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Meta正式發(fā)布Quest 3,漲價(jià)200美元,AR/VR設(shè)備后續(xù)迭代方向是?

Felix分析 ? 來(lái)源:電子發(fā)燒友網(wǎng) ? 作者:吳子鵬 ? 2023-09-29 00:47 ? 次閱讀
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電子發(fā)燒友網(wǎng)報(bào)道(文/吳子鵬)當(dāng)?shù)貢r(shí)間本周三,Meta在其Connect開發(fā)者大會(huì)上正式發(fā)布了備受期待的新一代VR頭顯Quest 3,起售價(jià)為499美元,比上一代產(chǎn)品貴了200美元。Quest 3發(fā)布即開始預(yù)訂,首批產(chǎn)品10月10日出貨。

漲價(jià)200美元真的值嗎?

本次發(fā)布的Quest 3共有兩個(gè)版本:128GB 基本型號(hào)和512GB高配型號(hào),售價(jià)分別是 499.99美元起和649.99美元起。

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圖源:Meta


Quest 3是全球首款搭載高通Snapdragon XR2 Gen 2芯片的頭顯設(shè)備。Snapdragon XR2 Gen 2是高通推出的最新一代 XR 芯片,相較于上一代產(chǎn)品,GPUAI性能都有明顯提升。其中,Snapdragon XR2 Gen 2的GPU性能提升了250%,AI性能更是暴漲了800%。根據(jù)高通的介紹,Snapdragon XR2 Gen 2芯片能夠?yàn)閮蓧K4K顯示屏提供高清畫質(zhì)圖像,支持多達(dá)10個(gè)攝像頭和傳感器的輸入,直通視頻延遲為僅有12毫秒。

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圖源:Meta


Meta表示,Snapdragon XR2 Gen 2給Quest 3帶來(lái)巨大的性能提升,設(shè)備的圖像顯示性能是上一代產(chǎn)品Quest 2的兩倍以上,同時(shí)有著更好的能效表現(xiàn)。

Quest 3屏幕上也迎來(lái)了巨大的更新,搭載4K+無(wú)限顯示屏,單眼分辨率為 2064x2208,水平視角110度,垂直視角96度,甚至比Quest Pro更寬。另外,Quest 3屏幕的刷新率為90Hz,另有120Hz可選(屬于實(shí)驗(yàn)性功能)。

Quest 3配備了Pancake鏡片和模組,比上一代的菲涅爾鏡組要薄上30%,可提供卓越的視覺清晰度,并實(shí)現(xiàn)整體更纖薄的輪廓。

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圖源:Meta


除此之外,Quest 3上還有多顆傳感器和攝像頭。包括正面三個(gè)傳感器、中心一個(gè)傳感器模組、兩側(cè)有兩個(gè)攝像頭模塊,其中中心傳感器模組用于確定用戶房間內(nèi)物體和墻壁的位置,防止用戶在使用過(guò)程中發(fā)生碰撞。Quest 3也升級(jí)了音頻,用戶可以體驗(yàn)到比Quest 2大40%的音域,并有著更好的低音效果。

為了提升Quest 3的可玩性,Meta給Quest 3配備了兩個(gè)Touch Plus控制器作為用戶輸入設(shè)備。這是全新升級(jí)的手柄設(shè)備,不再使用Quest 2上的追蹤環(huán),而是采用手柄表面的紅外 LED 和手動(dòng)跟蹤的組合,然后再結(jié)合各種加速度計(jì)和陀螺儀,將兩個(gè)Touch Plus控制器打造成為用戶手臂的“延伸”,并提供觸覺反饋。

Quest 3其他硬件信息還包括8GB RAM、Wi-Fi 6E、Air Link,以及讓附近的人知道相機(jī)何時(shí)在使用的LED顯示,使用時(shí)間約為 2.2 小時(shí)的內(nèi)置電池。

當(dāng)然,和Quest 3一起發(fā)布的還有一些配套的軟件和資源庫(kù)。比如,購(gòu)買 512GB 型號(hào)的用戶,可獲得為期六個(gè)月的 Quest+ 訂閱試用版,每月提供兩款免費(fèi)游戲;從現(xiàn)在到 2024 年 1 月 27 日期間購(gòu)買 Quest 3 的用戶都將在發(fā)布時(shí)獲得《阿斯加德之怒2》的免費(fèi)副本。

可以說(shuō),Quest 3各項(xiàng)硬件配置和配套資源都是將游戲作為重點(diǎn),這和重點(diǎn)提升生產(chǎn)力水平的Quest Pro有明顯的差別。

作為Quest 3的上一代設(shè)備,Quest 2獲得了成功,根據(jù)IDC的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),自2020年10月推出到2022年第一季度,Quest 2全球銷量超過(guò)了1480萬(wàn)臺(tái),是一款非常成功的頭戴顯示設(shè)備。Meta首席技術(shù)官安德魯·博斯沃思(Andrew Bosworth)指出,Quest 2的銷量超過(guò)了它的前身,并且超過(guò)了所有前身的銷量總和。

不過(guò),進(jìn)入到2023年之后,久經(jīng)沙場(chǎng)的Quest 2終于開始力有不逮。Meta上一季度業(yè)績(jī)報(bào)告顯示,其Reality Labs XR部門運(yùn)營(yíng)虧損近40億美元。Meta表示,由于Quest 2 Q2銷量下降,Reality Labs的收入下降了39%。

不得不說(shuō),Quest 3也被寄予厚望,超強(qiáng)的產(chǎn)品力定然會(huì)給用戶帶來(lái)更好的使用體驗(yàn),不過(guò)Quest 3的價(jià)格上漲幅度是非常大的,能否在市場(chǎng)上再一次獲得佳績(jī),需要時(shí)間給出答案。

AR/VR設(shè)備下一步走向何方

從行業(yè)現(xiàn)狀來(lái)看,目前VR設(shè)備市場(chǎng)需求并不佳,已經(jīng)連續(xù)幾個(gè)季度出現(xiàn)下滑的情況。根據(jù)IDC最新的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2023年第二季度,全球AR/VR頭顯設(shè)備的出貨量同比下降44.6%,這已經(jīng)是四個(gè)連續(xù)季度的下滑。IDC預(yù)計(jì),2023年全球AR/VR頭顯設(shè)備的出貨量大概為850萬(wàn)臺(tái),和2017年市場(chǎng)表現(xiàn)相當(dāng)。

導(dǎo)致AR/VR頭顯設(shè)備市場(chǎng)低迷大概有三個(gè)原因:其一是全球經(jīng)濟(jì)下行,消費(fèi)電子市場(chǎng)首當(dāng)其沖,整體市場(chǎng)表現(xiàn)都不佳;其二是產(chǎn)品的性價(jià)比問(wèn)題,Quest 2銷售下滑一方面是因?yàn)槠湟呀?jīng)面世太久了,另一個(gè)重要原因就是Meta受迫于盈利壓力給這款設(shè)備漲價(jià);其三是交互體驗(yàn)依然需要繼續(xù)提升,無(wú)論是硬件層面的全場(chǎng)景體驗(yàn),還是軟件內(nèi)容,都還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有到尚佳的水準(zhǔn)。

綜合這些原因來(lái)看,漲價(jià)的Quest 3雖然性能不錯(cuò),不過(guò)市場(chǎng)前景確實(shí)讓人為之感到擔(dān)憂。

當(dāng)然,當(dāng)蘋果公司都親自下場(chǎng)做AR/VR設(shè)備之后,這個(gè)市場(chǎng)應(yīng)該也不至于這么持續(xù)低迷下去,市場(chǎng)總要觸底反彈。那么,要想把握住下一波AR/VR頭顯設(shè)備市場(chǎng)爆發(fā)的熱潮,有幾件事是AR/VR設(shè)備廠商要提前做好的。

首先是進(jìn)一步優(yōu)化好硬件設(shè)備。目前,AR/VR設(shè)備在視覺和聲音方面已經(jīng)做得很好,不僅消除了眩暈和“紗窗”兩大頑疾,而且體驗(yàn)已經(jīng)符合沉浸式的描述。不過(guò),這只是最基本的,還需要根據(jù)場(chǎng)景做細(xì)化。

現(xiàn)階段,AR/VR設(shè)備主要面向的應(yīng)用是游戲、視頻、直播與社交。視覺和聲音的高性能很好地滿足了視頻和直播的需求,但是在游戲和社交方面的交互還是有提升空間。比如在游戲方面,為了提升游戲的體驗(yàn),一眾廠商設(shè)計(jì)很多游戲手柄、方向盤、模擬槍等平臺(tái)操作輸入設(shè)備,這些設(shè)備的性能參差不齊。即便是性能好的設(shè)備,為了提供更好的捕捉和反饋性能,設(shè)備的重量很難顧慮到,這是很多玩家遇到的交互痛點(diǎn)。況且,現(xiàn)在很多交互設(shè)備都是專用的,游戲、健身、娛樂(lè)等交互設(shè)備并不相通,想要全場(chǎng)景體驗(yàn)成本不菲。

所以,從這方面講,市場(chǎng)需要一種通用、高性能、質(zhì)量輕的外設(shè),這對(duì)提升交互體驗(yàn)很重要。

另外,雖然Quest 3等設(shè)備已經(jīng)在盡力去減輕重量,不過(guò)現(xiàn)階段AR/VR設(shè)備長(zhǎng)時(shí)間佩戴的體驗(yàn)還是不太好,所以進(jìn)一步縮小體積、降低重量是有必要的。

最后要說(shuō)一下需求挖掘。如果從游戲、影音和社交的交互來(lái)看,再說(shuō)AR/VR設(shè)備生態(tài)薄弱已經(jīng)不合適了。不過(guò),Meta上一代走量的Quest 2,還有NOLO Sonic VR、PICO 4等,重心還是娛樂(lè)和健身。而Quest Pro和蘋果Vision Pro專注的生產(chǎn)力市場(chǎng)還在起步階段,市場(chǎng)接受度還很低。筆者認(rèn)為,AR/VR設(shè)備從一款游戲設(shè)備蛻變?yōu)槌?jí)終端的重要一戰(zhàn)就在生產(chǎn)力市場(chǎng)。一旦AR/VR設(shè)備突破了這一市場(chǎng),那么就將從可有可無(wú)的娛樂(lè)設(shè)備變成一種重要的生產(chǎn)力工具,出貨量上將不可同日而語(yǔ)。因此,如何將AR/VR設(shè)備和生活、辦公更好地結(jié)合起來(lái),將會(huì)是市場(chǎng)后續(xù)要重點(diǎn)研究的方向。

結(jié)語(yǔ)

Quest 3帶來(lái)了大量的硬件性能提升,分辨率、PPI、視場(chǎng)角、瞳距IPD和刷新率等各項(xiàng)關(guān)鍵參數(shù),相較于上一代產(chǎn)品Quest 2都有巨大的提升,能夠提供更好的沉浸式體驗(yàn)。不過(guò),如此便篤定Quest 3會(huì)大賣就過(guò)于片面了,設(shè)備漲價(jià)200美元會(huì)讓一部分消費(fèi)者打消沖動(dòng)消費(fèi)的念頭,因此Quest 3的市場(chǎng)挑戰(zhàn)并不小。

從Quest 3的技術(shù)水平來(lái)看,離我們心目中理想的頭戴式設(shè)備還有很大差距。




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