2016年被很多人稱為VR(虛擬現(xiàn)實(shí))元年,年初的CES和MWC兩大科技風(fēng)向標(biāo)成為VR的主場。HTC Vive、Oculus Rift、三星Gear VR等頻繁登上各大科技媒體頭條,仿佛世界已經(jīng)進(jìn)入VR時(shí)代。
這輪VR熱潮很大程度上是扎克伯格(Facebook創(chuàng)始人)攛起來的,兩年前Facebook斥資20億美元收購Oculus,市場的目光瞬間聚焦VR。今年小扎頻頻為VR站臺(tái),然而小扎對(duì)VR發(fā)展也心虛,“我不清楚虛擬現(xiàn)實(shí)需要多長時(shí)間才能大規(guī)模普及,可能是5年,也可能是10年,甚至是15或20年,我認(rèn)為至少需要10年?!?/p>
這張圖刷爆科技網(wǎng)站頭條
十年!十年!小扎這盆涼水潑下去,絲毫未讓火熱的VR市場降溫,這與23年前何其相似。
其實(shí)VR已經(jīng)經(jīng)歷3次熱潮,第一次在60年代,科學(xué)家們建立VR基礎(chǔ)原理;第二次在90年代,一次火爆的商業(yè)化熱潮,最終索尼、任天堂都鎩羽而歸;第三次就是現(xiàn)在,一次更大規(guī)模的商業(yè)化熱潮,中國也參與其中,可以說是一次全球性的熱潮。
1993年P(guān)opular Science封面和2015年時(shí)代封面
1993年和2015年
1993年互聯(lián)網(wǎng)還未出現(xiàn),聯(lián)想的英文名還叫l(wèi)egend,馬云還是英語老師,馬化騰剛大學(xué)畢業(yè)。美國和日本已經(jīng)刮起一股VR風(fēng),所有人都相信虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備很快到達(dá)普通用戶手中,虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代馬上到來。
23年后歷史何其相似,1993年P(guān)opular Science(全球銷量第一的生活科技雜志)封面標(biāo)題為Inside the world of Virtual Reality(進(jìn)入VR世界);2015年VR登上時(shí)代封面,標(biāo)題為The Surprising Joy of Virtual Reality(令人驚奇的玩具VR)。時(shí)代封面被很多從業(yè)者認(rèn)為VR時(shí)代到來的前兆。
23年前VR設(shè)備很大也很笨重,23年后VR依舊很大;23年前操作VR靠一個(gè)連著線的手套,23年后則用手柄;23年前Sega VR售價(jià)200美元(約為現(xiàn)在560美元,購買力平價(jià)),23年后Oculus Rift售價(jià)599美元,HTC Vive售799美元。
23年前由于光學(xué)、計(jì)算機(jī)、圖形、數(shù)據(jù)等領(lǐng)域發(fā)展滯后,產(chǎn)業(yè)鏈也不完備,消費(fèi)者也不買賬,VR熱潮很快熄滅。23年后互聯(lián)網(wǎng)崛起,空間定位、體感控制、手勢識(shí)別等各項(xiàng)技術(shù)極大發(fā)展。盡管技術(shù)發(fā)展了23年,但VR前進(jìn)的瓶頸沒有完全打破,所以小扎對(duì)VR發(fā)展也心虛。
歷史仿佛回到23年前
開關(guān)與成熟
當(dāng)前市場上VR設(shè)備多如牛毛,但絕大多數(shù)體驗(yàn)都不太好。公認(rèn)最好的三款VR是HTC Vive、Oculus Rift和索尼PS VR,只是達(dá)到虛擬現(xiàn)實(shí)小爆發(fā)需要的技術(shù)開關(guān)而已,距離成熟標(biāo)準(zhǔn)還有一定距離,目前HTC Vive和Oculus Rift發(fā)售,還沒有批量出貨。
虛擬現(xiàn)實(shí)小爆發(fā)需要的技術(shù)開關(guān)
其他品牌的VR,無論是一體機(jī)還是手機(jī)盒子,例如暴風(fēng)魔鏡、樂視VR、靈境小黑體驗(yàn)相對(duì)較差。不過這些品牌的產(chǎn)品價(jià)格較低,便于VR面向大眾消費(fèi)者,內(nèi)容建設(shè)有很多好的想法,也能推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步成熟。
技術(shù)還在掣肘
很多人認(rèn)為VR只差一個(gè)窗口,像《阿凡達(dá)》帶動(dòng)3D電影爆發(fā)一樣。其實(shí)VR還有很多技術(shù)瓶頸,掣肘內(nèi)容建設(shè)。VR兩個(gè)難題技術(shù)和內(nèi)容,兩者相較技術(shù)更重要,因?yàn)楫?dāng)技術(shù)問題解決之后,產(chǎn)品形態(tài)才能固定下來。成熟的產(chǎn)品形態(tài)產(chǎn)生的是最佳的用戶體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn),從而吸引大量內(nèi)容。
有個(gè)事情很有趣,筆者參加HTC Vive深圳峰會(huì)時(shí),有開發(fā)者現(xiàn)場向嘉賓提問,HTC Vive有什么缺陷,會(huì)影響內(nèi)容的開發(fā)。嘉賓并未回應(yīng),而是談了談VR的場景應(yīng)用。其實(shí)即將面向消費(fèi)者的HTC Vive、Oculus Rift也有很多遺憾,筆者就以兩款產(chǎn)品為例,談?wù)刅R的技術(shù)瓶頸。
?。?,計(jì)算能力不夠用
前幾天,人機(jī)圍棋世紀(jì)大戰(zhàn)刷爆了科技圈,機(jī)器之所以一直無法戰(zhàn)勝人類,就是因?yàn)橛?jì)算力不足,無法窮舉所有變化。谷歌AlphaGo靠云端幾百臺(tái)CPU+GPU才戰(zhàn)勝李世石。VR要虛擬出欺騙大腦的影像,還要各種互動(dòng),計(jì)算力遠(yuǎn)超普通的PC和手機(jī)。
計(jì)算力不足帶來的第一個(gè)問題是大。HTC Vive最低要970顯卡,復(fù)雜游戲則要更高的980顯卡。Oculus曾公開表示不支持MAC系統(tǒng),原因是最強(qiáng)的Mac Pro性能也跟不上。最終導(dǎo)致VR使用成本過高,便攜性不強(qiáng),大眾消費(fèi)者很難接受。
計(jì)算力不足帶來的第二個(gè)問題是眩暈(跟屏幕也有很大關(guān)系)。通俗點(diǎn)講VR眩暈的原因有兩個(gè),一畫面動(dòng)了你沒動(dòng)(等同于暈車),二你動(dòng)了畫面沒動(dòng)。前者是人的原因,適應(yīng)以后就不暈了。后者由硬件導(dǎo)致,要想畫面跟上人的節(jié)奏,幀率至少90(一秒鐘處理90張畫面),延遲控制在20ms以內(nèi)。而絕大多數(shù)手機(jī)屏幕刷新率60Hz(一秒鐘刷新60次),芯片更無法一秒渲染90張超高清圖片,還要執(zhí)行交互,不暈才怪。
HTC Vive屏幕刷新率為90Hz,剛達(dá)到入門水準(zhǔn),基本做到了不暈,筆者已經(jīng)體驗(yàn)多回,時(shí)間長了還是有點(diǎn)暈。索尼PS VR屏幕刷新率已經(jīng)達(dá)到120Hz,其實(shí)有貓膩,是PS4主機(jī)渲染的60FPS轉(zhuǎn)換成120FPS輸出給顯示屏。索尼這么騙人是因?yàn)镻S4性能不足支撐120Hz的刷新率。
王雪紅和HTC Vive
?。?,存儲(chǔ)/傳輸跟不上
一部1080p電影大約10GB上下,一部4K電影至少40GB,一部VR電影的體積可想而知(現(xiàn)在沒有完整的VR電影,只有短片),體積以10GB為單位,動(dòng)輒上百GB,手機(jī)等移動(dòng)存儲(chǔ)根本裝不下,這就限制了VR設(shè)備小型化。
HTC Vive和Oculus Rift都背著一根很粗的數(shù)據(jù)傳輸線,嚴(yán)重影響使用體驗(yàn)。為什么不用無限傳輸呢?因?yàn)榧夹g(shù)不達(dá)標(biāo),現(xiàn)在還沒有合適的無線傳輸協(xié)議能滿足VR超高清和低延遲的要求。
WiFi和藍(lán)牙應(yīng)用最廣,但效率太低。英特爾大力推廣的無線協(xié)議WiDi,理論傳輸速率300Mbps,延遲60ms。對(duì)VR來說延遲太高,根本無法使用,而且容易受干擾。另一種無線協(xié)議WHDI使用5GHz頻段,抗干擾能力強(qiáng),但目前僅能傳輸1080p視頻,顯然無法滿足需求。
索尼PS VR
3,知覺捕捉難題
VR打造的是沉浸式體驗(yàn),必然需要捕捉人的知覺,才能實(shí)現(xiàn)更真實(shí)的互動(dòng)。通俗點(diǎn)講,能體感操作才是真正的VR,有空間定位、體感控制、手勢識(shí)別、眼球追蹤、語音操控、動(dòng)作捕捉等才是VR的完全體。目前最先進(jìn)的HTC Vive只做到空間定位和動(dòng)作捕捉,更別奢談手勢識(shí)別和眼球追蹤。
拿眼球追蹤來說,基本原理是將一束光打到眼球上,通過瞳孔和角膜反射光來跟蹤視線。但是有幾個(gè)問題:首先不能戴眼鏡。因?yàn)槊總€(gè)眼鏡的度數(shù)、散光不同,折射率無法確定。第二人眼球參數(shù)不同,工程師無法對(duì)其進(jìn)行精準(zhǔn)建模。目前將眼球跟蹤應(yīng)用到VR中,只能識(shí)別出視線大致范圍,無法精準(zhǔn)定位。
產(chǎn)業(yè)鏈剛起步
4,實(shí)時(shí)三維建模
VR內(nèi)容建設(shè)也面臨很多技術(shù)難題,因?yàn)闆]有成功的范例告訴開發(fā)者VR電影應(yīng)該怎么拍,VR游戲場景如何制作,一切都需要時(shí)間摸索。
無論是電影還是游戲,都要用到圖像識(shí)別技術(shù)。目前的圖像識(shí)別技術(shù)很不成熟,復(fù)雜圖形、動(dòng)態(tài)圖像,識(shí)別的正確率和精確率均較低。實(shí)時(shí)三維建模還處在實(shí)驗(yàn)室階段,還有精確定位也不成熟,誤差大,遠(yuǎn)未到商用階段。
VR電影的制作沒有成熟的設(shè)備,且成本高的不可想象,工業(yè)化的好萊塢也難以承受。華納兄弟發(fā)布《蝙蝠俠》VR預(yù)告片,環(huán)球影業(yè)《魔獸爭霸》制作了VR預(yù)告片,而這些VR內(nèi)容都是短片,體驗(yàn)只能說一般。一個(gè)在VR領(lǐng)域特別有影響力的行內(nèi)人認(rèn)為,預(yù)計(jì)VR電影會(huì)很快出現(xiàn)的人,都是在自我欺騙而已。
游戲就更不用說了,VR游戲打造的是顛覆式的交互體驗(yàn),HTC和Oculus只有簡單的游戲DEMO,場景特效、交互方式讓人震撼。不過沒有人能明確指出VR游戲應(yīng)該是什么樣,VR游戲的場景交互、用戶行為都需要摸索,游戲巨頭也得一步一步走。好消息是2016年將有大量VR游戲大作出現(xiàn),用戶會(huì)不會(huì)買賬就不知道了。
Oculus Rift DK2屏幕竟然是三星手機(jī)屏幕
5,供應(yīng)鏈不成熟
現(xiàn)階段VR還沒有成熟的供應(yīng)鏈,HTC全球業(yè)務(wù)總經(jīng)理張嘉臨在接受采訪時(shí)表示:VR產(chǎn)業(yè)鏈一定會(huì)拉起來,現(xiàn)在各方面還是有技術(shù)門檻。VR的供應(yīng)鏈與手機(jī)完全不同,VR的供應(yīng)鏈主要是微處理芯片和傳感器,HTC Vive搭載了80多個(gè)傳感器。
VR的完成體需要加速度感應(yīng)器、陀螺儀、激光雷達(dá)、光學(xué)攝像頭、深度攝像頭、慣性傳感器等等,現(xiàn)實(shí)是這些傳感器沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),出品了各種視角不一,兼容不一的產(chǎn)品,而且很多還處在實(shí)驗(yàn)室階段,更不用說量產(chǎn)。
就拿Oculus Rift DK2來說,拆開后發(fā)現(xiàn)竟然采用三星手機(jī)屏幕,屏幕上HOME鍵開孔清晰可見。VR最重要的元件就是屏幕,Oculus都無法找到成熟的供應(yīng)商,更不用說其他創(chuàng)業(yè)品牌。
總結(jié):
可以堅(jiān)信,VR必然會(huì)普及,現(xiàn)在只是打開了VR的技術(shù)開關(guān),距離成熟還有一段時(shí)間。就像小扎說的,不清楚虛擬現(xiàn)實(shí)多長時(shí)間才能大規(guī)模普及,可能是5年,也可能是10年,甚至是15或20年,至少需要10年。
評(píng)論