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七八千元顯卡的光線追蹤效果在手機(jī)上也能實(shí)現(xiàn)了嗎

lPCU_elecfans ? 來源:電子發(fā)燒友網(wǎng) ? 作者:梁浩斌 ? 2021-10-25 10:34 ? 次閱讀
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當(dāng)PC用戶們還在為買到一塊原價(jià)顯卡而奔波,為游戲光線追蹤對(duì)硬件要求過高而煩惱時(shí),誰又能想到,在圖靈架構(gòu)推出三年后的今天,手機(jī)上都已經(jīng)可以支持光線追蹤了?

近日聯(lián)發(fā)科正式推出了基于Vulkan擴(kuò)展的移動(dòng)端光線追蹤SDK解決方案,并與ARM以及騰訊游戲共同實(shí)現(xiàn)了移動(dòng)端實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)的首次演示。

聯(lián)發(fā)科表示,這次推出的SDK為移動(dòng)終端的光線追蹤技術(shù)開發(fā)提供了必須的工具、框架和內(nèi)容,進(jìn)一步拓展游戲生態(tài)系統(tǒng),共同推進(jìn)光線追蹤的行業(yè)發(fā)展。

雖然現(xiàn)在聯(lián)發(fā)科還沒有官方的視頻演示流出,但就在這個(gè)月初,三星也開始預(yù)熱,宣稱未來與AMD合作的Exynos GPU將會(huì)支持光線追蹤。

短短半個(gè)月內(nèi),兩家手機(jī)芯片廠商都傳來捷報(bào),難道這意味著動(dòng)輒七八千元顯卡才體驗(yàn)到的光線追蹤效果,也能在手機(jī)上實(shí)現(xiàn)了?

PC端光線追蹤現(xiàn)狀:開啟立減70%性能

三年前,老黃在英偉達(dá)發(fā)布會(huì)上帶來了被稱為“12年來GPU最大的革命”的Turing(圖靈)GPU架構(gòu),并推出RTX系列產(chǎn)品,其中最大的賣點(diǎn)就是支持“Real Time Ray Tracing(實(shí)時(shí)光線追蹤)”。

在當(dāng)時(shí)發(fā)布會(huì)上作為演示的戰(zhàn)地五,開啟光線追蹤后效果相當(dāng)震撼,包括水面、汽車漆面、路面對(duì)于光源的漫反射幾乎做到與真實(shí)世界無異。

沒有對(duì)比就沒有傷害。如果說上面的畫面你沒看出來有什么驚艷的,下面光線追蹤關(guān)閉與開啟后的對(duì)比相信所有人都能感知到其中的差距。

當(dāng)然,實(shí)時(shí)光線追蹤是建立在GPU算力上的,雖然英偉達(dá)在圖靈架構(gòu)中專門為光線追蹤中射線、三角形求交等計(jì)算設(shè)計(jì)了一個(gè)被稱為RT Core的ASIC,和用于降噪的深度學(xué)習(xí)單元Tensor Core,但這對(duì)于實(shí)時(shí)光線追蹤所需的計(jì)算量,還是不夠看。

與以往光柵化渲染計(jì)算從光源發(fā)出光線的傳播路徑不同,光線追蹤是利用光的可逆性,反向跟蹤從眼睛發(fā)出的光線,通過數(shù)學(xué)模型展現(xiàn)出來,更加貼近現(xiàn)實(shí)的反射與折射效果,效率也相對(duì)較高。

問題是光線追蹤對(duì)每一條獨(dú)立的光線都要進(jìn)行實(shí)時(shí)計(jì)算,而光柵化渲染在像素之間存在共享,因此光線追蹤計(jì)算量將極其龐大。

最終的結(jié)果就是,不少網(wǎng)友反饋開光追后游戲幀數(shù)暴跌70%。

Tensor Core的存在其實(shí)正是為了解決算力不足的問題,DLSS深度學(xué)習(xí)超級(jí)采樣技術(shù),就是Tensor Core的應(yīng)用。簡單來說,可以理解成降低游戲分辨率再利用AI深度學(xué)習(xí)將畫面還原。

然而實(shí)際應(yīng)用中,打開DLSS幀數(shù)是上來了,但是畫面不可避免又會(huì)變模糊。

總而言之,算力才是硬道理。目前最新的RTX30系的高端顯卡已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)2K分辨率下大部分光追游戲60幀以上流暢運(yùn)行,但為之付出的是功耗超過300W,功率體積上的差距,也是不少人對(duì)于移動(dòng)端光追表示懷疑的原因。

如何在移動(dòng)設(shè)備上實(shí)現(xiàn)光線追蹤?

其實(shí)聯(lián)發(fā)科早在今年一月的發(fā)布會(huì)上,就表示天璣1200和1100都已經(jīng)原生支持光線追蹤技術(shù)。從GPU采用了ARM Mail-G77推測,聯(lián)發(fā)科的方案并沒有采用像英偉達(dá)RT Core的專用計(jì)算單元,而是更多在軟件驅(qū)動(dòng)層面進(jìn)行支持。

而這次聯(lián)發(fā)科的光線追蹤SDK方案基于Vulkan擴(kuò)展,Vulkan是一個(gè)跨平臺(tái)的2D3D圖形API,去年Vulkan加入了光線追蹤標(biāo)準(zhǔn),成為業(yè)內(nèi)第一個(gè)適用于移動(dòng)端設(shè)備的光線追蹤標(biāo)準(zhǔn)。

華為更是在去年軟件綠色聯(lián)盟開發(fā)者大會(huì)上與網(wǎng)易聯(lián)合,宣布在游戲重實(shí)現(xiàn)了光線追蹤渲染,并放出了演示視頻對(duì)比。

可以看到開啟光線追蹤后的軟陰影效果:

磨砂鏡面反射效果:

不過,這些場景相比桌面端的光線追蹤場景,實(shí)在過于簡單,華為也沒有透露太多技術(shù)細(xì)節(jié)。有業(yè)內(nèi)人士表示,華為實(shí)現(xiàn)的手機(jī)端光線追蹤,實(shí)際上是用著色器實(shí)現(xiàn)的軟件光線追蹤,不需要專用計(jì)算單元。只是從軟件層面幫助了開發(fā)者和玩家,讓移動(dòng)平臺(tái)能體驗(yàn)到光線追蹤的部分效果。

不過正如華為HMS Core CG Kit團(tuán)隊(duì)此前接受采訪時(shí)所說,現(xiàn)階段,光追在移動(dòng)端平臺(tái)上要想達(dá)到實(shí)時(shí)是有難度的,主要是對(duì)算力要求太高了。

對(duì)于移動(dòng)平臺(tái),由于功耗和帶寬等相比桌面PC是相當(dāng)有限的,所以要實(shí)現(xiàn)移動(dòng)端的光線追蹤,專用硬件是未來的必要條件。

Imagination曾將光追技術(shù)分為了6個(gè)層級(jí):

Level 0:傳統(tǒng)解決方案

Level 1:傳統(tǒng)GPU上的軟件

Level 2:硬件中的光線/方框和光線/三角形測試器

Level 3:硬件中的邊界體積層次結(jié)構(gòu)(Bounding Volume Hierarchy,BVH)處理功能

Level 4:硬件中的BVH處理和一致性排序功能

Level 5:硬件中帶有場景層次生成器(Scene Hierarchy Generation,SHG)的一致性BVH處理功能

目前桌面級(jí)光追方案還在Level3階段,Level1和Level2則是當(dāng)前移動(dòng)端以及主機(jī)平臺(tái)所普遍采用的方案。

同時(shí),從Level0-Level5,光線追蹤的功能會(huì)更加注重于效率,這對(duì)于移動(dòng)端設(shè)備來說尤為重要。當(dāng)專用硬件加入到參與光線追蹤效果處理中,相比于單純的軟件方案,在相同的效果之下,功耗將會(huì)有巨大提升。

Imagination早在2016年就推出了全球首款專用的光線追蹤加速器,Level4等級(jí)的光線追蹤系統(tǒng)將在今年開放授權(quán)許可,而支持Level4等級(jí)的IMG C系列GPU也將在今年推出。

目前為止,除了三星Exynos和Imagination宣布采用硬件級(jí)光線追蹤之外,Arm Mali GPU也表示將在未來新品中提供硬件加速,提高移動(dòng)設(shè)備上的光線追蹤技術(shù)的效率。

軟件定義硬件在近幾年里被提到的次數(shù)越來越多,從光線追蹤的發(fā)展趨勢來看,同樣是軟件需求催生出相關(guān)專用計(jì)算單元。而目前Vulkan標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)正式支持光追,蘋果的Metal也推出了一些相關(guān)的API,華為、Imagination、聯(lián)發(fā)科等公司積極與游戲公司合作推進(jìn)光線追蹤落地。這些信號(hào)都透露出,在軟件生態(tài)積極推進(jìn)之下,未來幾年內(nèi)芯片廠商將會(huì)推出更多支持光線追蹤的移動(dòng)硬件平臺(tái),將智能手機(jī)的性能競爭拉入一個(gè)全新的賽道。

責(zé)任編輯:haq

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原文標(biāo)題:秒變“移動(dòng)核彈”?聯(lián)發(fā)科、三星、華為都要往手機(jī)上塞“光線追蹤”...

文章出處:【微信號(hào):elecfans,微信公眾號(hào):電子發(fā)燒友網(wǎng)】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。

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