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阿里巴巴云棲大會(huì)上正式發(fā)布了云游戲 PaaS 1.0 平臺(tái)

hl5C_deeptechch ? 來(lái)源:DeepTech深科技 ? 作者:DeepTech深科技 ? 2020-10-09 17:39 ? 次閱讀
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9 月 17 日,很少涉足游戲的阿里巴巴于其年度峰會(huì)——云棲大會(huì)上正式發(fā)布了云游戲 PaaS 1.0 平臺(tái)。 查閱時(shí)間線可以發(fā)現(xiàn),阿里已于今年 7 月底專門成立了云游戲事業(yè)部,短短兩個(gè)月就推出了商用平臺(tái),可見其籌謀已久。 再往前細(xì)數(shù)就會(huì)發(fā)現(xiàn),2019 年 11 月開始,短短一個(gè)多月,網(wǎng)易云游戲平臺(tái)發(fā)布、騰訊 START 云游戲平臺(tái)內(nèi)測(cè)、Google Stadia 云游戲平臺(tái)上線、Facebook 收購(gòu)云游戲公司 PlayGiga、Steam 云游戲計(jì)劃在代碼中被曝光……而在此前,蘋果、NVIDIA、EA 等等巨頭也已經(jīng)早早入局。 近日,又傳來(lái)微軟云游戲平臺(tái) xCloud 首發(fā)、抖音云游戲內(nèi)測(cè)的消息。 “云游戲”行業(yè)真的有點(diǎn)“妖”。 根據(jù)游戲行業(yè)權(quán)威調(diào)研機(jī)構(gòu) Newzoo 發(fā)布的最新報(bào)告顯示,全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模將于 2020 年達(dá)到 5.85 億美元,2023 年達(dá)到 48 億美元。而在 2019 這個(gè)數(shù)字還僅為 1.7 億美元,短短一年時(shí)間翻了三倍之多,并有望持續(xù)保持這個(gè)速度增長(zhǎng)。

圖 | 云游戲市值預(yù)測(cè)(來(lái)源:Newzoo) 自 2010 年 OnLive 正式推出云游戲服務(wù)以來(lái),迄今已歷十年之久,此間云游戲行業(yè)經(jīng)歷了相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間的低迷,如今卻隱隱有爆發(fā)的勢(shì)頭,這中間發(fā)生了什么?云游戲是否真的會(huì)成為下一個(gè)投資方向?對(duì)玩家和游戲行業(yè)會(huì)有哪些影響?DeepTech為你抽絲剝繭。 為什么是云游戲?為什么是現(xiàn)在?
想要明白這兩個(gè)問(wèn)題,首先需要明確云游戲的概念。 傳統(tǒng)的游戲,不管是端游、主機(jī)游戲、手游還是頁(yè)游,玩家一端的設(shè)備都需要承擔(dān)很大一部分的計(jì)算任務(wù)。如果你想享受電影級(jí)的游戲畫面和操作體驗(yàn),則還需要非常強(qiáng)悍的硬件。 而云游戲,則將 100% 的計(jì)算任務(wù)放到了遠(yuǎn)程服務(wù)器上,即“云端”。在玩家端只需要準(zhǔn)備一臺(tái)顯示器以及游戲指令輸入設(shè)備如鍵盤、鼠標(biāo)、手柄等等。作為玩家,可以將這個(gè)過(guò)程簡(jiǎn)單理解為通過(guò)遠(yuǎn)程桌面玩游戲。 有兩個(gè)非常關(guān)鍵的因素會(huì)影響游戲體驗(yàn)上的優(yōu)劣,云端算力和網(wǎng)絡(luò)時(shí)延。目前來(lái)看,至少在國(guó)內(nèi),基礎(chǔ)設(shè)施方面已經(jīng)滿足了這兩項(xiàng)指標(biāo),具備了讓云游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展的基本條件。 根據(jù)中國(guó)信息通信研究院發(fā)布的《中國(guó)寬帶發(fā)展白皮書(2019 年)》顯示(以下均為截至 2019 年 6 月底數(shù)據(jù)): 在網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施方面,我國(guó)的 4G 網(wǎng)絡(luò)基本全面覆蓋城市的情況下,行政村的 4G 通達(dá)率也超過(guò) 98%。固定寬帶用戶達(dá) 4.35 億,其中光纖寬帶用戶達(dá) 3.96 億戶,占比超 91%,遠(yuǎn)高于 OECD(經(jīng)濟(jì)合作與發(fā)展組織)國(guó)家 26% 的平均水平。

圖 | 我國(guó)光纖用戶滲透率情況與國(guó)際對(duì)比(數(shù)據(jù)來(lái)源:工業(yè)和信息化部、OECD) 在網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量方面,我國(guó)固定寬帶接入速率 100 Mbps 及以上用戶達(dá) 3.35 億戶,占比 77.1%。移動(dòng)寬帶方面,用戶使用 4G 網(wǎng)絡(luò)平均下載速率達(dá)到 23.58 Mbps。時(shí)延方面,隨著骨干網(wǎng)網(wǎng)間持續(xù)擴(kuò)容,已經(jīng)下降到 39.62ms,優(yōu)于國(guó)際頂級(jí)運(yùn)營(yíng)商的表現(xiàn)。 Google 對(duì)云游戲的最低速率要求為 10 Mbps,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為 20 Mbps 會(huì)是一個(gè)對(duì)玩家比較友好的數(shù)值,而 35 Mbps 可以享受 4K HDR/60fps 的高品質(zhì)體驗(yàn)。所以在 4G 網(wǎng)絡(luò)的情況下,恐怕難以滿足一些高端玩家的需求,而在速率更高的 5G 網(wǎng)絡(luò)之下則沒(méi)有問(wèn)題。 在資費(fèi)方面,2019 年上半年,我國(guó)移動(dòng)數(shù)據(jù)流量平均資費(fèi)為 5.6 元/GB,比 2018 年的 8.5 元/GB 下降了 34.4%,已經(jīng)處于國(guó)際較低水平。而固定寬帶月戶均支出為 35.9 元,也是逐年走低。 可以看到,不管是網(wǎng)絡(luò)覆蓋率、網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量、資費(fèi)等方面,國(guó)內(nèi)的建設(shè)已經(jīng)足以支撐云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 更具利好的是,隨著 5G 基礎(chǔ)設(shè)施的逐漸完善,5G 手機(jī)的逐步流行,擁有高質(zhì)量、高速移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的人群將越來(lái)越多,而這一點(diǎn)無(wú)疑將為云游戲的加速爆發(fā)按下快進(jìn)鍵。 另外,在云端算力方面,以公有云為例,根據(jù)中國(guó)信息通信研究院 7 月份發(fā)布的《云計(jì)算發(fā)展白皮書(2020年)》顯示:我國(guó)公有云市場(chǎng)規(guī)模首次超過(guò)私有云。2019 年我國(guó)云計(jì)算整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá) 1334 億元人民幣,增速 38.6%。其中,公有云市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 689 億元,相比 2018 年增長(zhǎng) 57.6%,預(yù)計(jì) 2023 年市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò) 2300 億元。

圖 | 中國(guó)公有云市場(chǎng)規(guī)模及增速(來(lái)源:中國(guó)信息通信研究院) 阿里云、天翼云、騰訊云分別占據(jù)了公有云 IaaS 市場(chǎng)份額的前三。其中阿里云以 36.7% 的份額獨(dú)占鰲頭,并且已經(jīng)成長(zhǎng)為全球第三家單季百億級(jí)的云服務(wù)商。 隨著市場(chǎng)規(guī)模的發(fā)展,云計(jì)算的使用率持續(xù)提升。與此同時(shí),云計(jì)算的降本效應(yīng)顯著,由于云端算力的彈性調(diào)度和更加輕便的運(yùn)維等特點(diǎn),95% 的受訪企業(yè)認(rèn)為使用云計(jì)算可以降低企業(yè)的 IT 成本。 可以預(yù)見,將有越來(lái)越多的企業(yè)接入到云端中來(lái),而云計(jì)算作為信息領(lǐng)域的新基建,在日常生活和社會(huì)運(yùn)轉(zhuǎn)當(dāng)中也將扮演越來(lái)越重要的作用。 當(dāng)然,以上并不能解釋為什么那么多軟件、硬件、云計(jì)算、流媒體以及游戲企業(yè)扎堆布局云游戲。然而可預(yù)期的是,云游戲的土壤已經(jīng)被絕大多數(shù)人判定為成熟,而各方勢(shì)力經(jīng)過(guò)多年的厲兵秣馬,也終于等到了可以登上舞臺(tái)為下一個(gè)十年搏殺的關(guān)鍵時(shí)刻。 云游戲會(huì)給玩家?guī)?lái)哪些改變?
對(duì)玩家來(lái)說(shuō),游戲還是那個(gè)游戲,你也還是你,但承載游戲的設(shè)備發(fā)生了變化。 首先,云游戲的上手門檻變低了。 無(wú)須安裝軟件,無(wú)須購(gòu)買硬件,不用考慮軟件升級(jí)、硬件換代的問(wèn)題。并且,云游戲極大地兼容了現(xiàn)有設(shè)備,弱化游戲?qū)υO(shè)備的依存度,不管是 Windows、macOS、Linux 還是 AndroidiOS、黑莓,甚至于智能電視、智能手表等等,只要隨便打開一個(gè)帶瀏覽器的設(shè)備,加上適當(dāng)?shù)耐庠O(shè)就可以隨時(shí)開始游戲。 其次,云游戲的畫面將非常精美。 云游戲由于依賴云端的算力,將游戲畫面流媒體化,玩家端事實(shí)上只起到一個(gè)播放器的作用,所以畫面質(zhì)量會(huì)超過(guò)絕大多數(shù)玩家的硬件配置。并且由于 AI 算力的加入,必將衍生出更加有意思的玩法,比如出現(xiàn)可以和你聊天的 NPC 等等,讓你的游戲體驗(yàn)更加豐富。 最后,云游戲的外掛問(wèn)題將得到根治。 由于云游戲特殊的架構(gòu),一些常用的惡意外掛手段將徹底失效。原因無(wú)他,游戲真正的客戶端不在本地,外掛程序無(wú)法對(duì)其修改;計(jì)算過(guò)程不在本地,外掛程序無(wú)法讀取內(nèi)存。 諸如《絕地求生》早期嚴(yán)重的自瞄、透視、鎖血、飛天之類的外掛將得到徹底的根治,游戲環(huán)境將得到極大的改善。 但需要注意的是,按鍵精靈之類的輔助型外掛無(wú)法杜絕,一些“物理外掛”也同理。 以上大概是從玩家端可直觀感受的云游戲優(yōu)點(diǎn),但這并非全部,云游戲同樣存在令人擔(dān)憂的體驗(yàn)問(wèn)題。 最核心以及致命的缺點(diǎn)要數(shù)網(wǎng)絡(luò)時(shí)延問(wèn)題。不難想象,打一場(chǎng)卡頓的王者榮耀體驗(yàn)是多么地糟糕。 導(dǎo)致這個(gè)問(wèn)題的原因是,此前玩家操作游戲之后,所得到的反饋會(huì)即刻顯示在屏幕上。而現(xiàn)在云游戲的出現(xiàn),玩家的操作要經(jīng)過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳給云端服務(wù)器,服務(wù)器再對(duì)游戲畫面進(jìn)行抓幀、編碼、傳輸,再由玩家設(shè)備進(jìn)行解碼顯示。這一來(lái)一回的過(guò)程無(wú)疑大大增加了游戲的時(shí)延。 在電視新聞中我們經(jīng)??吹竭@樣的情景,演播臺(tái)的主持人請(qǐng)外場(chǎng)主持人介紹一下現(xiàn)場(chǎng)情況,然后經(jīng)過(guò)一秒以上的詭異沉默,外場(chǎng)主持人才開始回應(yīng)。雖然云游戲時(shí)延沒(méi)有新聞場(chǎng)景中這么夸張,但足以讓人感到惱火。 這個(gè)問(wèn)題目前來(lái)說(shuō)是無(wú)解的,因?yàn)榻换ユ溌吩诳陀^上確實(shí)加長(zhǎng)了,云游戲提供商所能做的只是盡量降低這個(gè)時(shí)延。 所以目前主流的云游戲提供商雖然也會(huì)上線一些需要精細(xì)操作的如格斗、射擊、MOBA 游戲。但大都是持觀望態(tài)度,真正主打云游戲的則是 RPG(角色扮演游戲)、ARPG(動(dòng)作角色扮演類游戲)、棋牌等休閑類游戲。 同時(shí)延相比,云游戲的“吃流量”問(wèn)題顯然容易克服得多。 值得注意的是,阿里巴巴云游戲 PaaS 平臺(tái)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)針對(duì)游戲時(shí)延問(wèn)題做了大量的工作,從硬件到軟件再到網(wǎng)絡(luò)協(xié)議,做了全線技術(shù)棧的性能壓榨,這將會(huì)如何革新云游戲的體驗(yàn)? 云游戲會(huì)給游戲發(fā)行商帶來(lái)哪些改變?
云游戲的普及將給游戲發(fā)行商及整個(gè)行業(yè)生態(tài)帶來(lái)非常大的變化。 從好的方面來(lái)講,云游戲模式極大地加強(qiáng)了發(fā)行商對(duì)游戲的掌控。最顯著的改善就是更新問(wèn)題,由于此前的游戲(除頁(yè)游外)都必須在玩家的本地設(shè)備中安裝應(yīng)用程序,小則幾 MB,大則幾十個(gè) GB。而云游戲相當(dāng)于把玩家的設(shè)備都集中到了一起,并且通過(guò)云管理軟件可以實(shí)現(xiàn)這些程序的批量升級(jí)和部署。 此舉極大地方便了游戲發(fā)行商的運(yùn)營(yíng),減少了因升級(jí)所導(dǎo)致的用戶流失,可以實(shí)現(xiàn)連續(xù)性、精細(xì)化的運(yùn)營(yíng)。 再者,得益于專業(yè)的云服務(wù)團(tuán)隊(duì),云游戲的軟硬件將實(shí)現(xiàn)集約化部署,可以充分地利用現(xiàn)有硬件,避免造成資源的浪費(fèi)。 然而,從游戲發(fā)行商角度講,可能還面臨一些挑戰(zhàn)。 第一,還是時(shí)延問(wèn)題。 為了解決時(shí)延問(wèn)題,發(fā)行商不得不將有限的資源在大型城市周邊就近部署,直接后果就是,小城市的游戲體驗(yàn)相對(duì)不佳。而即便是這種不完美的解決方案,也會(huì)大大增加游戲發(fā)行商的成本。 第二,就是云游戲的收費(fèi)模式。 目前普遍的做法是實(shí)行包月制,免費(fèi)制是不可持續(xù)的,因?yàn)榉?wù)器和大量的網(wǎng)絡(luò)流量并不是免費(fèi)的,而這部分成本必然由玩家承擔(dān)。 包月制也會(huì)帶來(lái)一些問(wèn)題。首先,雖然中國(guó)的游戲玩家普遍已經(jīng)邁過(guò)了游戲付費(fèi)的門檻,但收費(fèi)模式依然增加了游戲的成本,這必然導(dǎo)致價(jià)格敏感玩家的流失。 其次,由于云游戲的特殊架構(gòu),熱門游戲和冷門游戲在流量資源上的消耗是相同的,可為游戲發(fā)行商所創(chuàng)造的價(jià)值卻有著天壤之別,但網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商并不管這些,這必將導(dǎo)致利益分配方面的問(wèn)題。 云游戲想要真正流行,就必須面對(duì)并攻克以上問(wèn)題。 阿里巴巴云游戲 PaaS 平臺(tái)為何而來(lái)
本次云棲大會(huì)阿里巴巴推出的云游戲 PaaS(Platform as a Service)平臺(tái),是一個(gè)面向游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商、游戲引擎公司、終端設(shè)備公司、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商以及有志于此的商家服務(wù)平臺(tái),旨在幫助伙伴更快、更低成本地開展云游戲業(yè)務(wù)。 屆時(shí),阿里將憑借多年積累的電商、支付、文娛、生活服務(wù)等方面的能力,全面為入駐商家提供生態(tài)方面的支持。 值得注意的是,隨本次阿里推出云游戲 PaaS 平臺(tái)的同時(shí),還展開了價(jià)值 1000 萬(wàn)人民幣的實(shí)例資源補(bǔ)貼活動(dòng),限時(shí)一個(gè)月(2020-09-17~2020-10-16)免費(fèi)供客戶使用,先到先得。 阿里巴巴云游戲事業(yè)部總經(jīng)理王矛對(duì) DeepTech說(shuō),云服務(wù)中的“云管邊端”(云:即IDC;管:管道,通信網(wǎng)絡(luò);邊:邊緣計(jì)算;端:終端設(shè)備)在云游戲中同樣起著舉足輕重的作用,而由于阿里云在這方面擁有領(lǐng)先于友商的深厚積累,目前已有 100 多萬(wàn)臺(tái)服務(wù)器,3 年后將超過(guò) 300 萬(wàn)臺(tái),可以說(shuō)阿里云游戲是站在巨人的肩膀上起飛。

除了硬件,阿里云在軟件方面的優(yōu)勢(shì)也不容小覷。阿里擅長(zhǎng)超大規(guī)模的云計(jì)算資源管理和調(diào)度,云服務(wù)運(yùn)行穩(wěn)定且擁有絕對(duì)的自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)。 云游戲是一個(gè)技術(shù)鏈條很長(zhǎng)的業(yè)務(wù),從網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施到云計(jì)算,再到游戲、流媒體,乃至于數(shù)據(jù),都屬于云游戲的技術(shù)鏈路。而阿里巴巴的云游戲團(tuán)隊(duì)做了大量的工作對(duì)全線技術(shù)棧進(jìn)行性能壓榨,最終做到了游戲1.5 秒內(nèi)啟動(dòng),以及超低的操作反饋延遲。 網(wǎng)絡(luò)傳輸上,達(dá)摩院 XGLab 為云游戲傳輸協(xié)議進(jìn)行深度定制,結(jié)合對(duì) 5G 網(wǎng)絡(luò)的底層研究,定制專用擁塞控制算法、自適應(yīng)編碼、多路并發(fā)策略,達(dá)到時(shí)延 60ms 下的抗抖動(dòng)丟包能力。 編碼方面,云游戲結(jié)合窄帶高清 3.0 技術(shù),通過(guò)人眼視覺(jué)系統(tǒng)感知、端源聯(lián)動(dòng)、配置后處理策略等方案,優(yōu)化碼率,從而實(shí)現(xiàn)云游戲場(chǎng)景的低碼率高畫質(zhì)表現(xiàn)。 游戲運(yùn)行方面,阿里云游戲采用自研游戲容器 AGC,實(shí)現(xiàn)了邊緣彈性部署和自動(dòng)化調(diào)度,該方案可以實(shí)現(xiàn)游戲、存儲(chǔ)分離,根據(jù)游戲彈性部署算力,充分發(fā)揮邊緣計(jì)算的低時(shí)延、高彈性優(yōu)勢(shì)。 王矛說(shuō),阿里巴巴的云游戲團(tuán)隊(duì)希望可以將發(fā)行云游戲的成本和性能做到極致??偟膩?lái)說(shuō),阿里的云游戲 PaaS 平臺(tái)可以為客戶提供以下支持: 第一、實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲云流化的支持。這是最基礎(chǔ),也是最核心的功能。 第二、針對(duì)云游戲業(yè)務(wù)及生態(tài)的個(gè)性化應(yīng)用場(chǎng)景支持。比如云游戲的聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)引擎、針對(duì)不同使用場(chǎng)景的體驗(yàn)優(yōu)化等等。同時(shí),由于云游戲的流媒體屬性,可以與直播緊密結(jié)合。 阿里云游戲 PaaS 平臺(tái)還為客戶提供了運(yùn)營(yíng)工具、內(nèi)容管理工具、市場(chǎng)營(yíng)銷工具等便捷功能,幫助客戶盡快進(jìn)入狀態(tài),將有限的資源集中到業(yè)務(wù)本身。 第三、阿里云游戲 PaaS 平臺(tái)的功能實(shí)現(xiàn)了“原子化”,可以按需選取,自由組裝。

王矛舉了一個(gè)例子,假如新浪微博想要在自己的流媒體之中嵌入一段游戲,希望通過(guò)增加用戶的互動(dòng)樂(lè)趣來(lái)提高視頻內(nèi)容的傳播效果。這個(gè)以前難以做到的事情,有了阿里云游戲 PaaS 平臺(tái)的支持實(shí)現(xiàn)起來(lái)將非常簡(jiǎn)單。 但如果由微博獨(dú)自來(lái)完成這項(xiàng)工作,它將不得不重新把阿里云游戲 PaaS 平臺(tái)所打通的長(zhǎng)長(zhǎng)技術(shù)棧重走一遍,經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的開發(fā)迭代測(cè)試灰度周期,還需要準(zhǔn)備大量的硬件基礎(chǔ)設(shè)施以及游戲內(nèi)容。這需要大量的資金、人力支持和時(shí)間成本,而留給云游戲新晉玩家的時(shí)間已然不多。 王矛說(shuō),隨著云游戲及相關(guān)技術(shù)的成熟和玩家的逐漸接受,整個(gè)的游戲生態(tài)都會(huì)發(fā)生變化。 一些專門為云游戲而開發(fā)的游戲會(huì)受到熱捧,或?qū)⒄Q生一批生命周期 10 年以上的佳作;此外,游戲與視頻內(nèi)容的分界線會(huì)變得模糊,“不遠(yuǎn)的將來(lái),游戲和視頻將合流為可玩的內(nèi)容。” 云游戲的未來(lái)
根據(jù)業(yè)界的普遍測(cè)試,在個(gè)人電腦的顯示屏上運(yùn)行云游戲,玩家的理想帶寬要達(dá)到 80 Mbps 左右,操作響應(yīng)時(shí)延 ≤ 50ms,網(wǎng)絡(luò)抖動(dòng) ≤ 8ms 將是一個(gè)理想的狀態(tài)。而這個(gè)數(shù)值在智能電視等大屏設(shè)備上面的要求會(huì)更高,在手機(jī)之類小屏設(shè)備要求略低。 未來(lái),云游戲必將持續(xù)倒逼網(wǎng)絡(luò)基建。 5G 網(wǎng)絡(luò)進(jìn)一步普及,隨時(shí)隨地提供 100Mbps 的超大帶寬;固定寬帶網(wǎng)路的網(wǎng)速普遍達(dá)到千兆及以上,大容量無(wú)源光纖網(wǎng)絡(luò)(PON)、光傳輸網(wǎng)絡(luò)(OTN)或?qū)⒊蔀楦恿餍械慕鉀Q方案。 而內(nèi)容生態(tài)方面也將因云游戲的出現(xiàn)而呈現(xiàn)畫面超高清化、交互智能化等等趨勢(shì),甚至出現(xiàn)斯皮爾伯格導(dǎo)演的《頭號(hào)玩家》中全民在線的夢(mèng)幻般游戲場(chǎng)景。


原文標(biāo)題:全民“云玩家”?阿里巴巴云游戲平臺(tái)終亮相,全鏈條服務(wù)云游戲產(chǎn)業(yè)

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原文標(biāo)題:全民“云玩家”?阿里巴巴云游戲平臺(tái)終亮相,全鏈條服務(wù)云游戲產(chǎn)業(yè)

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