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5G云游戲的應(yīng)用優(yōu)勢及存在哪些技術(shù)問題

牽手一起夢 ? 來源:移動labs ? 作者:何建濤 ? 2020-12-23 09:32 ? 次閱讀
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簡介

隨著5G網(wǎng)絡(luò)商用化進(jìn)程的繼續(xù)推進(jìn),更大帶寬、更低延遲、更廣覆蓋的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)將成為用戶對5G網(wǎng)絡(luò)最直接的應(yīng)用感受。基于以上三個(gè)特性,5G網(wǎng)絡(luò)可組合服務(wù)于多種日常使用場景,而云游戲則是其中一個(gè)潛力巨大的市場,尤其以服務(wù)于移動終端的云游戲需求增幅巨大。

據(jù)中國信通院于2019年12月發(fā)布的《云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》中所述,智能手機(jī)的出貨量已于2011年超過PC,且于2014年達(dá)到PC出貨量的5倍。由此可見,移動端的用戶數(shù)量已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過固定終端的用戶數(shù)量。為了滿足用戶爆炸式增長的需求,基于移動端進(jìn)行的應(yīng)用開發(fā)也成為迫在眉睫的工作。

近年來,手機(jī)游戲作為移動端應(yīng)用中的一大類,正在占據(jù)越來越重要的地位,尤其是隨著智能手機(jī)的性能、移動網(wǎng)絡(luò)的質(zhì)量快速提升,促使手機(jī)游戲業(yè)務(wù)所占的比重快速增長。但是,手機(jī)游戲的總體表現(xiàn)仍受限于機(jī)體本身大小及其散熱性能,與PC相比存在一定的差距。同時(shí),手機(jī)游戲的運(yùn)營管理方面,由于終端的移動性,存在一些不易解決的問題。如外掛程序與游戲工作室的檢測問題,需要對每個(gè)終端進(jìn)行更細(xì)粒度的管控,而這種在移動終端上的細(xì)粒度管控對服務(wù)器來說是比較困難的,采用云游戲的方法則可以通過集中管控實(shí)現(xiàn)對異常行為的快速、準(zhǔn)確檢測。

云游戲是5G網(wǎng)絡(luò)提供給手機(jī)游戲的一個(gè)重要解決方案,主要思路是將游戲運(yùn)算、渲染功能上移至云端并將渲染產(chǎn)生的畫面以極低時(shí)延極高質(zhì)量推送至終端,云游戲端對端原理圖如圖1所示。

5G云游戲的應(yīng)用優(yōu)勢及存在哪些技術(shù)問題

圖1 云游戲原理圖

技術(shù)基礎(chǔ)

實(shí)現(xiàn)云游戲的主要技術(shù)基礎(chǔ)一是虛擬化的云技術(shù);二是高帶寬低延時(shí)的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施,需要大范圍部署5G網(wǎng)絡(luò)。

1、如圖2所示基于虛擬化的云技術(shù)為計(jì)算能力上移提供了成本優(yōu)勢。相較于原有手游架構(gòu)中高質(zhì)量游戲?qū)K端設(shè)備的高性能要求,云游戲架構(gòu)使用通用的X86架構(gòu)服務(wù)器組成計(jì)算、渲染集群,以極高的設(shè)備使用率提升投資回報(bào)比。甚至可以解決由終端散熱問題引起的性能瓶頸問題、芯片及內(nèi)存等供貨商引起的高性能終端產(chǎn)量問題。

圖2 虛擬化云技術(shù)

2、大范圍覆蓋的5G網(wǎng)絡(luò)為云游戲的實(shí)際商用提供了可行性:

(1)eMBB場景:以1080P分辨率為例,若傳輸圖像為24位深圖片,在未壓縮情況下需帶寬為1920*1080*3B*30fps/s=18.66MB/s。受限于4G網(wǎng)絡(luò)的100MB帶寬,如果通過傳輸游戲畫面的方式實(shí)現(xiàn)云游戲,同一線路同時(shí)最多保障5臺終端的正常使用;而使用5G網(wǎng)絡(luò)的1000MB帶寬則可實(shí)現(xiàn)53臺終端的使用,支持設(shè)備數(shù)大大增加;

圖3 eMBB場景

(2)mMTC場景:智能終端設(shè)備的數(shù)量眾多,而游戲業(yè)務(wù)本身對數(shù)據(jù)流連續(xù)性十分敏感。4G網(wǎng)絡(luò)無法完全滿足海量大帶寬設(shè)備的快速接入,可能因設(shè)備在不通基站之間的切換導(dǎo)致游戲業(yè)務(wù)中斷,造成用戶體驗(yàn)下降,而5G網(wǎng)絡(luò)可快速完成大量終端的接入,進(jìn)一步減少了因接入延遲導(dǎo)致的用戶體驗(yàn)下降,提升了云游戲業(yè)務(wù)商用的可行性。

圖4 mMTC場景

(3)uRLLC場景:云游戲的業(yè)務(wù)場景是一種對時(shí)延極其敏感的業(yè)務(wù)場景。由于傳統(tǒng)手機(jī)游戲架構(gòu)中終端在本地進(jìn)行數(shù)據(jù)計(jì)算且僅傳輸少量游戲數(shù)據(jù),可將延遲維持在較低的范圍內(nèi);而應(yīng)用云游戲架構(gòu)傳輸?shù)氖谴罅康漠嬅鏀?shù)據(jù)及少量的操作指令。4G網(wǎng)絡(luò)無法針對大流量提供可靠的低延遲、低丟失傳輸服務(wù);而5G的超低時(shí)延高可靠場景應(yīng)用則可實(shí)現(xiàn)對云游戲的服務(wù)保障,無論是通過計(jì)算中心的區(qū)域下沉部署還是快速網(wǎng)絡(luò)切片功能都可以有效降低用戶對時(shí)延的感知。

圖5 uRLLC場景

云游戲的優(yōu)勢與問題

云游戲帶來的好處主要有以下幾點(diǎn):

1.游戲數(shù)據(jù)計(jì)算與游戲畫面渲染功能上提至云端,降低終端所需的計(jì)算能力與性能要求,降低了終端設(shè)備的成本,便于高質(zhì)量游戲在中低端智能手機(jī)中的推廣;

2.云端強(qiáng)大的計(jì)算資源、存儲資源、網(wǎng)絡(luò)資源與調(diào)度能力可大幅提升游戲性能上限,使用戶得以體驗(yàn)更多原本無法或難以在終端上運(yùn)行的大型游戲;

3.云游戲?yàn)橛螒蜻\(yùn)營與管理提供了更高效的手段。借助數(shù)據(jù)中心強(qiáng)大的帶寬與存儲資源,游戲運(yùn)營方可快速高效地對游戲內(nèi)容及版本進(jìn)行維護(hù),而用戶數(shù)據(jù)存儲于云端則方便根據(jù)用戶游戲行為進(jìn)行更符合用戶習(xí)慣的游戲活動策劃;由于游戲進(jìn)程都在云端環(huán)境運(yùn)行,通過統(tǒng)一的網(wǎng)絡(luò)管理與數(shù)據(jù)認(rèn)證可對外掛程序與工作室進(jìn)行有效檢測。

雖然云游戲在5G環(huán)境下的移動市場具有極大的潛力,但仍然存在以下問題:

1.技術(shù)問題

(1)視頻壓縮與編解碼性能優(yōu)化。由于云游戲下行傳輸?shù)牟皇怯螒驍?shù)據(jù)而是游戲畫面數(shù)據(jù),如果使用未壓縮編碼的畫面數(shù)據(jù)進(jìn)行傳輸將大大消耗可用帶寬。因此,在進(jìn)行畫面?zhèn)鬏斍靶枰M(jìn)行數(shù)據(jù)壓縮編碼,例如H.264或H.265編碼,其中H.264編碼壓縮比低于H.265但壓縮速度高,如何在壓縮速度與壓縮比之間尋找平衡,如何優(yōu)化壓縮編碼算法性能,這些都將成為云游戲服務(wù)性能的決定因素之一。

(2)云游戲的本質(zhì)是一種強(qiáng)調(diào)及時(shí)交互的視頻傳輸,與傳統(tǒng)的視頻點(diǎn)播業(yè)務(wù)差別在于傳輸?shù)漠嬅鎸?shí)時(shí)性極高,與傳統(tǒng)視頻直播業(yè)務(wù)差別在于強(qiáng)調(diào)延時(shí)極低的交互。降低用戶的時(shí)延感知除了降低網(wǎng)絡(luò)延遲外還需要對傳輸?shù)漠嬅孢M(jìn)行同步操作,減少畫面的不連續(xù)性造成用戶在主觀上對畫面卡頓的感知。因此,選用合適的畫面數(shù)據(jù)傳輸與同步算法也是決定云游戲服務(wù)質(zhì)量的決定因素之一。

(3)虛擬化的云端環(huán)境要求提供可高效調(diào)度的資源池,資源包括提供計(jì)算能力的CPUGPU、提供存儲能力的Memory與存儲陣列、提供通信能力的虛擬化網(wǎng)元VNF等,其中在云游戲的解決方案中以CPU與GPU最為重要。以NVIDIA提供的GPU為例,存在直通GPU與虛擬GPU兩種方案。直通GPU即以單張顯卡為單位進(jìn)行分配,同一時(shí)刻僅有一個(gè)實(shí)例可在一張顯卡上運(yùn)行;虛擬GPU則是通過將單張顯卡虛擬化為預(yù)設(shè)資源的多張?zhí)摂M顯卡,實(shí)現(xiàn)更細(xì)粒度的顯卡資源調(diào)度,同時(shí)可有多個(gè)實(shí)例在同一張顯卡上運(yùn)行,提高了顯卡資源的利用率。虛擬GPU的資源利用率高于直通GPU,在某些應(yīng)用場景(辦公云桌面等)具有優(yōu)勢。但限于技術(shù)發(fā)展時(shí)間較短,虛擬GPU的虛擬化損耗及成本高于直通GPU,在云游戲中使用的成本問題有待研究與優(yōu)化。

2.內(nèi)容問題

(1)云游戲若使用操作系統(tǒng)級別的虛擬化則類似于使用虛擬機(jī)模擬智能終端的方案,鑒于騰訊、網(wǎng)易等游戲內(nèi)容提供商本身提供類似的虛擬化服務(wù),該方案針對現(xiàn)有的手機(jī)游戲可行性較高;但若使用游戲進(jìn)程的虛擬化或其他游戲平臺(PC或PS、XBOX主機(jī)),則可能牽涉到游戲運(yùn)行方式、游戲操作方式的適配工作,需要游戲廠商進(jìn)行適配。

(2)用戶數(shù)據(jù)不再存儲于本地,而是直接在云端保存。云端數(shù)據(jù)帶來運(yùn)維與管理便利的同時(shí)可能帶來用戶隱私與數(shù)據(jù)安全的問題,如何在合理使用用戶數(shù)據(jù)的情況下保障用戶的數(shù)據(jù)安全也是云游戲推廣過程中必須考慮的問題。

總結(jié)

從以上分析來看,雖然云游戲在技術(shù)與內(nèi)容上仍存在一些問題,但隨著5G網(wǎng)絡(luò)逐步普及其將是游戲發(fā)展的趨勢,市場潛力巨大。作為5G網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商的中國移動,在云游戲市場發(fā)展推進(jìn)方面存在天然的優(yōu)勢:

1.擁有大量的硬件資源,可快速地滿足云游戲所需的計(jì)算資源、存儲資源、網(wǎng)絡(luò)資源等硬件條件;

2.擁有大量的軟件資源,可在現(xiàn)有基礎(chǔ)上便利地為用戶提供接入云游戲的賬戶、認(rèn)證、計(jì)費(fèi)等軟件條件;

3.擁有大量的用戶基礎(chǔ),可快速擴(kuò)大云游戲用戶群體,根據(jù)用戶反饋提供更符合用戶需求的云游戲服務(wù);

4.擁有大量的合作伙伴,可高效地促成游戲運(yùn)行、游戲運(yùn)營、游戲運(yùn)維等游戲內(nèi)容資源集成。

因此,深入挖掘和分析用戶需求,抓緊研究和優(yōu)化相關(guān)核心技術(shù),積極開拓云游戲領(lǐng)域業(yè)務(wù),是這場“云游戲搶灘登陸戰(zhàn)”的關(guān)鍵所在。

責(zé)任編輯:gt

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