寒冬已至,春天還會遠嗎?那么 VR 的春天在哪里?深藍DeepBlue 邀請了峰瑞資本,米謨科技,迅雷,優(yōu)酷一起來聊一聊 VR 的那些事兒。
大概除了張藝謀作為聯(lián)合創(chuàng)始人的當(dāng)紅齊天集團進軍 VR 產(chǎn)業(yè),最近沒有人再談?wù)?VR 了。
在過去一年中,70% 的 VR 硬件創(chuàng)業(yè)公司都倒閉了。2014 年,國內(nèi)大約有 200 多家做VR頭顯的企業(yè),如今只剩下 60 家不到。
今年 10 月,曾發(fā)布過鹿晗 VR 演唱會的米多娛樂,被爆出拖欠員工工資。發(fā)不起員工工資的除了多米娛樂,還有眾景視界。
好奇心不會轉(zhuǎn)化為購買率。對 VR 好奇心者眾,但是距離用戶真的接受、使用,還有很長的路要走。正如 Oculus 創(chuàng)始人帕爾默·拉奇( Palmer Luckey )在接受《金融時報》采訪時表示,“虛擬現(xiàn)實設(shè)備成為生活中的一部分,可能要花上 5 年,甚至是更長的 10 年時間”。
我們在九月份的時候曾發(fā)布一篇關(guān)于 VR 行業(yè)聲音領(lǐng)域的盤點文章《如果沒有它,VR 注定是場 “鬧劇”》,曾寫下這樣的判斷:行業(yè)缺少優(yōu)質(zhì)標(biāo)的,關(guān)鍵性技術(shù)節(jié)點遠未突破,VR 如同一個牙牙學(xué)語的嬰兒,尚在襁褓之中,遠未成熟。與其說 VR 凜冬已到,不如說之前的泡沫正在合理地被擠破。
好內(nèi)容出不來,VR 的春天不會來。而能夠制作好內(nèi)容的團隊,似乎還在電影、動漫以及傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域賺錢。
除了好內(nèi)容,關(guān)鍵性技術(shù)節(jié)點還遠遠沒有突破,比如 3D 聲音技術(shù)直接影響到 VR 的敘事脈絡(luò)與用戶體驗。
而硬件領(lǐng)域,對資源和資金都有大量需求,創(chuàng)業(yè)公司在其中的機會并不會很多。
VR 以后怎么辦?如果你對這個問題感興趣,應(yīng)該找這四個人聊聊。他們在上個月深圳的一次閉門會上,小范圍討論了 VR 的現(xiàn)狀與未來,以及可能的機會。希望這些內(nèi)容能給你一些啟發(fā)。
—— 深藍季星
1、創(chuàng)造了不少偽需求
峰瑞資本 朱祎舟
VR 這個概念已經(jīng)很火了。諸如 Facebook 等大公司都對 VR 非常地著迷。也不難理解為什么全世界這么多年輕人投入這個產(chǎn)業(yè)。或許,VR 真能走 PC 和手機的路,成為下一代的計算平臺。
Facebook 發(fā)布了其軟件的第一個虛擬現(xiàn)實版本。Mark Zuckerberg 在舊金山的 Oculus Connect 會議上展示了該公司首次嘗試 Oculus Rift 耳機的社交軟件。
目前, VR 產(chǎn)業(yè)中,大公司主動注入了大量的資金,使得 VR 硬件實現(xiàn)了飛躍式發(fā)展,接下來他們將繼續(xù)搭建 VR 的產(chǎn)業(yè)生態(tài);而中小型公司能夠更多地向內(nèi)容或生態(tài)下的一些垂直方向發(fā)力。
但是,大部分人仍舊對 VR 是霧里看花,看不清楚也看不懂。在這里,想跟聽聽各位對 VR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的想法?大家對這一年 VR 發(fā)展的評價,以及對未來的展望?
優(yōu)酷 簡蘭筑
去年,可以說 VR 里是硬件發(fā)展最旺盛,無論是大鵬還是暴風(fēng),都做得很好。我當(dāng)時判斷中國市場一定比美國市場先行,事實的確如此,現(xiàn)在深圳山寨的 VR 設(shè)備一個月的出貨量就是美國一年出貨量的好幾倍。
至于內(nèi)容,VR 內(nèi)容其實已經(jīng)出來了,無論是視頻領(lǐng)域還是游戲領(lǐng)域,但是還是缺乏一個爆款內(nèi)容,把這個行業(yè)火速點燃,或許會比我預(yù)想來得慢,但我不擔(dān)心。
西藏首部 VR 紀(jì)錄片盲界,其中 VR 技術(shù)讓觀眾親身體驗盲童們生活的世界,給觀眾帶來巨大的情感沖擊。
迅雷 易鵬宇
去年做 VR 的產(chǎn)品基本都是一頭熱,哪里熱往哪里鉆。我自己也買了 Oculus Rift 的頭顯,買完回來之后只用過一兩次。事實上,市面上很多產(chǎn)品也被人當(dāng)禮物送掉了。到了今年,大家才開始務(wù)實地看 VR 這個市場。
廠商急于求成,追求快速占位,但是后面缺乏好的內(nèi)容和應(yīng)用調(diào)動用戶,于是創(chuàng)造了不少偽需求——其實用戶并沒有深入體驗 VR。在深圳,我觀察到不少人在嘗試運作 VR 體驗店,就目前效果來看,我認為沒有一家能掙到錢,大家玩了一次就不會再回來。只有通過用戶體驗進行不斷的迭代,才能突破產(chǎn)業(yè)上的各個環(huán)節(jié)。比如我們之前投資了一款全景相機,經(jīng)過了相當(dāng)長一段時間的迭代才相對完善了功能。只有用戶才能發(fā)現(xiàn)更多的使用場景和使用中的問題,而這都需要時間驗證。
圖為 insta 360 全景相機頁面。
我認為音頻的機會非常大。近兩年,人們只注意到智能手機火了,容易忽視很能掙錢的手機配件——比如耳機。但是,耳機市場需求雖大,但同質(zhì)化嚴(yán)重。耳機名字和概念炒得花里胡哨,大家都在給自己的耳機找特色,但其實賣點核心無非是音質(zhì)和材質(zhì)。至于在 VR 里面,人人都盯著視覺看,說不定到時候是聽覺走在市場前面。如果你的耳機音頻技術(shù)能做到跟別人不一樣,那這塊市場就是你的了。也許,音頻這一個個小的突破點,就能帶動大量的需求,最后推進了整個 VR 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
米謨科技 向奕裴
我認為 VR 的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展正處于矛盾之中。VR 產(chǎn)品這樣的媒體介質(zhì),從生產(chǎn)采集中間編輯到播放設(shè)備,必須一條線全盤考慮。因此,VR 內(nèi)容生產(chǎn)非??简灩镜木C合實力。普通生產(chǎn)商不太可能創(chuàng)作出高質(zhì)量的東西,但是可以快速地做一些供體驗東西。內(nèi)容沒起來,生產(chǎn)出來的內(nèi)容不能立刻賺到錢,內(nèi)容制造這件事就沒有太多人追。我認為,打破僵局的辦法是提供工具,讓普通生產(chǎn)商快速生產(chǎn)大量內(nèi)容。VR 的本質(zhì)就是靠體驗說服用戶。用戶只有快速體驗了 VR,才能真正理解 VR 是什么。
2 、VR 內(nèi)容不掙錢?
峰瑞資本 朱祎舟
VR 是人類第一次在消費電子內(nèi)容這件事上感到眼睛不夠用。之前無非是把手機屏幕越做越大,讓眼睛關(guān)注更多信息。VR 直接把所有東西直接呈現(xiàn)在眼睛前,眼睛就不夠用了。
目前的困難在于,VR 內(nèi)容不夠好,賺不到錢。賺不到錢,意味著沒有更多的內(nèi)容制作商來制作好的內(nèi)容。我認為,從某種程度上來說,這或許對于中國是優(yōu)勢。深圳有大量的原創(chuàng)的低價 VR 設(shè)備。雖然功能不夠完善,它的價值在于大大的降低了 VR 的使用門檻,提高了 VR 應(yīng)用的使用頻率,VR 或許能在中國更快地摸到一條商業(yè)的路。
我想請三位講一講,就內(nèi)容制作技術(shù)來講,突破性進展將發(fā)生在哪個環(huán)節(jié)?
優(yōu)酷 簡蘭筑
我認為,帶有輕度交互的視頻內(nèi)容將占領(lǐng)大部分市場。雖然人人都知道 VR 游戲一定會火起來,但其實視頻能傳播更廣。VR 游戲?qū)τ布阅艿囊筝^高,比如要用 HTC VIVE 或 Oculus Rift 玩游戲必須要用 PC。這樣的情況首先會給用戶設(shè)置一個價格門檻,其次還會對用戶使用空間提出要求。比如如果你想在地鐵玩 VR 游戲,不只需要一個大頭顯,還要掏出兩個大手柄和一堆定位器——這顯然是不可能的。
《 虛擬乒乓 VR 》是經(jīng)典游戲《 打磚塊 》的 VR 版本。需要我們手持兩只球拍將球打出去,消除方塊。
移動端的 VR 肯定會超越 PC 端的 VR,而且我們認為視頻會在移動端占有更多的市場份額。優(yōu)酷VR視頻運營有半年了,從數(shù)據(jù)量和觀眾反饋來看,360 度的全景視頻正在迅速普及。但現(xiàn)在的問題是,360 度的全景視頻只能觀看,不能與觀眾交互,很難讓觀眾觀看第二次。之后的制作方向如果添加一些輕度的,利用畫面和場景形成的交互功能,那會是一個好的方向。
迅雷 易鵬宇
我認為,能夠解決人們實際需求的 VR 的內(nèi)容值得更多的關(guān)注。VR 游戲里面,或許只有重用戶體驗的角色扮演可以火,至于棋牌類和策略類的 VR 游戲,估計就沒有需求了。其次,2B 的 VR 應(yīng)用或許會更有生命力:比如讓身在北京的買房用戶,借助 VR 實打?qū)嵉目吹轿挥诩~約的公寓每一個角落;此外,醫(yī)療領(lǐng)域還可以用 VR 教醫(yī)生做手術(shù),這是一個非常旺盛和迫切的需求。
米謨科技 向奕裴
VR 能提供一個全新的視覺體驗,它能展示出 360 度視角的信息,并且能進行交互。從個人的角度看,首先,VR 應(yīng)該先在某些專業(yè)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)規(guī)?;瘧?yīng)用。首先,2B 端能從中得到產(chǎn)生一定的經(jīng)濟收益而積極使用 VR。其次,民用的普及將主要在娛樂部分,但這有一定制作難度:之前是導(dǎo)演指哪兒你看哪兒,現(xiàn)在是觀眾隨便亂看。最后,VR 社交實現(xiàn)后,還能消除 VR 給人帶來的隔離感和孤獨感,這樣的社交方式是充滿想象力的
Oculus Rift 耳機的社交軟件。讓朋友聚集在一起,還通過表情向朋友傳遞信息。
3 、VR 聲音:非常重要的敘事手法
峰瑞資本 朱祎舟
VR 給用戶的第一沖擊是視覺層面的,那么,如何看待音頻的價值?
米謨科技 向奕裴
VR 中特別強調(diào),用戶看到的信息位置要與用戶聽到的聲音位置相符合。可以說 3D 音頻 對于 VR 是剛性需求。音源與到達我們雙耳之前的信號是有差別的,3D 音頻可以還原來自整個空間方位的聲音信號,簡單來說,就是還原耳朵聽見的聲音。
VR 的敘事方式跟傳統(tǒng)的影視不同,傳統(tǒng)的影視用一幀一幀的鏡頭去講故事,但是在 VR 里沒有這個鏡頭的概念。聲音承擔(dān)了引導(dǎo)觀眾的職責(zé),變成了一個非常重要的敘事手法。在 VR 里看到一只鳥從頭頂飛過去了,一定也要一個聲音從用戶頭上劃過。
如果沒有聲音會感覺沒有靈性,失去 VR 想帶給人們的沖擊感。
簡單來說,現(xiàn)在沒有無聲電影了,但是大家還在聽廣播。但從生理上我們要承認,眼睛有幾億細胞,耳朵纖毛只有幾百個,所以視覺震撼會大很多。耳朵相對較遲鈍,大部分的時候要靠我們腦補。但聲音的延遲比較長,記憶也停留地更久?,F(xiàn)在工作壓力比較大,每天看到的東西太多了,很多人到了晚上休息的時候,會選擇聽廣播。這是一個難得的趨勢:聽東西的人在慢慢增長。
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