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XR虛擬拍攝為何發(fā)展得這么快?

ShowHo秀狐科技 ? 來源:ShowHo秀狐科技 ? 作者:ShowHo秀狐科技 ? 2023-02-09 17:43 ? 次閱讀
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XR虛擬拍攝作為LED顯示屏的一大新興市場,從去年至今實現(xiàn)了高速發(fā)展。

從時下背景來看,這種發(fā)展受益于疫情下拍攝市場的需求,但是更關(guān)鍵的,仍然是XR虛擬拍攝自身的技術(shù)特征以及市場的構(gòu)建。 那么本篇文章將從XR虛擬拍攝的“根本性”出發(fā),解密它究竟為何能走紅?未來又將如何發(fā)展? VP+XR,構(gòu)建新的增量市場 市場的發(fā)展通?;诙鄠€層面,而參與者最先關(guān)注的,必然是該市場的容量。關(guān)于這一點目前難以定論,不過可從XR虛擬拍攝的發(fā)展路徑來看。

早在2008年起,就已有虛擬拍攝相關(guān)技術(shù)于舞臺屏中出現(xiàn)。隨著技術(shù)的發(fā)展,市場的推進(jìn),2017年,部分影片嘗試使用LED屏幕作為背景的填充,到2019年,首部深度使用虛幻引擎制作的《曼達(dá)洛人》上映,至此,XR虛擬拍攝火速出圈。 行至2022年,隨著XR虛擬拍攝的進(jìn)一步發(fā)展,XR虛擬拍攝不再單單應(yīng)用于影視拍攝當(dāng)中,隨著綜藝、直播、演播廳等多種場景的出現(xiàn),XR虛擬拍攝的定義也逐漸演變。

所謂XR技術(shù)包括了增強(qiáng)現(xiàn)實(AR),虛擬現(xiàn)實(VR),混合現(xiàn)實(MR)等多種形式,XR虛擬拍攝中基本使用了虛擬現(xiàn)實技術(shù),而是否擴(kuò)展現(xiàn)實則促進(jìn)了后續(xù)定義的演變,在今年,XR虛擬拍攝主要分為LED VP虛擬拍攝和XR擴(kuò)展現(xiàn)實。 VP(Virtual Production)是由大型LED屏環(huán)幕搭建完整的虛擬背景,如洲明旗下子公司雷迪奧與利亞德旗下德火科技參與的《曼達(dá)洛人》;XR(Extended Reality)擴(kuò)展現(xiàn)實是對實景進(jìn)行了擴(kuò)展的虛擬拍攝技術(shù),如奧拓電子的Meta BOX。

XR虛擬拍攝的市場容量是不斷拓寬的,VP虛擬制作及XR擴(kuò)展現(xiàn)實的定義分化,正是其不斷拓寬證明。從舞臺屏,到電影屏,再到今天多個市場百花齊放,虛擬拍攝從存量市場走向了增量市場。 技術(shù)之思:高品質(zhì)之外,正倒裝芯片引關(guān)注 每個行業(yè)發(fā)生躍遷的本質(zhì)是因為技術(shù)杠桿的作用。在顯示方向的技術(shù),可分兩個角度看,一個是LED顯示屏經(jīng)過了多年技術(shù)發(fā)展,供應(yīng)鏈已具備相應(yīng)的實力使得LED顯示可切入更多的應(yīng)用場景。另一方面,則是隨著XR虛擬拍攝市場的切入和反饋,LED顯示產(chǎn)業(yè)也在進(jìn)行整合創(chuàng)新,提出新的技術(shù)以配合市場發(fā)展需求。 XR虛擬拍攝普遍有著高品質(zhì)的要求 整合調(diào)研企業(yè)的觀點來看,虛擬拍攝的LED顯示屏首要標(biāo)準(zhǔn)是高品質(zhì)。

調(diào)研企業(yè)普遍認(rèn)為,當(dāng)前虛擬拍攝在色域、視角、亮度、對比度、低灰表現(xiàn)、高一致性等方面都有更高的要求。 但是不同的場景下,對顯示屏的要求差異較大,僅從價格來看,虛擬拍攝所用的顯示屏價差可高數(shù)倍。電影拍攝要求真實,要求包括DCI-P3色域、高HDR、抗光技術(shù)等;直播、舞臺注重穩(wěn)定性與防護(hù)性,電源信號需多重備份,防呆接口,板卡式熱插拔等。

市場之衍:通向元宇宙的大門? 綜上所述,XR虛擬拍攝技術(shù)的市場拓展及技術(shù)發(fā)展相輔相成,同步構(gòu)建了更廣闊的應(yīng)用邊界,但是一個市場背后的商業(yè)結(jié)構(gòu)也為會為其劃下邊界,主要可從影視傳媒市場的限制,以及軟件內(nèi)容產(chǎn)品的關(guān)鍵性來看。 雖然XR虛擬拍攝技術(shù)已拓寬至線下交互場景當(dāng)中,但其主要應(yīng)用場景仍然是攝影棚,攝影棚需滿足影視制作等公司的各類拍攝的需求。

針對影視制作的需求,北京虛擬制作攝影棚幻映紀(jì)元負(fù)責(zé)人沈濤表示:“從市場角度來看,硬件成本、技術(shù)門檻、市場容錯率是發(fā)展的主要限制因素。由于中國影視廣告宣傳片的拍攝環(huán)境與生存方式的特殊性,每一家影視公司都更愿意先保證穩(wěn)定性再考慮創(chuàng)新性。” 可見,實際應(yīng)用當(dāng)中,目前XR虛擬拍攝的門檻依然不低,不過XR虛擬拍攝的場景限制仍是來自拍攝的需求,那么值得注意的是,VP虛擬制作和XR擴(kuò)展現(xiàn)實的限制因素有著一定的差距,所以需區(qū)別來看。

綜上所述,隨著市場認(rèn)知提升以及影視制作投入更高,VP的份額也隨之逐漸增長。但同時,影視大制作多在國外市場,存量較為固定。在國內(nèi)市場當(dāng)中,XR虛擬拍攝增長較快,主要可滿足內(nèi)容制作者視覺升級需求,包括虛擬人、科幻背景,甚至與元宇宙概念的結(jié)合,或?qū)⑹莻髅绞袌鑫磥硇碌年P(guān)注點。

審核編輯黃宇

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