一、PBR是一種工作流程(制作標準)
在PBR流程下,游戲中場景表現(xiàn)將更加符合物理規(guī)則,對于光照的計算也更符合現(xiàn)實,PBR的目標既是基于物理的渲染。
它與傳統(tǒng)的工作流程的主要不同點是:
① 貼圖的制作流程的改變
② 貼圖包含信息的改變。
對符合PBR工作流程的貼圖的Shader著色方案。
二、PBR貼圖對比傳統(tǒng)工作流程貼圖
傳統(tǒng)流程(主要)
diffuse mapping 顏色貼圖
specular map 高光貼圖
normal map 法線貼圖
……
PBR流程(主要)
albedo map 無光顏色貼圖
normal map 法線貼圖
metallic map 金屬度貼圖 或者specular map 高光貼圖
roughness 粗糙度貼圖
……
三、Unity中PBR工作流程的著色方案
unity內(nèi)置了兩套著色器
Standard,標準著色器(金屬)
Standard(Specular Setup) 標準著色器(鏡面)
Unity內(nèi)置著色器的工作內(nèi)容
以上兩種著色器對PBR工作流程的貼圖進行符合物理規(guī)則的計算。
內(nèi)置著色器支持的貼圖類型是符合PBR工作流程的貼圖。
它通過符合PBR工作流程的貼圖獲得必要的信息,并提供相應的參數(shù)設置,如材質(zhì)、平滑度、金屬度等。
通過各類型的貼圖的參數(shù),實現(xiàn)符合物理規(guī)則的計算,如材質(zhì)、光照等表現(xiàn)。
最終輸出給GPU進行渲染表現(xiàn)。
四、PBR標準對比傳統(tǒng)標準
優(yōu)勢:統(tǒng)一。
PBR由于使用了統(tǒng)一的著色方案,使得最終表現(xiàn)在不同的渲染器下效果基本一致。
PBR一次統(tǒng)一了標準,所以各種材質(zhì)的參數(shù)、參考值也是相對統(tǒng)一的,而且配合SD,SP之類的工具,可以大大優(yōu)化工作流。
PBR相對于傳統(tǒng)流程中不同的材質(zhì)就用不同的shader,而且也沒有統(tǒng)一的規(guī)范。因此,傳統(tǒng)流程中不同人寫的shader可能效果也完全不一樣。
由于統(tǒng)一的著色方案,使得材質(zhì)等參數(shù)的參考數(shù)值相對統(tǒng)一,美術(shù)不再需要為了一個材質(zhì)反復修改一些參數(shù)。
劣勢:計算量。
增加了計算量,所以移動端現(xiàn)在還較難普及。
-
Unity
+關(guān)注
關(guān)注
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