

  宜家的VR app允許用戶選擇不同的身高來體驗家具的高度比例。

  主角與互動對象的距離如何?在虛擬世界中,超過20米的距離將使用戶難以保持3D深度感知。反之,由于硬件的景深限定,距離0.5米以內(nèi)的物體也將難以被清晰的聚焦。

  如果產(chǎn)品提供的是房間尺度的體驗,那么應該怎樣利用房間自身的邊界?舉個例子,在游戲“Longbow”當中,主角所處的環(huán)境被設定為城堡的塔樓,虛擬的圍墻與房間的墻壁實現(xiàn)了統(tǒng)一,空間上的局限反而成為了游戲環(huán)境的一部分,而不是由一些憑空冒出來的邊界線來代表。非常聰明的解決方案。

  3.互動模式

  用戶在虛擬世界中需要使用怎樣的工具與環(huán)境互動?

  互動工具的靈敏度是否恰當?譬如筆刷或噴罐的容差性更高,適合動作幅度較大的需求,而激光束或光點則能提供更加精確的方向定位,但容差性較低,對于操作精確度的要求也更高。

  用戶在通過不同的慣用手使用控制器時,系統(tǒng)能否為其提供對應的表現(xiàn)形式?

  互動工具的可達性如何,能否一目了然的讓用戶了解使用方式?譬如怎樣讓用戶了解背包的存在,又如在Longbow中怎樣讓用戶明白可以和身后的火團互動?

  通過怎樣的線索引導用戶與環(huán)境互動?例如光影可以持續(xù)吸引玩家的注意力,音效可以暗示物體的存在或事件的發(fā)生。作為一種新興的信息媒介,VR遠未成熟,交互模式及心智模型的標準尚未確立,盡可能通過人們在真實世界當中所熟悉的方式進行行為引導,避免使用文字說明一類的蹩腳模式。

  除了虛擬環(huán)境以外,用戶怎樣與app系統(tǒng)本身進行互動?換句話說,UI的形式是怎樣的?需要重新思考傳統(tǒng)二維界面的設計原則,而不是簡單粗暴的將模式移植過來。推薦觀看Google的VR設計師Mike Alger關于三維界面設計的講解視頻VR Interface Design Pre-VisualisaTIon Methods(YouTube)。

  設備系統(tǒng)怎樣對用戶在虛擬世界中的互動行為進行反饋?回到Longbow的例子,當玩家拉弓時,手持控制器會產(chǎn)生震動,模擬弓弦繃緊的物理效果,使玩家明白箭已蓄勢待發(fā)。

  怎樣呈現(xiàn)玩家在三維環(huán)境中的行為軌跡,以及行為對于環(huán)境本身的影響作用?TIlt Brush的成功在很大程度上歸功于在這一點上的創(chuàng)意和想象力。

  4.運動方式

  自由運動

  允許玩家在環(huán)境中自由的運動。如果采用這種模式,要考慮一些細節(jié)的實現(xiàn)問題,例如目標設備是否擁有足夠的輸入模式提供支持,運動本身的響應性及速度應該如何設置才能最大程度避免眩暈惡心等等。

  預設軌跡

  玩家只能按照預設的軌跡進行運動,路線與時機完全由系統(tǒng)掌控,類似一些街機射擊游戲那樣的模式。這種模式很容易引發(fā)感知沖突,即模擬動暈癥。

  瞬移

  玩家可以在兩個傳送點之間進行瞬間移動。現(xiàn)在回過頭來看我在培訓中的案例,讓玩家在不同的云朵之上實現(xiàn)三個維度的瞬移可能是更可行的做法。

  關于試驗和測試

  在Vision Summit 2016大會上,Diego Montoya and Daniel Sproll講解了他們采用不同的方式使用戶圍繞著一輛汽車進行運動的試驗。他們嘗試了多種技術,經(jīng)過幾輪測試,最終確定了一種最基本的“矩形增益”模式。若有興趣,可以觀看他們的完整演示(YouTube),其中有一句話很關鍵:“運動方式可以不真實,但不可不連貫?!?/p>

  5.空間音效

  怎樣利用空間音效提升沉浸感,同時將其作為吸引注意力的線索?對于我的實踐案例,如果主角左側的房屋被敵人放了火,那么玩家將能聽到從那個方向傳來的燃燒音效。

  6.健康與安全

  不要忽視最基本的HCD原則,考量是否面向多數(shù)目標用戶及不同類型的身體條件提供了最符合人體工學原理的設計方案。重點關注以下幾點健康與安全方面的問題:

  脖頸與背部疲勞:長時間的低頭姿態(tài)會對脖頸造成很大壓力,而頭顯帶來的額外重量又會加劇這一問題。

  眼疲勞。

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