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標簽 > 渲染
渲染是CG的最后一道工序,也是最終使你圖像符合你的3D場景的階段。渲染有多種軟件,如:各CG軟件自帶渲染引擎,還有諸如RenderMan等。建筑設計、動畫制作等利用3DS MAX、MAYA等軟件制作好模型、動畫幀之后,將所設計內(nèi)容利用軟件本身或者輔助軟件制作成最終效果圖或者動畫的過程。
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目前渲染的標準方法是光柵化(rasterization),這是一種局部光線渲染方法。它是將從其他表面反射的光也算作在內(nèi),例如鏡子中的光線。這對倒影或影子...
同樣的麒麟970處理器,現(xiàn)在版本的<王者榮耀>即使在分辨率高出很多(1080x2340 vs 1080x1920)的情況下,幀率仍能保持穩(wěn)定的59/60...
何為渲染?瀏覽器渲染和服務端渲染的聯(lián)系與區(qū)別
數(shù)據(jù)請求:由服務端請求數(shù)據(jù)而不是客戶端請求數(shù)據(jù),這是“快”的一個主要原因。服務端在內(nèi)網(wǎng)進行請求,數(shù)據(jù)響應速度快??蛻舳嗽诓煌W(wǎng)絡環(huán)境進行數(shù)據(jù)請求,且外網(wǎng)...
技術分享 |多模態(tài)自動駕駛混合渲染HRMAD:將NeRF和3DGS進行感知驗證和端到端AD測試
多模態(tài)自動駕駛混合渲染HRMAD,融合NeRF與3DGS技術,實現(xiàn)超10萬㎡場景重建,多傳感器實時輸出,仿真更接近真實數(shù)據(jù)!然而,如何用高保真仿真場景快...
【AWTK使用經(jīng)驗】如何更換AWTK SDK與渲染模式
AWTK是基于C語言開發(fā)的跨平臺GUI框架?!禔WTK使用經(jīng)驗》系列文章將介紹開發(fā)AWTK過程中一些常見問題與解決方案,例如:如何播放攝像頭畫面?如何更...
AD和ADAS系統(tǒng)需要在能代表真實世界的3D環(huán)境條件下,依靠閉環(huán)驗證確保安全性和性能,然而手工構建的3D環(huán)境很難解決Sim2Real的差距并且在可擴展方...
鴻蒙跨端實踐-ArkTS和CAPI的混合開發(fā)實現(xiàn)
一、背景 在動態(tài)化-鴻蒙跨端方案文章中,講述了動態(tài)化適配鴻蒙的方案實現(xiàn),當在鴻蒙系統(tǒng)進行UI渲染的時候,我們使用了系統(tǒng)的組件進行遞歸渲染。在iOS和An...
2024-09-02 標簽:渲染CAPI鴻蒙系統(tǒng) 1177 0
vsync是有兩個信號的, 一個是vsync-app用于生成當前幀的數(shù)據(jù);(CPU計算和GPU渲染) 一個用于消費數(shù)據(jù)(合成圖像到Displ...
英偉達聯(lián)合多倫多大學最新提出用于高效神經(jīng)輻照場渲染的自適應外殼!
分配樣本數(shù)量:根據(jù)場景的不同區(qū)域,分配不同數(shù)量的樣本來表示地面真實外觀。對于復雜的模糊表面,需要更多的樣本來準確表示外觀;而對于光滑的不透明表面,只需要...
所謂虛擬現(xiàn)實,就是要欺騙人的眼睛和大腦,讓虛擬世界感覺跟真實世界一樣。目前好的VR產(chǎn)品已經(jīng)在這方面做得相當不錯了,但仍有進步空間。下面要說的就是一項可...
2016-04-29 標簽:GPU虛擬現(xiàn)實渲染 1116 0
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