chinese直男口爆体育生外卖, 99久久er热在这里只有精品99, 又色又爽又黄18禁美女裸身无遮挡, gogogo高清免费观看日本电视,私密按摩师高清版在线,人妻视频毛茸茸,91论坛 兴趣闲谈,欧美 亚洲 精品 8区,国产精品久久久久精品免费

0
  • 聊天消息
  • 系統(tǒng)消息
  • 評論與回復(fù)
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學(xué)習(xí)在線課程
  • 觀看技術(shù)視頻
  • 寫文章/發(fā)帖/加入社區(qū)
會(huì)員中心
創(chuàng)作中心

完善資料讓更多小伙伴認(rèn)識你,還能領(lǐng)取20積分哦,立即完善>

3天內(nèi)不再提示

一文講清游戲引擎技術(shù):前向渲染與延遲渲染

穎脈Imgtec ? 2024-07-26 14:47 ? 次閱讀
加入交流群
微信小助手二維碼

掃碼添加小助手

加入工程師交流群

在游戲的絢麗世界中,燈光如同一位巧奪天工的畫家,用其獨(dú)特的手法為每一個(gè)場景披上神秘而誘人的外衣。不論是在追求真實(shí)質(zhì)感的3A級大作中,還是在充滿奇幻色彩的非現(xiàn)實(shí)渲染作品中,燈光始終是那不可或缺的魔法之筆。隨著游戲畫面日益追求與現(xiàn)實(shí)世界的無縫對接,場景中的燈光也如同繁星般逐漸增多,為玩家?guī)砀鼮槌两降捏w驗(yàn)。而在這背后,渲染引擎的演進(jìn)歷程就像是一部波瀾壯闊的史詩,見證了前向渲染與延遲渲染的輝煌誕生。2015年,一部震撼人心的3A巨制《巫師3:狂獵(The Witcher 3:Wild Hunt)》猶如一顆璀璨的星辰,在游戲界的浩瀚天空中驟然綻放。作為一款開放世界的角色扮演游戲,它以其無垠的虛擬疆域、史詩般的劇情故事、以及細(xì)膩而華麗的畫面表現(xiàn)力,瞬間捕獲了無數(shù)玩家的心弦。當(dāng)年,它猶如一位勇猛的戰(zhàn)士,橫掃游戲界的各大頒獎(jiǎng)典禮,一舉奪得了年度最佳游戲、最佳RPG、金操縱桿獎(jiǎng)、最佳故事講述、最佳視覺設(shè)計(jì)等殊榮,其榮譽(yù)之冠熠熠生輝,至今累計(jì)斬獲的獎(jiǎng)項(xiàng)已超過八百枚,這無疑是對其卓越品質(zhì)的最高贊譽(yù)。2015年8月,被譽(yù)為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)頂會(huì)的SIGGRAPH 2015召開,報(bào)告的其中一個(gè)就是巫師三圖形引擎的詳細(xì)解說。值得注意的是,這款游戲之所以能呈現(xiàn)出令人嘆為觀止的視覺盛宴,其背后主要依賴于一種獨(dú)特的渲染藝術(shù)——以延遲渲染為基石,輔以部分前向渲染的巧妙結(jié)合。游戲引擎技術(shù)一直是游戲開發(fā)中的核心組成部分,而渲染技術(shù)則是游戲引擎中最為關(guān)鍵的一環(huán)。隨著圖形技術(shù)的不斷進(jìn)步,游戲渲染方式也在不斷演變,其中前向渲染(Forward Rendering)和延遲渲染(Deferred Rendering)是兩種主流的渲染技術(shù)。

本文旨在深入解析這兩種技術(shù)的工作原理、特點(diǎn)、優(yōu)勢以及適用場景,為游戲開發(fā)者提供更全面的技術(shù)參考。


一、前向渲染(Forward Rendering)前向渲染,也稱為正向渲染,是一種傳統(tǒng)的渲染技術(shù),其工作原理相對簡單直觀。在前向渲染中,渲染管線會(huì)對場景中的每個(gè)物體進(jìn)行遍歷,對每個(gè)物體應(yīng)用光照模型并計(jì)算最終的顏色。這種方式的渲染過程通常分為以下幾步:1. 頂點(diǎn)變換:將物體的頂點(diǎn)從模型空間轉(zhuǎn)換到世界空間,再轉(zhuǎn)換到觀察空間,并最終轉(zhuǎn)換到屏幕空間。2. 光照計(jì)算:根據(jù)物體的材質(zhì)、紋理以及場景中的光源信息,對每個(gè)像素進(jìn)行光照計(jì)算,得到該像素的顏色值。 3. 像素合并:將計(jì)算得到的像素顏色值合并到幀緩沖區(qū)中,形成最終的圖像。前向渲染的優(yōu)勢在于其簡單直觀的工作原理,容易實(shí)現(xiàn)且對硬件的要求相對較低。

然而,隨著游戲場景復(fù)雜度的提高,前向渲染也面臨一些挑戰(zhàn)。例如,當(dāng)場景中存在大量光源時(shí),前向渲染需要對每個(gè)物體進(jìn)行多次光照計(jì)算,導(dǎo)致性能下降。此外,前向渲染在處理半透明物體和復(fù)雜光照效果時(shí)也存在一定的局限性。


二、延遲渲染(Deferred Rendering)延遲渲染是一種更先進(jìn)的渲染技術(shù),其核心思想是將光照計(jì)算推遲到像素著色器階段進(jìn)行。在延遲渲染中,渲染管線首先會(huì)對場景中的物體進(jìn)行幾何處理,生成幾何緩沖區(qū)(G-Buffer),其中包含每個(gè)像素的位置、法線、材質(zhì)信息等數(shù)據(jù)。然后,在光照計(jì)算階段,渲染管線會(huì)遍歷屏幕上的每個(gè)像素,根據(jù)G-Buffer中的數(shù)據(jù)以及光源信息計(jì)算最終的顏色。延遲渲染的優(yōu)勢在于其能夠高效地處理復(fù)雜的光照效果和大量的光源。由于光照計(jì)算被推遲到像素著色器階段進(jìn)行,延遲渲染可以避免對每個(gè)物體進(jìn)行多次光照計(jì)算,從而提高渲染性能。此外,延遲渲染還能夠更好地支持半透明物體和復(fù)雜的光照效果。當(dāng)然,延遲渲染也存在一些挑戰(zhàn)。首先,延遲渲染需要額外的G-Buffer存儲空間來存儲幾何信息,這可能會(huì)增加顯存的消耗。其次,延遲渲染的實(shí)現(xiàn)相對復(fù)雜,需要開發(fā)者對圖形學(xué)有深入的理解。

最后,延遲渲染在處理一些特殊效果(如屏幕空間反射、陰影等)時(shí)可能需要額外的處理步驟,增加了實(shí)現(xiàn)的復(fù)雜度。


三、技術(shù)比較與適用場景

前向渲染和延遲渲染各有優(yōu)勢和適用場景。對于場景復(fù)雜度較低、光源數(shù)量較少的情況,前向渲染是一個(gè)簡單有效的選擇。

當(dāng)場景中存在大量光源或需要處理復(fù)雜的光照效果時(shí),延遲渲染則能夠提供更好的性能和效果。

此外,隨著圖形技術(shù)的不斷進(jìn)步,一些現(xiàn)代的游戲引擎還支持混合渲染(Hybrid Rendering)技術(shù),即將前向渲染和延遲渲染相結(jié)合,根據(jù)場景的特點(diǎn)和需要選擇合適的渲染方式?;旌箱秩灸軌蛟诒3咒秩拘阅艿耐瑫r(shí),提供更豐富的光照效果和視覺體驗(yàn)。

游戲引擎中的前向渲染和延遲渲染技術(shù)各有特點(diǎn)和優(yōu)勢,開發(fā)者需要根據(jù)具體的場景和需求選擇合適的渲染方式。

隨著圖形技術(shù)的不斷發(fā)展,未來的游戲渲染技術(shù)也將繼續(xù)演變和進(jìn)步,為玩家?guī)砀诱鎸?shí)、逼真的游戲體驗(yàn)。

來源:渲大師

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報(bào)投訴
  • 引擎
    +關(guān)注

    關(guān)注

    1

    文章

    367

    瀏覽量

    23382
  • 渲染
    +關(guān)注

    關(guān)注

    0

    文章

    79

    瀏覽量

    11354
  • 計(jì)算機(jī)圖形
    +關(guān)注

    關(guān)注

    0

    文章

    11

    瀏覽量

    6635
收藏 人收藏
加入交流群
微信小助手二維碼

掃碼添加小助手

加入工程師交流群

    評論

    相關(guān)推薦
    熱點(diǎn)推薦

    分塊延遲渲染架構(gòu)能否在桌面領(lǐng)域立足?

    在桌面市場,顯卡所需的GPUIP要求則大不相同:高性能:主流顯卡需達(dá)到20TFLOPS算力與300GPixel/s渲染能力方能立足;高端游戲顯卡的性能標(biāo)準(zhǔn)更為嚴(yán)苛先
    的頭像 發(fā)表于 11-25 08:34 ?427次閱讀
    分塊<b class='flag-5'>延遲</b><b class='flag-5'>渲染</b>架構(gòu)能否在桌面領(lǐng)域立足?

    游戲卡頓元兇竟然是 Draw Call!

    本文轉(zhuǎn)自:字符無限科技玩游戲時(shí)遇到畫面掉幀、操作延遲,大概率和個(gè)叫DrawCall的指標(biāo)有關(guān)。它是游戲渲染的核心環(huán)節(jié),也是性能優(yōu)化繞不開的
    的頭像 發(fā)表于 11-04 10:51 ?291次閱讀
    <b class='flag-5'>游戲</b>卡頓元兇竟然是 Draw Call!

    游戲引擎到AI動(dòng)力核心

    顯卡技術(shù)演進(jìn):從游戲引擎到AI動(dòng)力核心 曾經(jīng)專為圖形渲染而生的顯卡,如今正成為推動(dòng)人工智能、邊緣計(jì)算和科學(xué)模擬的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)力。 近年來,顯卡技術(shù)
    的頭像 發(fā)表于 10-30 11:08 ?129次閱讀

    詳解ROMA中復(fù)雜圖表的渲染實(shí)現(xiàn)

    、背景 ROMA承接很多復(fù)雜圖表的渲染需求,在京東金融APP內(nèi),特別是首頁首屏的圖表,對圖表渲染的及時(shí)性要求很高。近期業(yè)務(wù)反饋頻繁重啟時(shí),首頁的黃金走勢圖偶現(xiàn)渲染不出的問題,通過梳理
    的頭像 發(fā)表于 10-21 13:57 ?280次閱讀
    詳解ROMA中復(fù)雜圖表的<b class='flag-5'>渲染</b>實(shí)現(xiàn)

    從 CPU 到 GPU,渲染技術(shù)如何重塑游戲、影視與設(shè)計(jì)?

    渲染技術(shù)是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的核心內(nèi)容之,它是將三維場景轉(zhuǎn)換為二維圖像的過程。渲染技術(shù)直在不斷演進(jìn)
    的頭像 發(fā)表于 09-01 12:16 ?711次閱讀
    從 CPU 到 GPU,<b class='flag-5'>渲染</b><b class='flag-5'>技術(shù)</b>如何重塑<b class='flag-5'>游戲</b>、影視與設(shè)計(jì)?

    知乎開源“智能預(yù)渲染框架” 幾行代碼實(shí)現(xiàn)鴻蒙應(yīng)用頁面“秒開”

    ,交互延遲等核心痛點(diǎn),通過智能預(yù)測用戶瀏覽目標(biāo)進(jìn)行提前渲染,只需幾行代碼即可顯著提升復(fù)雜頁面的加載性能,實(shí)現(xiàn)“頁面秒開”的高效體驗(yàn),為鴻蒙開發(fā)者帶來開發(fā)效率和用戶體驗(yàn)的雙重飛躍。 隨著鴻蒙生態(tài)快速發(fā)展,應(yīng)用開發(fā)者難免會(huì)遇到些性
    的頭像 發(fā)表于 08-29 14:32 ?485次閱讀
    知乎開源“智能預(yù)<b class='flag-5'>渲染</b>框架” 幾行代碼實(shí)現(xiàn)鴻蒙應(yīng)用頁面“秒開”

    通道渲染:釋放渲染的全部潛能!通道渲染的作用、類型、技巧

    在3D圖形創(chuàng)作中,渲染通道(RenderPasses)是項(xiàng)至關(guān)重要的技術(shù),它通過將復(fù)雜的渲染圖像拆分為多個(gè)圖層,如陰影、光照、法線等,使藝術(shù)家能夠在后期制作中更精準(zhǔn)地控制和調(diào)整畫面。
    的頭像 發(fā)表于 07-15 14:22 ?487次閱讀
    通道<b class='flag-5'>渲染</b>:釋放<b class='flag-5'>渲染</b>的全部潛能!通道<b class='flag-5'>渲染</b>的作用、類型、技巧

    CPU渲染、GPU渲染、XPU渲染詳細(xì)對比:哪個(gè)渲染最快,哪個(gè)效果最好?

    動(dòng)畫渲染動(dòng)畫3D渲染技術(shù)需要應(yīng)對復(fù)雜的計(jì)算任務(wù)和精細(xì)的圖像處理,作為渲染技術(shù)人員,選擇合適的渲染
    的頭像 發(fā)表于 04-15 09:28 ?1262次閱讀
    CPU<b class='flag-5'>渲染</b>、GPU<b class='flag-5'>渲染</b>、XPU<b class='flag-5'>渲染</b>詳細(xì)對比:哪個(gè)<b class='flag-5'>渲染</b>最快,哪個(gè)效果最好?

    NVIDIA實(shí)現(xiàn)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染技術(shù)的突破性增強(qiáng)功能

    近日,NVIDIA 宣布了 NVIDIA RTX 神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染技術(shù)的突破性增強(qiáng)功能。NVIDIA 與微軟合作,將在 4 月的 Microsoft DirectX 預(yù)覽版中增加神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色技術(shù),讓開
    的頭像 發(fā)表于 04-07 11:33 ?923次閱讀

    2D圖形渲染緩慢怎么加快?

    我有個(gè)圖形應(yīng)用程序,它似乎渲染屏幕的速度很慢。按下屏幕后,通常需要相當(dāng)長的時(shí)間來更新,大約 50 或 100 毫秒。 在應(yīng)用程序啟動(dòng)時(shí),我看到條錯(cuò)誤消息“GDK 無法創(chuàng)建 GL 上下文,回退
    發(fā)表于 04-02 06:46

    HarmonyOS應(yīng)用高負(fù)載場景分幀渲染

    ,可以采用分幀渲染技術(shù),將原本在幀內(nèi)加載的數(shù)據(jù)分散到多幀中逐步加載,從而減輕單幀的渲染壓力。不過,分幀渲染需要開發(fā)者精確計(jì)算每幀加載的數(shù)據(jù)
    的頭像 發(fā)表于 03-25 10:28 ?891次閱讀
    HarmonyOS應(yīng)用高負(fù)載場景分幀<b class='flag-5'>渲染</b>

    基于 HT 2D&amp;3D 渲染引擎的新能源充電樁可視化運(yùn)營系統(tǒng)技術(shù)剖析

    和 Canvas 技術(shù)。WebGL 作為種在網(wǎng)頁上實(shí)現(xiàn)硬件加速圖形渲染技術(shù),讓 HT 無需借助額外插件,就能在瀏覽器中高效繪制復(fù)雜的 2D 和 3D 圖形。這
    的頭像 發(fā)表于 03-20 11:47 ?741次閱讀
    基于 HT 2D&amp;3D <b class='flag-5'>渲染</b><b class='flag-5'>引擎</b>的新能源充電樁可視化運(yùn)營系統(tǒng)<b class='flag-5'>技術(shù)</b>剖析

    從CPU到GPU:渲染技術(shù)的演進(jìn)和趨勢

    渲染技術(shù)是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的核心內(nèi)容之,它是將三維場景轉(zhuǎn)換為二維圖像的過程。渲染技術(shù)直在不斷演進(jìn)
    的頭像 發(fā)表于 02-21 11:11 ?1438次閱讀
    從CPU到GPU:<b class='flag-5'>渲染</b><b class='flag-5'>技術(shù)</b>的演進(jìn)和趨勢

    GPU渲染才是大勢所趨?CPU渲染與GPU渲染的現(xiàn)狀與未來

    在3D建模和渲染領(lǐng)域,隨著技術(shù)的發(fā)展,CPU渲染和GPU渲染這兩種方法逐漸呈現(xiàn)出各自獨(dú)特的優(yōu)勢,并且在不同的應(yīng)用場景中各有側(cè)重。盡管當(dāng)前我們處在
    的頭像 發(fā)表于 02-06 11:04 ?1296次閱讀
    GPU<b class='flag-5'>渲染</b>才是大勢所趨?CPU<b class='flag-5'>渲染</b>與GPU<b class='flag-5'>渲染</b>的現(xiàn)狀與未來

    英偉達(dá)帶來Reflex 2低延遲技術(shù)

    的核心在于優(yōu)化游戲延遲,讓 GPU 能直接從 CPU 獲取最新的鼠標(biāo)位移坐標(biāo)信息,并即時(shí)與游戲畫面同步。英偉達(dá)表示,相較于上代 Reflex 1
    的頭像 發(fā)表于 02-05 15:15 ?2153次閱讀