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Oculus Quest開發(fā)者分享Rift和Vive應用移植優(yōu)化技巧

RpXo_ARAlliance ? 來源:lq ? 2019-08-02 11:35 ? 次閱讀
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在Oculus Quest發(fā)售前,Oculus第三方內容主管曾表示,將PC內容移植到Oculus Quest更多的是格式化美術資源而非優(yōu)化代碼。

Quest第三方內容開發(fā)商Immerse曾在五周時間內實現(xiàn)了美術資源的再格式化,并將最初為PC開發(fā)的企業(yè)培訓應用程序移植到了這款VR一體機上。他們究竟是如何做到的呢?

Immerse產品負責人Justin Parry解釋說,他們自2019年年初開始一直在使用Quest開發(fā)套件,公司安排他們將為PCVR開發(fā)的DHL培訓應用移植到VR一體機Quest上。Parry表示:“由于客戶業(yè)務的性質,VR中的培訓場景被設置在一個巨大明亮的倉庫環(huán)境中。我們的任務十分簡單:令這款應用能在Quest上運行,同時盡可能維持與PC版類似的體驗?!?/p>

盡管Quest的房間規(guī)模(和倉庫規(guī)模)Inside-Out追蹤非常適合這種類型的應用,高端PC性能的缺乏也是他們面臨的一個問題。開發(fā)者雖然可以通過標準的Unity設置瞬間實現(xiàn)部分資源的再格式化,但需要付出保真度方面的代價。Parry認為重寫Unity的設置并采用其他多項技巧對于維持類似PC版的體驗非常必要。

舉個例子,Unity的標準著色器質量設置默認為“低”,在該設置下法線貼圖是無法使用的。Parry建議開發(fā)者應該將該設置調整為“中”或“高”,以預覽所有內容,然后再開始優(yōu)化資源。Immerse同時注意到,簡單的紋理格式改動會導致在Rift中清晰的紋理在Quest中顯得模糊,但采用GPU原生格式(如RGBA 32位)通??梢越鉀Q問題,此外針對個別紋理進行額外設置調整也有助于改善清晰度。

開發(fā)者不應該簡單地減少Quest模型資源的多邊形數量來降低復雜性,減少模型的數量效果更好。換句話說,將一只箱子、一個桶、一塊地板以及一張桌子合并成為一個模型會有顯著的性能提升,因為程序不需要同時加載四個對象來獲取所有數據。盡管開發(fā)者無法實現(xiàn)將場景中的所有物體合并到一個文件中,因為如此會阻止Quest剔除當前未被查看的對象,但創(chuàng)建相關物品的集群可以使情況大為改觀。

Immerse同時通過Texture Atlas和UI Sprite Atlas來減少加載時間和Draw Call,他們將Sprite紋理大小設置成512像素或更低,并盡可能重用紋理以節(jié)省內存。為了最大化近處Sprite的視覺質量,Parry建議禁用近處Sprite的mip-mapping,但他強烈建議為所有其他紋理啟用這一點,因為它是最接近抗鋸齒的功能。對近處和遠處紋理的優(yōu)化可能需要單獨設置,但最終視覺效果會更好。

PC版應用和Quest版應用最大的變化或許在于光照系統(tǒng)。Immerse指出,除了“絕對必要”的情況之外不要使用實時光照功能。開發(fā)者應該將光照預先烘焙到紋理中,這是Unity可以處理的過程。微調分辨率、填充、光照貼圖的大小并調整每個對象的光照貼圖的縮放,為高度可見物品設置更高優(yōu)先級,為一般物品設置更低的優(yōu)先級。這些舉措將會帶來最佳的自動處理結果,隨后你可以通過Photoshop進一步處理紋理,并使它們到達你的設想效果。

從Immerse的經驗中可以看出,Quest完全能夠在不浪費有限的計算和內存資源的情況下提供引人入勝的VR體驗。對物體、紋理、Sprite和光照進行調整能夠達到與傳統(tǒng)拋棄大型對象或縮減對象保真度的方法十分接近的優(yōu)化效果。

只要經過正確的美術優(yōu)化,倉庫工人完全可以使用無線的Quest在一個倉庫大小的空間內自由走動,不再受傳統(tǒng)PCVR頭顯的線纜限制。這也正是Oculus希望通過VR一體機硬件為大家?guī)淼囊环N體驗。

聲明:本文內容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內容侵權或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
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原文標題:行業(yè)資訊 || Oculus Quest開發(fā)者分享Rift和Vive應用移植優(yōu)化技巧

文章出處:【微信號:ARAlliance,微信公眾號:AR聯(lián)盟】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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