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火爆全球的VR解謎游戲誕生的詳細解說

80jn_vrxiaobao ? 2017-12-15 14:33 ? 次閱讀
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《幻想裝置》(FantasticContraption)是一款VR解謎游戲,由加拿大獨立游戲工作室RadialGames制作,2016年在Vive和Oculus平臺上線,2017年在PSVR平臺上線,早在今年夏天營收便超過了100萬美元。

百萬美元收入是成功VR游戲的一個門檻,作為一款輕度解謎游戲,《幻想裝置》又是如何做到這一點的呢?

外媒記者IanHamilton采訪了《幻想裝置》的主創(chuàng)人員,邀請他們分享了自己在游戲開發(fā)中的經(jīng)歷和感悟。

靈感時刻

許多VR創(chuàng)作者都會清晰的記得,當他們被VR這項技術所打動、相信著VR進入大眾市場的時候已經(jīng)到來的那一刻。而對于《幻想裝置》的主創(chuàng)ColinNorthway和他的同伴們來說,這個時刻并非像許多開發(fā)者那樣,來自OculusRift的發(fā)布。他們覺得Rift的初版開發(fā)套件還無法說服他們。

Northway和他的同伴們住在溫哥華,距離Valve所在的西雅圖只有三四個小時的車程。2015年夏天,他們?nèi)⒂^了一次Valve總部,看到了HTCVive的早期版本,以及Vive的手部控制器。在那里,他們看到了《工作模擬》的demo,谷歌《TiltBrush》的demo,以及Valve自己的一個機器人demo,每一個都充分利用了Vive的手部控制功能。

這才是改變他們生命的那個時刻。看完那些demo后,Northway坐在沙發(fā)上,感覺打開了新世界的大門。

Northway說,“我當時的感覺就是,之前還是‘我對VR興趣一般吧’,然后現(xiàn)在就,‘行了我這輩子就做VR了’?!?/p>

很快,他們決定把他們一直在做的一個2D解謎游戲改造成VR游戲,也就是《幻想裝置》,在這個游戲中,玩家可以發(fā)揮自己的創(chuàng)造力,制造想象中的機器。

Northway的同事Moore回憶道:“(VR)難道不是實現(xiàn)這個游戲最好的方式嗎?”

盡管RadialGames的成員滿懷壯志,但他們卻并沒能成為Valve所選中的第一批獲得Vive開發(fā)者套件的人選之一。然而RadialGames對這個游戲熱情高漲,最后決定在還沒有拿到VR頭顯設備的情況下就開始開發(fā)《幻想裝置》的VR版。

Moore說,“我們相信我們能做到,而且能做好。”

幾周之后,RadialGames和Valve方面合作,舉辦了一場游戲開發(fā)活動(gamejam,類似一個在短時間內(nèi)制作游戲的競賽),Valve帶來了一些Vive套件來測試開發(fā)者們的成果。然后,RadialGames向Valve展示了自己的demo,于是,Valve告訴他們可以把那些留下開發(fā)套件,供后續(xù)的開發(fā)使用。

“其實我們是用了一種有點心機的方式去向Valve展示我們的游戲”,Moore談論當時的發(fā)生的事情時說。

準備失敗

RadialGames最初計劃用四個月的時間,在2015年底完成《幻想裝置》的開發(fā),那是HTC最初決定的向大眾市場發(fā)售Vive的時間。

一開始,主創(chuàng)SarahNorthway說,他們做好了準備,即使游戲最后一分錢也賺不到,完全失敗,也能夠接受。他們從之前工作獲得的收入能夠支撐他們用四個月來開發(fā)這款游戲。

“我們打算用四個月的時間來完成這款游戲,即使最后什么都沒得到,我們至少也能夠獲得關于VR開發(fā)的經(jīng)驗,為下一份工作做好準備。我們相信這個過程會很有趣的。換句話說,我們決定要做這件事,但并非孤擲一注?!?/p>

世事難料,Vive的大眾發(fā)售時間推遲到了2016年4月;同時,用戶對游戲早期版本的反響很積極。RadialGames與Vive達成了捆綁銷售的協(xié)議,為游戲確保了一部分收入。

“捆綁協(xié)議基本上能讓開發(fā)回本了?!盋olinNorthway說。

SarahNorthway則說,“當我們拿到達成捆綁協(xié)議的時候,我就知道穩(wěn)了。在商業(yè)計劃中靈活反應是很關鍵的。”

Moore表示,“如果我們當時沒拿到捆綁協(xié)議,或者當時初次發(fā)售的銷量沒這么多,這個故事可能就完全是另一個樣子了。我們整個團隊都冒了這個風險,但我們都接受了這一點,即使四個月的開發(fā)打了水漂也沒問題。結(jié)果,四個月還沒結(jié)束,我們已經(jīng)拿到了一個大訂單?!?/p>

別怕“奇怪”

Vive發(fā)售推遲讓團隊有了更多時間來探索游戲的內(nèi)容,讓作品更加完整,主創(chuàng)們希望這款游戲不只是一款游戲,更能夠推動VR設計理念向前發(fā)展。例如,在《幻想裝置》中有一個頭盔,實際上是傳統(tǒng)游戲中存檔功能的具象化。戴上游戲中的頭盔,玩家就會被傳送到另一個世界中,在這個世界中玩家可以儲存自己的作品,也可以欣賞別人創(chuàng)造的機器。

他們還開發(fā)了一個迷你版的游戲,讓人們方便在坐姿和面向固定的時候玩。這個迷你版又讓游戲本身能更方便地移植到Rift和PSVR的平臺上。

那么,考慮到所有這些恰到好處的幫助了這款游戲的因素,讓《幻想裝置》如此成功的,到底是運氣還是明智的決策呢?

ColinNorthway的回答是:“當然是二者兼而有之。我們從獨立開發(fā)中學到的很重要的一點是,獨立團隊有一個優(yōu)勢,就是你可以做很奇怪很有病的的東西。大公司做不到這一點,因為大公司總是厭惡冒險?!?/p>

但另一方面,獨立開發(fā)者往往是在用自己本人的未來下注,而不像公司的風險只局限在商業(yè)領域。Moore和Northway夫妻倆都說,不要犯傻為了追逐VR中的一個概念而押上自己的房子、透支信用卡。他們這些開發(fā)者是因為之前的積累,才讓他們有空間和余裕來著手于《幻想裝置》的開發(fā)。在那之前,他們作為獨立開發(fā)者只是在周末和工作日的晚上工作。這也是為什么他們能夠不懼怕失敗。

ColinNorthway說,“我個人覺得,VR開發(fā)現(xiàn)在還處在這樣一個時期,開發(fā)者需要努力地去構(gòu)筑自己的技能,盡量多地去嘗試和試驗,這樣等到商業(yè)環(huán)境真正好起來的時候,你做好了準備,這時方能真正開始利用良好商業(yè)環(huán)境所帶來的機會。”


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原文標題:百萬美元收入的VR解謎游戲是如何誕生的?

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