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5G時代的云游戲:如何留住玩家?

愛立信中國 ? 來源: 愛立信中國 ? 2024-01-25 11:24 ? 次閱讀
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導(dǎo)讀

云游戲被視為一種具有變革性的技術(shù),但其廣泛采用的過程卻并非一帆風(fēng)順。本文節(jié)選了愛立信消費者實驗室資深研究員Peter Rinderud對云游戲用戶旅程的研究與探討——包括潛在玩家的流失原因,以及如何利用5G功能提高用戶留存率。

市場現(xiàn)狀

云游戲作為一項技術(shù),潛力巨大。它無需實體游戲,實現(xiàn)了玩家在室內(nèi)和室外都能獲得無縫游戲體驗的夢想。盡管有傳統(tǒng)和新興參與者的激烈競爭,以及5G部署帶來的便利,但云游戲的普及速度仍然緩慢。行業(yè)分析師預(yù)計該領(lǐng)域市場價值將顯著增加,但消費者接受度低的問題仍然存在。運營商需要克服這些障礙以釋放云游戲的潛力。

云游戲的消費者細(xì)分

為了從行為、態(tài)度兩方面更深入地理解云游戲,我們有必要將消費者進(jìn)一步細(xì)分。這有助于我們了解消費者對游戲的總體參與度,并知道哪些消費者會從云游戲的體驗旅程中退出,以及為什么退出。

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根據(jù)4G/5G智能手機(jī)用戶的行為,我們將15-69歲消費者分為了7個電子游戲細(xì)分群體,基于游戲時間、設(shè)備和目的。圖表顯示三個主要群體:重度、休閑和輕度玩家,其中重度玩家占比35%,休閑玩家占比48%,輕度玩家占比18%。

設(shè)備傾向

云游戲玩家主要是對技術(shù)感興趣的早期采用者。其中,68%的云游戲玩家使用4G,而5G用戶則更活躍。45%的云游戲玩家選擇智能手機(jī)作為主要設(shè)備,其他設(shè)備如筆記本、游戲機(jī)、智能電視、平板和AR頭顯也有市場。三分之二的玩家選擇移動網(wǎng)絡(luò)或固定寬帶Wi-Fi連接。最常見的組合是移動網(wǎng)絡(luò)上的智能手機(jī)。

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玩家平均每周花7個小時玩云游戲,其中一半是在移動設(shè)備上完成的。這一數(shù)據(jù)因群體而異:“全設(shè)備”重度玩家每周玩游戲的時間長達(dá)20小時,而休閑玩家每周只玩2小時。5G用戶玩云游戲的時間超過4G用戶,但68%的云游戲玩家仍在使用4G,且網(wǎng)絡(luò)滿意度較低。

消費者旅程

要了解云游戲玩家的退出環(huán)節(jié),可以使用一個既定的模型。本研究繪制了云游戲消費者旅程的六步圖,分析了不同細(xì)分市場的退出情況。在每個階段,都有潛在玩家退出,而其他人繼續(xù)旅程。分析的重點是確定剩余消費者,并揭示潛在玩家退出的原因。

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云游戲玩家的六個階段包括:認(rèn)知、興趣、考慮、試玩、行動和留存。其中,試玩階段退出率最高。該模型有助于理解潛在玩家在哪些階段退出,以及7個細(xì)分市場特有的消費者旅程。

退出游戲的主要因素

分析表明,四個主要因素導(dǎo)致從試玩階段到行動階段以及定期玩游戲的退出現(xiàn)象,這些因素在所有消費細(xì)分市場中都存在:

定價和付費模式:47%的停止玩家認(rèn)為游戲或訂閱費用過高。重度玩家更傾向于免費游戲,而休閑玩家主要玩免費手機(jī)游戲。

設(shè)備和網(wǎng)絡(luò):45%的人因設(shè)備或網(wǎng)絡(luò)問題放棄。5G用戶玩云游戲的頻率更高,但68%的云游戲玩家使用4G,與5G用戶相比,他們的網(wǎng)絡(luò)滿意度較低。

已經(jīng)形成的行為模式:38%的人因滿意當(dāng)前游戲習(xí)慣而退出。三分之二的智能手機(jī)用戶將云游戲視為補充而非替代品。

游戲本身:36%的玩家因平臺游戲不足而退出,認(rèn)為平臺缺少合適或高質(zhì)量的游戲。

下一步:運營商

如何影響云游戲的成功

運營商需超越傳統(tǒng)角色,成為差異化的連接提供商,并全面改革定價模型。同時,運營商需要考慮創(chuàng)新的定價策略,滿足不同游戲玩家的需求。

對于專業(yè)玩家,提供保證性能的高級套餐;對于休閑玩家,提供“盡力而為”的靈活服務(wù)層。而運營商則需在整個消費者旅程中發(fā)揮作用,并確保云游戲的安全性。智能手機(jī)用戶對云游戲持樂觀態(tài)度,而運營商需逐漸改變當(dāng)前服務(wù)。

數(shù)據(jù)顯示,運營商可以通過改善感知和體驗來影響云游戲的興趣和留存率,愛立信的新軟件工具包將改變云游戲之旅的游戲規(guī)則。它增強(qiáng)了5G獨立組網(wǎng)的能力 ,并實現(xiàn)了具有差異化連接的優(yōu)質(zhì)服務(wù),這對于將云游戲從“盡力而為”轉(zhuǎn)向QoS產(chǎn)品尤為重要。愛立信5G軟件工具包可增強(qiáng)云游戲體驗和留存率,促進(jìn)從“盡力而為”到QoS產(chǎn)品的轉(zhuǎn)變。

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
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原文標(biāo)題:5G時代的云游戲:如何留住玩家?

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