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隨著iOS11的發(fā)布,主流市場接受AR游戲以及應(yīng)用的舞臺已經(jīng)搭建好了

80jn_vrxiaobao ? 2018-02-07 17:08 ? 次閱讀
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現(xiàn)在要說如何才能造就一個成功的AR游戲還為時尚早,但隨著iOS11(和谷歌ARCore)的發(fā)布,主流市場接受增強現(xiàn)實游戲以及應(yīng)用的舞臺已經(jīng)搭建好了。

近期iOS11發(fā)布,ARKit框架也隨之出現(xiàn)在我們眼前,這看起來對于制作真正主流的增強現(xiàn)實游戲和應(yīng)用來說邁進了一大步。而隨著谷歌接下來發(fā)布適用于安卓平臺的ARCore,AR游戲市場的潛力還會進一步增強。

許多開發(fā)者仍然對虛擬現(xiàn)實懷抱信念,即使市場接受緩慢、硬件價格高昂、產(chǎn)品迭代遲緩也仍未放棄。但也有一些開發(fā)者選擇把自己原本要在VR平臺推出的產(chǎn)品重制為AR產(chǎn)品;有人說,AR產(chǎn)品更有可能進入主流,獲得成功。

AR游戲的意義

樸茨茅斯的Climax游戲工作室仍然相信VR,并將繼續(xù)堅持VR開發(fā)。但他們也利用從VR開發(fā)中學(xué)到的經(jīng)驗,開發(fā)了一款新的AR游戲。這款游戲是一款解謎游戲,游戲中,玩家會在“現(xiàn)實世界”中召喚出一個小主角,通過手機可以看到他,玩家要幫助他在雜亂無章的世界中找到道路。以現(xiàn)實為游戲場景,玩家能夠充分利用一個特別的工具——視角。通過從不同角度觀察游戲場景,破解謎題,玩家能夠一步步揭開主角的故事。

Climax工作室的CEO Simon Gardner說,“我們的《ARise》是一個關(guān)于視角的游戲,利用設(shè)備的AR功能,我們希望能夠開創(chuàng)新的道路。這個AR游戲里不需要觸摸屏幕這樣的操作,只需要環(huán)繞觀察漂浮在空中的游戲內(nèi)容,尋找視覺上的線索。”

Gardner認為,這是AR一個相對簡單但是有效的應(yīng)用,是AR發(fā)展千里之行的第一步,未來AR將會無所不在。

“我們才剛剛起步,”Gardner說,“AR將會開啟新的游玩方式,將會引入更多的多人游戲模式;當硬件能夠更好地理解特定的場景,AR能夠利用現(xiàn)實世界中的物體來構(gòu)筑游戲體驗。設(shè)備將有可能根據(jù)一天的時間變化、或者一定區(qū)域內(nèi)的玩家數(shù)量來實現(xiàn)更有趣的互動?!?/p>

游戲的未來是現(xiàn)實世界游戲化?

將現(xiàn)實世界游戲化聽上去像是一個“黑鏡”式的可怕景象,但許多開發(fā)者都認為這是游戲邏輯進一步發(fā)展的合理結(jié)果。隨著傳統(tǒng)游戲在圖像和技術(shù)方面發(fā)展停滯,只有完全嶄新的范式才能為近些年來鮮見新意的游戲注入一些創(chuàng)新。將游戲元素疊加到現(xiàn)實世界正是一個值得優(yōu)先探索的選擇。

Gardner預(yù)計,“最終,當硬件繼續(xù)發(fā)展、更加易用,能夠?qū)崿F(xiàn)全天在線(比如眼鏡)的時候,游戲或許就能成為日常生活的一部分,不過在玩家主動投入游玩之外的時間,更多的是維持一種低活躍的狀態(tài)?!?/p>

“我希望、并且認為移動VR會成為像智能眼鏡這樣更加‘無縫’的設(shè)備的過渡階段。手機AR讓開發(fā)者和用戶都不必付出額外的花費,使用已有的設(shè)備就能接觸、熟悉AR概念。而且移動AR帶來的全新游玩體驗也有助于公眾熟悉游戲概念,不過很顯然,AR對其他應(yīng)用也非常有利?!?/p>

“Hololens讓我們感覺到,我們離未來輕而巧的智能眼鏡還有多遠;在這一點上,它起到了很重要的作用。微軟干得很不錯,將如此之多的技術(shù)集成到了這個大小的設(shè)備上,而且大體解決了電池壽命和散熱的問題。

但是Hololens視場角的限制大大打擊了Hololens游戲應(yīng)用的可能,在Hololens上我還沒有看到任何引人入勝的游戲體驗,而它的UI界面,雖然實用,但也嚴重限制了游戲應(yīng)用。這也很實際,因為Hololens本來也是作為企業(yè)工具推廣的。我推測Hololens 2代或者3代有可能往更輕量、功能更豐富的方向發(fā)展。”

“我們也看到了其他的AR設(shè)備,比如迪士尼的AR頭顯,Mira的Prism頭顯,當然啦,還有Magic Leap,他們產(chǎn)品形態(tài)各異,價格也大相徑庭。(說到軟件,)則有谷歌的ARCore以及iOS的ARKit?!?/p>

ARKit為AR游戲帶來了什么

隨著ARKit與iOS 11的同步發(fā)布,一時之間,開發(fā)者仿佛聽到了AR游戲開發(fā)推廣的難題崩塌解體的美好聲音。它們給游戲開發(fā)者帶來了繼續(xù)在這個新的游戲開發(fā)領(lǐng)域探索的信心,因為現(xiàn)在開發(fā)者知道,他們的游戲?qū)邢喈斂捎^的設(shè)備支持,并且這些設(shè)備不需要人們再次額外購買。

Gardner回憶道:“ARKit發(fā)布的時候,我腦子里最大的念頭就是,這就是接近4億用戶的市場啊,而且未來還會繼續(xù)增長。這會改變整個局面。ARKit就這么從天而降,我們需要立刻行動跟上它的步伐,支持它。因為我們之前已經(jīng)做過幾個AR游戲,有一些經(jīng)驗,所以能夠快速跟上?!?/p>

蘋果設(shè)備的用戶基礎(chǔ)為AR減輕了當下VR發(fā)展中面臨的一大困難。高昂的價格和低迷的出貨量意味著對于一定級別的游戲工作室來說還不足以支撐他們開發(fā)VR游戲。笨重的頭顯和復(fù)雜的設(shè)置讓VR游戲比起傳統(tǒng)游戲來顯得吸引力不足。勞累了一天之后,我為什么不選擇對著2D屏幕單純地打個普通游戲呢?

Gardner對記者說,“VR最大的麻煩是設(shè)備價格和用戶數(shù)量,這限制了它的利潤潛力。高端硬件也使得人們對游戲抱有更多期待,這就使得開發(fā)成本進一步上升,而低用戶量又非常不利于盈利。我們從VR學(xué)到的另一個教訓(xùn)是,一定要充分利用AR的長處,以此為核心設(shè)計游戲?!?/p>

“我對其他開發(fā)者的建議是,確保你的游戲‘增強了現(xiàn)實’,而不僅僅只是一個在AR平面上玩的傳統(tǒng)手游。要利用玩家能夠在AR游戲場景中實際移動這一點,還要充分利用設(shè)備的(AR)能力,盡可能地減少多余的操控?!?/p>

“一部分傳統(tǒng)游戲機制適用于AR,但還有一些并不適合。類似收集、敘事、戰(zhàn)斗和解謎這些基本的游戲概念大體還是適用,但是你如何(在AR中)進行這些活動、以及這些活動的持續(xù)時間會成為新的問題?!?/p>

“還有一個問題是,你要在哪里進行這些活動?在將定位和現(xiàn)實世界引入游戲中之后,你應(yīng)當呈現(xiàn)出前所未有的體驗。就我們自己的游戲而言,玩家可以利用全新的互動方式,這也許也能為新的游戲受眾開啟大門?!?/p>

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
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原文標題:AR游戲:游戲邏輯進一步發(fā)展的必然——現(xiàn)實世界游戲化

文章出處:【微信號:vrxiaobao,微信公眾號:VR小報】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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