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VR未死,只是在操作層面上向AR靠攏

dQh4_ofweekwear ? 2018-01-05 13:41 ? 次閱讀
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走過(guò)虛擬實(shí)境(VR)過(guò)去發(fā)展的這幾年,即便是草創(chuàng)初期還在Kickstarter透過(guò)群眾募資的VR先驅(qū)Oculus(隨后于2014年被Facebook慧眼識(shí)英雄看上以高價(jià)20億美元收購(gòu)旗下),如今也認(rèn)知到VR不再是未來(lái)所寄。

隨著Oculus的工程師們花著數(shù)以百萬(wàn)美元老東家Facebook的資金開發(fā)第二代VR頭盔之后,Oculus研發(fā)總監(jiān)Michael Abrash如今正準(zhǔn)備朝向一個(gè)擴(kuò)增實(shí)境(AR)將主導(dǎo)未來(lái)眾人生活的新世界而著眼。

VR未死,只是在操作層面上向AR靠攏 誠(chéng)然,VR擁有連結(jié)跨越五大洲陸地各人群的能力,更可借由更加沉浸式的方式表達(dá)強(qiáng)而有力的情感體驗(yàn),遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于過(guò)去任何其他科技先驅(qū),但目前這些笨重的VR頭盔從根本上來(lái)說(shuō),就是無(wú)法吸引使用者。這些笨重的VR頭盔基本上把使用者與現(xiàn)實(shí)世界彼此隔絕開來(lái),一旦穿戴上VR頭盔,使用者無(wú)疑蒙上一層眼罩,在心理層面上感受到脆弱感、疏離感以及舉止怪異的感覺。

根據(jù)Engadget引述Abrash的話表示,無(wú)論VR的技術(shù)開發(fā)如何優(yōu)異,使用者鮮少愿意與看不到雙眼的對(duì)方進(jìn)行社會(huì)化互動(dòng),一言以蔽之,使用者就是感覺到不舒服,從穿戴式裝置的角度來(lái)看,社會(huì)的接受度絕對(duì)是任何使用者在公眾場(chǎng)合穿戴任何穿戴式裝置時(shí)必須考慮的一大要點(diǎn)。

一項(xiàng)科技產(chǎn)品給使用者帶來(lái)的“感覺”本身雖然極難透過(guò)數(shù)據(jù)量化,更難以把“感覺”本身透過(guò)設(shè)計(jì)產(chǎn)品傳達(dá)出來(lái),但任何一項(xiàng)科技產(chǎn)品的成功,卻都不能不忽視使用者對(duì)此產(chǎn)品的“感覺”:Oculus研發(fā)總監(jiān)Michael Abrash清楚這點(diǎn),Oculus如今也明白這點(diǎn),至于Oculus的母公司Facebook也明白認(rèn)知到這一點(diǎn),同時(shí)更有許多主要科技大廠包括Google、蘋果(Apple)以及HTC等也漸漸明白了:這也是何以說(shuō),相較于VR,AR才會(huì)是未來(lái)之所寄。

Abrash表示,我們其實(shí)都知道我們想要什么,就是AR眼鏡(AR glasses),但目前技術(shù)尚未成熟,也是不爭(zhēng)的事實(shí)。然而一旦等到AR眼鏡技術(shù)成熟到量產(chǎn)階段開展,預(yù)期將是未來(lái)50年深具轉(zhuǎn)型變革之科技之一,也將是下一個(gè)殺手級(jí)應(yīng)用之所寄。

在此同時(shí),雖然VR未能準(zhǔn)備好進(jìn)入量產(chǎn)階段,并不意味著VR產(chǎn)業(yè)會(huì)在短時(shí)間內(nèi)消逝。事實(shí)上,主要VR制造商業(yè)已準(zhǔn)備好走向向AR靠攏的一天,這將意味著昔日笨重的VR頭盔將轉(zhuǎn)型成為時(shí)尚的、清楚的鏡頭,而這正是目前AR眼鏡必須在技術(shù)上克服的難題,這些鏡頭將在物理平面的基礎(chǔ)上投射出虛擬的世界,其選項(xiàng)還包括了完全隔絕實(shí)體世界、沉浸在虛擬體驗(yàn)里,這將是2018年以后VR與AR世界的碰撞:VR未死,只是在操作層面上向AR靠攏。

20或30年后,人人眼戴AR眼鏡,棄置智能手機(jī) 若說(shuō)VR/AR硬件市場(chǎng)表現(xiàn)相對(duì)疲軟,那么,過(guò)去幾年在VR/AR軟件市場(chǎng)的表現(xiàn)可說(shuō)是呈現(xiàn)爆炸性發(fā)展。高度受歡迎的應(yīng)用程式例如神奇寶貝等,業(yè)已在廣大消費(fèi)者印象中導(dǎo)入了擴(kuò)增實(shí)境的概念,帶領(lǐng)主流消費(fèi)者理解到,如何將數(shù)位世界與現(xiàn)實(shí)世界加以混合成為可能的呈現(xiàn)。蘋果釋出ARKit從AR軟件的角度展開大進(jìn)擊,而Google隨后亦以ARCore生態(tài)系統(tǒng)緊隨在后,雙方陣營(yíng)展開iOSAndroid的AR開發(fā)者各取所需。

在此同時(shí),微軟(Microsoft)也有Mixed Reality Capture Studios與Mixed Reality Academy,邀請(qǐng)各界菁英前來(lái)進(jìn)行與AR、VR、MR等相關(guān)實(shí)驗(yàn)。 基本上,VR與AR其實(shí)可以說(shuō)是沿著不同的道路朝向同一目的地,VR與AR的結(jié)合,最終是要讓人類更聰明、更有能力、更加洞悉周遭訊息。而AR的未來(lái),某種程度上更取決于人工智能AI)的未來(lái)發(fā)展。

隨著AI產(chǎn)業(yè)更進(jìn)步,開發(fā)者們當(dāng)能夠配置更多的運(yùn)算能力到更小型更流線型的頭盔上,直到再也無(wú)法區(qū)辨出普通眼鏡與AR眼鏡之間的差異性。前述的Oculus研發(fā)總監(jiān)Michael Abrash表示,20年或30年之后,他預(yù)期人人不再是個(gè)個(gè)攜帶智能手機(jī)出門到處走,反而是戴上一幅時(shí)尚的AR眼鏡,這些眼鏡提供了包括AR、VR、MR等相關(guān)的功能技術(shù),到時(shí)候人們可以整天戴著這些眼鏡,而屆時(shí)VR與AR的界限也將消失。

根據(jù)ARtillry報(bào)告顯示,擴(kuò)增實(shí)境所構(gòu)想的型態(tài)呈現(xiàn),亦即AR眼鏡、或說(shuō)智能眼鏡(Smart glasses),距離大量消費(fèi)者采用起飛期還要好幾年的時(shí)間,這其間受限于成本、大小以及社會(huì)文化接受度等因素,即便連蘋果的AR眼鏡或AR頭盔也傳說(shuō)要到2019年才有機(jī)會(huì)問世,而且這還是第一個(gè)版本,若從Apple Watch來(lái)推測(cè)蘋果下一個(gè)穿戴式裝置AR眼鏡的成熟度,究竟2019能否有望成為指標(biāo)仍是未知數(shù)。因此,以目前而言,AR的市場(chǎng)機(jī)遇仍落在全球高達(dá)26億支智能手機(jī)安裝基礎(chǔ)上。

誠(chéng)然,相較于消費(fèi)端,智能眼鏡應(yīng)可率先見于在企業(yè)端方面的先期導(dǎo)入應(yīng)用。畢竟,在企業(yè)端的應(yīng)用當(dāng)中,時(shí)尚和社會(huì)文化等因素,并不需列入優(yōu)先考量,企業(yè)主采購(gòu)意愿,也較少被昂貴的智能眼鏡價(jià)格所左右其下單與否,有鑒于企業(yè)端的智能眼鏡應(yīng)用多考量成本撙節(jié)與精簡(jiǎn)作業(yè)流程等制造和組裝等領(lǐng)域,智能眼鏡的價(jià)格因素將會(huì)被視為可接受的投資成本。

然而,若回到消費(fèi)市場(chǎng)來(lái)觀察,近來(lái)主要?dú)W美科技巨擘的動(dòng)作,仍支持其將智能手機(jī)視為AR載體的事實(shí):智能手機(jī)硬件的進(jìn)步與AR能力的提升,這多包括了光學(xué)、屏幕大小、處理器能力、以及移動(dòng)寬頻速度等。當(dāng)然還有文化因素,例如千禧世代對(duì)于在Snap上分享多媒體的近似性,也提供了移動(dòng)AR廣泛接受度社群基礎(chǔ),這樣的社群相較于過(guò)去的使用者更傾向于使用Snapchat上的Selfie Lenses或是AR手機(jī)游戲神奇寶貝,盡管這些早期版本的AR缺乏精準(zhǔn)true AR所要求的定義,但其廣泛的市場(chǎng)接受度也吸引了歐美科技巨擘進(jìn)一步大手筆投資移動(dòng)AR。

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原文標(biāo)題:VR正逐步融入AR體系

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