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AR/VR設備一體式設計的發(fā)展過程

牽手一起夢 ? 來源:AR工業(yè)應用 ? 作者:佚名 ? 2020-06-03 16:09 ? 次閱讀
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2020年,一場突如其來的新冠疫情席卷全球,對整體經(jīng)濟造成了不小的沖擊。而對于AR/VR這個新興的行業(yè),這場疫情又將帶來哪些機遇與影響?是好的影響,還是不好的影響?這些問題是行業(yè)內(nèi)人士一直關注的問題。

近期,Digi-Capital對目前AR/VR的現(xiàn)狀和未來進行了分析,表示:原本預計2024年AR/VR市場份額將達到約650億美元,但因為疫情原因,停工、線下店停業(yè)、核心電商物流受限、供應鏈中斷(包括供應商、制造商、分銷商、批發(fā)商、零售商)、經(jīng)濟危機等因素,也將會對此前的預測數(shù)據(jù)產(chǎn)生影響。

AR/VR設備一體式設計的發(fā)展過程

具體來講,上述因素對于AR/VR行業(yè)造成的不同影響如下所示:

停工/線上辦公:全球多個國家、城市開始進入居家隔離階段,在許多地方,停工/線上辦公已經(jīng)成為一項強制性舉措。盡管對經(jīng)濟造成一定負面影響,但這種情形下對于AR/VR的需求卻逐步增加,甚至可能推動AR/VR技術(shù)的廣泛應用。

AR/VR打破了距離和地理位置限制,可用于遠程社交、遠程協(xié)作辦公、遠程指導等多種現(xiàn)場場景,其最大的優(yōu)勢是可以讓用戶在支持定制的虛擬空間中建立聯(lián)系,利用虛擬形象代表自己,再加上遠程交互等體驗,沉浸感和臨場感足夠強。因此從短期來看,停工可能會成為提升AR/VR需求的關鍵驅(qū)動力。

線下實體店停業(yè):疫情帶來的經(jīng)濟危機,對實體零售行業(yè)造成了破壞性影響,進入停滯不前的狀態(tài)。對于可能會在這場危機中生存下來的零售店,它們的短期乃至長期方向?qū)⒌玫礁镜母淖?。但這并不意味著AR/VR將直接受益,這種技術(shù)在一些特殊場景的應用可能并不樂觀。

核心電商物流受限:在疫情形勢下,電商行業(yè)在以前所未有的速度增長,這從表面來看,可能對AR/VR來講是一件好事。不過,Digi-Capital指出:亞馬遜等電商巨頭目前對于非關鍵物資(非生活必需品)的物流有所限制,意味著部分電商行業(yè)的發(fā)展依然受到限制。

供應鏈中斷:為了降低成本,提升效率,許多企業(yè)將工廠設在亞洲,尤其是中國。但受到疫情、貿(mào)易戰(zhàn)等因素影響,Oculus Quest等VR頭顯的供應鏈難以維持(工廠停工等原因),缺貨情況更是越來越嚴重。除了AR/VR領域,供應鏈中斷對于整體經(jīng)濟都有影響。

經(jīng)濟危機:Digi-Capital認為,目前來看世界經(jīng)濟正經(jīng)歷衰退,這可能會成為影響AR/VR未來的最關鍵因素。

對AR/VR領域的影響

進一步來講,Digi-Capital認為上述五大因素對于AR/VR硬件銷售、廣告支出、電商銷量等方面帶來不同的影響。

AR/VR/XR企業(yè)分布圖

1)AR/VR硬件銷量:

居家隔離可能促使對AR/VR硬件的需求增加,企業(yè)和個人會希望通過這種方式與外界保持聯(lián)系。不過考慮到部分線下實體店停業(yè)的現(xiàn)狀,消費者在購買AR/VR硬件之前可能無法實際試用,這會對AR/VR的銷售帶來一道門檻。

相比于手機、平板電腦、電腦和游戲主機,無法在實體店試用對于AR/VR頭顯的影響更大。一方面因為AR/VR是一項新興技術(shù),另一方面穿戴式設備更依賴試用體驗,至于本次疫情對于線下試戴的長期影響,目前還無法完全明確。

此外,AR/VR很難被劃分為必需品,因此部分地區(qū)核心電商物流的限制可能會對AR/VR硬件銷售產(chǎn)生消極影響。而供應鏈中斷,可能會在短期內(nèi)對個別AR/VR硬件廠商產(chǎn)生影響,盡管如此,0glasses、微軟HoloLens等廠家正在疫情期間設法擴大產(chǎn)能。

考慮到市場對Oculus等部分售罄的VR頭顯依然存在需求(Rift S供不應求后,Oculus甚至開始出售官方翻新的Rift),短期內(nèi)經(jīng)濟大環(huán)境將不會對其產(chǎn)生太大的消極影響。不過是否會在長期進一步影響AR/VR銷量,還是一個值得關注的問題。

Digi-Capital表示:此前對于2020/2021年AR/VR硬件銷量的預計已經(jīng)足夠保守,如果蘋果在2022年推出AR眼鏡,行業(yè)發(fā)展或許會得到小幅提升。不過目前疫情持續(xù)時間、供應鏈標準化等依然是不確定的問題,因此在疫情對AR/VR硬件銷量產(chǎn)生的影響上,決定短期內(nèi)持消極態(tài)度,而對在此之后的態(tài)度,則保持中立(意思大概是,目前還無法下定論)。

2)廣告收益:

近年來,移動端AR廣告的收益主要來自于社交通訊等平臺的AR濾鏡。相比之下,VR和AR智能眼鏡等平臺的廣告僅占XR廣告市場的一小部分。

考慮到疫情開始后,移動社交應用使用率得到快速增長(3月第一周,抖音在中國的使用率共30億小時,同比增長130%,同時用戶基數(shù)和單次使用時間也得到增長),意味著從表面來看,移動端AR廣告也可能會得到積極影響。

不過,線下零售店停業(yè)對于廣告業(yè)整體消費力產(chǎn)生較大沖擊,再加上電商物流對于非必需品的限制和供應鏈中斷,我們可能會看到各領域廣告支出的縮減。畢竟,消費者能否收到產(chǎn)品如果都成問題,對于打廣告的需求可能也就沒那么高了。

目前為止,對AR/VR廣告支出造成消極影響的最大因素來自于經(jīng)濟危機,而且許多企業(yè)正持續(xù)受到嚴重影響,包括廣告預算減少,即使是Facebook等主流社交平臺的短期廣告收益也受到波及。

總之,疫情危機影響了整個媒體廣告行業(yè),不只限于移動AR/VR領域。因此Digi-Capital對于短期和中期的AR/VR廣告營收狀況,持消極態(tài)度。

3)電商銷量:

總體來講,居家隔離和線下店停業(yè)似乎成為了電商營收的催化劑,甚至還有望推動AR/VR發(fā)展。尤其是支持AR預覽功能的電商平臺,甚至可能成為最主要的受益者。移動端AR的用戶活躍度足夠高,而且用AR預覽3D產(chǎn)品模型的功能可進一步優(yōu)化線上購物體驗。

據(jù)家裝電商Houzz數(shù)據(jù)統(tǒng)計,在AR中查看過商品的消費者,購買產(chǎn)品的可能性是其他消費者的11倍。盡管如此,相關數(shù)據(jù)顯示,疫情對于電商行業(yè)的影響目前并不明確,增長趨勢可能依然受限。

Digi-Capital指出,電商對于非必需品的物流限制,可能會影響電商公司的變現(xiàn)機遇,尤其是家居裝飾(移動AR的主要電商應用場景之一)等一些被認為是非必需的電商行業(yè)。同樣,供應鏈中斷也會限制產(chǎn)品范圍和產(chǎn)量。而經(jīng)濟危機方面,則可能會對消費者和企業(yè)的信心和需求產(chǎn)生影響,限制電商產(chǎn)品更廣泛銷售。

不過考慮到反補貼稅等因素,Digi-Capital將對AR/VR電商的短期到中期銷量持中立態(tài)度。

4)B端應用:

看起來,居家隔離推動了AR/VR企業(yè)及軟件和服務的需求,企業(yè)希望通過AR/VR的方式來實現(xiàn)與團隊的遠程交流、協(xié)作,高效的協(xié)作更有助于幫助企業(yè)在危機中尋找機遇。因此Digi-Capital認為,今年的疫情有望加速現(xiàn)有的B端AR/VR趨勢,推動市場對AR/VR的采用率。

線下店停業(yè)并不會成為影響B(tài)端AR/VR的重大因素,但電商物流限制和供應鏈中斷可能會帶來一些問題,比如:企業(yè)在購買AR/VR解決方案后,可能無法按時交付到團隊成員手中;或是,供應鏈原因造成AR/VR產(chǎn)品供不應求。

此外,經(jīng)濟因素甚至會造成更大影響,比如:企業(yè)的CIO(首席信息官)們可能正在將預算優(yōu)先用于支持遠程辦公的技術(shù),但同時許多IT部門的預算開始減少,非必要的技術(shù)項目甚至可能會被取消??紤]到B端AR/VR技術(shù)依然處于早期發(fā)展階段(盡管部分已經(jīng)完成測試階段,開始擴大生產(chǎn)),它們也可能被花費在非必要技術(shù)范疇。

總之,在平衡供需因素后,Digi-Capital對于B端AR/VR在短期到中期的發(fā)展前景,持中立態(tài)度。

5)應用商店:

疫情期間,可以看到移動應用下載量和用戶活躍度激增的趨勢。據(jù)數(shù)據(jù)研究機構(gòu)SensorTower數(shù)據(jù)顯示,盡管疫情使得許多玩家無法正常出門玩,LBS AR游戲《精靈寶可夢Go》并未受到太大影響,依然在上個月收入創(chuàng)下本年度最高紀錄。同樣,VR應用下載量提升的潛力也變得更大。Digi-Capital認為,營收受到疫情推動增長的主要AR/VR應用場景,將會是游戲領域。

線下店停業(yè)和物流限制對于AR/VR應用的影響較小,但是供應鏈中斷已經(jīng)造成《鋼鐵俠VR》等游戲推遲發(fā)布進度,未來又將如何恢復和穩(wěn)定目前還不明確。

還有一大未知數(shù)是,全球經(jīng)濟危機對于應用內(nèi)支出和付費應用的影響。玩家/消費者不可避免地,要在滿足家用必需品或是娛樂需求上做出選擇,而這將有可能在中期內(nèi)降低玩家/消費者在AR/VR應用上的支出,不確定性依然存在。

Digi-Capital表示:最早到下一個季度之前,對于AR/VR應用收入的前景都會保持一個中立態(tài)度。

6)線下娛樂:

總體來講,居家隔離對全球大多數(shù)線下娛樂行業(yè)帶來巨大沖擊(不只限于AR/VR),包括The Void等線下VR體驗店已經(jīng)宣布暫時關門。而現(xiàn)在需要考慮的問題是,恢復營業(yè)后,消費者能否愿意大批量回歸。因為在線下娛樂場所,接觸其他人、公用物品等都是難以避免的。尤其是線下VR體驗店,不管是頭顯還是手柄,都需要得到高度清潔,但尋找實用的清潔方案,以及消費者行為等問題在未來都會起到較大影響。

另一方面,在短期到中期內(nèi),線下實體店停業(yè)都將給線下娛樂行業(yè)帶來破壞性影響。而長期將如何影響線下娛樂行業(yè),依然是需要討論的問題。

物流限制、供應鏈中斷對于線下VR造成一定負面影響,不過與AR/VR硬件和軟件缺貨或延遲交付相比,停業(yè)的影響要嚴重得多,甚至超過經(jīng)濟危機的影響。

Digi-Capital表示:對于2020/2021年線下AR/VR的前景,將持一個消極態(tài)度,并期望長期會逐漸恢復。

7)視頻:

居家隔離大幅提升了視頻的觀看量,甚至有望推動VR視頻的發(fā)展。線下店停業(yè)可能會對VR視頻產(chǎn)生一定積極影響。因為電影院停業(yè)后,更多人開始選擇在家中觀影,VR將是一個不錯的選擇。

此外,物流限制對于VR視頻的影響不大,但供應鏈中斷對于360°VR直播具有消極影響。尤其是對于NextVR這種專門直播NBA等體育賽事的VR平臺來講,活動取消后,VR直播的資源也無法繼續(xù)更新。不過,VR動畫開發(fā)公司可通過遠程協(xié)作等方式繼續(xù)開發(fā)和制作視頻,應對疫情的適應能力更好。

Digi-Capital指出,盡管短期的未來依然不明朗,但經(jīng)濟危機在長期可能會對VR視頻行業(yè)產(chǎn)生影響。目前,還難以判斷消費者將如何在基礎需求和娛樂中間做選擇。對于VR視頻前景,Digi-Capital并非過度消極,并沒有將太多經(jīng)濟因素考慮在內(nèi),不過依然秉持中立甚至較消極的態(tài)度。

疫情如何影響AR

Digi-Capital認為,2019年AR安裝基數(shù)近9億,營收達80億美元,在不考慮新冠疫情在中期帶來的消極影響下,本來預計在2024年分別上升到25億(安裝基數(shù))和近600億美元(營收)。

AR/VR設備一體式設計的發(fā)展過程

此外,2019年基于社交通訊軟件的移動AR的安裝基數(shù)超過6億,預計在2024年,將突破13億;同時,基于操作系統(tǒng)的移動AR的安裝基數(shù)在同樣時間內(nèi),預計從2億增長到10億以上;網(wǎng)頁端AR用戶基數(shù)的增長率甚至更高。因此原來的預測結(jié)果是,整個移動AR平臺的總安裝基數(shù),在2019到2024年的五年之間,將從不到9億增長到25億以上。

而基于智能手機的分體式C端AR眼鏡方面,預計在2024年用戶基數(shù)達到小幾千萬(如果蘋果沒能如期在2022年底發(fā)布AR眼鏡,則實際數(shù)字可能更少)。同時Digi-Capital預計,B端AR眼鏡的安裝基數(shù)到了2024年才將達到數(shù)百萬,而在2021年之前將依然維持在幾十萬臺規(guī)模。

AR/VR設備一體式設計的發(fā)展過程

截止2024年,預計廣告將依然是AR營收的最大驅(qū)動力,受眾包括基于社交軟件的移動AR用戶。如果蘋果在2022年底推出基于智能手機的分體式AR眼鏡,可能會促使硬件營收在2024年成為僅次于廣告的第二大AR商業(yè)模式,超過電商模式。此外到了2024年,B端AR軟件/服務的營收可能會得到長足發(fā)展,而游戲和非游戲應用的應用內(nèi)營收,以及線下娛樂營收排名靠后。

疫情如何影響VR

Digi-Capital表示:根據(jù)現(xiàn)狀將對VR預測數(shù)據(jù)進行修改,包括在中期階段,可能不會出現(xiàn)行業(yè)拐點。但在2024年之前,活躍安裝基數(shù)將穩(wěn)定增長至1000到1500萬水平,營收將接近60億美元。

AR/VR設備一體式設計的發(fā)展過程

據(jù)悉,Digi-Capital所統(tǒng)計的高端一體式VR的安裝基數(shù)包含了累計的高端一體式VR頭顯銷量和自然設備磨損。由于較低的銷量和非常高的損耗率(與移動設備和游戲主機等主流平臺相比)等因素,預計2023年之前,高端一體式VR的總活躍安裝基數(shù)可能僅達到1000萬臺。

移動端一體式VR(VR盒子、3DoF一體機)的安裝基數(shù)結(jié)合了累計的銷量和自然設備磨損,值得注意的是,過去幾年里VR的總活躍安裝基數(shù)所受到的許多消極影響,原因與移動端一體式VR頭顯有很大關系。隨著三星、谷歌等巨頭逐漸退出低端VR頭顯市場,F(xiàn)acebook幾乎是留守到最后的玩家(Oculus Go)。

AR/VR設備一體式設計的發(fā)展過程

Digi-Capital認為,VR的營收主要來源于娛樂,其驅(qū)動力應該更多來自于高端VR一體機,而不是低端VR一體機(考慮到安裝基數(shù)和單位經(jīng)濟效益)。游戲軟件和硬件將占據(jù)VR營收最大部分,接著是B端應用、線下VR、非游戲類應用、視頻直播。

AR/VR的未來如何

Digi-Capital認為,長期來看,AR/VR的未來依然是光明的。但考慮到疫情來臨之前,市場正值過渡階段,而接下來除非蘋果在2022年推出AR眼鏡,不然市場很難出現(xiàn)拐點。

因此Digi-Capital預計,2020到2021整年的市場規(guī)??赡芤戎邦A測的要低15億美元到20億美元,AR/VR整體市場發(fā)展速度也將放緩。

長期來看,Digi-Capital認為在2024年AR/VR市場規(guī)模依然有潛力達到650億美元,但屆時市面上可能還未出現(xiàn)成熟的AR/VR設備(輕薄、一體式設計,價格與手機差不多,功能可替代手機)。在此之前,還有許多技術(shù)和內(nèi)容上的挑戰(zhàn)需要解決,而且短期到中期的市場也需要摸索。真正挺過這些危機和困難的企業(yè),才更有可能在長期的未來繼續(xù)存活下去。
責任編輯:pj

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    在當今競爭激烈的制造業(yè)環(huán)境中,線纜設備車間面臨著提高生產(chǎn)效率、降低成本和提升產(chǎn)品質(zhì)量的多重挑戰(zhàn)。實現(xiàn)高效的自動化控制成為了車間突破發(fā)展瓶頸的關鍵,而明達技術(shù)MR20一體式 IO 模塊的出現(xiàn),為線纜
    的頭像 發(fā)表于 03-25 11:15 ?655次閱讀
    <b class='flag-5'>一體式</b> IO 模塊:線纜<b class='flag-5'>設備</b>車間高效控制的新引擎