引言
今天繼續(xù)常春藤名校之一——康奈爾大學的FPGA課程ECE 5760典型案例分享:基于DE1-SOC開發(fā)板的太空射擊游戲。
1. 項目概述
項目說明
該項目是在DE1-SoC FPGA平臺上開發(fā)一個名為“太空射擊”的實時游戲,利用系統(tǒng)的ARM+FPGA功能,“太空射擊”使用內(nèi)存映射I/O在VGA顯示器上輸出圖形,并直接與硬件組件交互以實現(xiàn)響應式游戲體驗。玩家通過鍵盤輸入控制飛船移動并發(fā)射子彈攻擊屏幕上的敵人,游戲?qū)崟r跟蹤玩家得分和碰撞檢測。
該實現(xiàn)強調(diào)高效利用硬件資源、精確的定時以實現(xiàn)流暢動畫以及有效的碰撞檢測算法,以確保游戲的吸引力和動態(tài)性。
使用的硬件:
該系統(tǒng)的功能框圖如下:
2.數(shù)學背景
《太空射擊》項目涉及幾個關(guān)鍵的數(shù)學概念和技術(shù):
? 幾何坐標:
? 屏幕坐標:游戲屏幕由一個坐標系統(tǒng)定義,左上角為(0,0),x軸向右增加,y軸向下增加。玩家和敵人的位置使用(x,y)坐標進行跟蹤。
? 移動:玩家的飛船和子彈通過更新它們的(x,y)坐標來移動。例如,按下'a'鍵會減少飛船的x坐標,使其向左移動。
? 碰撞檢測:
?限界框碰撞:子彈與敵人之間的碰撞檢測基于軸對齊限界框(AABB)碰撞檢測。算法檢查兩個對象的包圍盒是否重疊。
? 對于子彈擊中敵人,以下條件必須成立:
子彈x ≤ 敵人x + 敵人尺寸
子彈x + 子彈大小 ≥ 敵人x
子彈y ≤ 敵人y + 敵人大小
子彈y + 子彈大小 ≥ 敵人y
? 向量數(shù)學:
? 方向和速度:子彈的運動通過固定量更新其y坐標來模擬運動。這可以表示為:
子彈y = 子彈y - 子彈速度
此公式確保子彈以恒定速度向上移動。
? 時間控制和延遲:
? 幀率控制:游戲循環(huán)包括一個延遲以控制幀率,確保平滑的動畫和游戲玩法。延遲使用`usleep`設(shè)置:
usleep(100000)
這提供了100毫秒的延遲,實現(xiàn)每秒約10幀的幀率。
? 幾何變換:
? 縮放和平移:敵人的位置被縮放和平移以創(chuàng)建不同的運動模式。例如:
enemies[i].px = *(enemy_pos_x_ptr) + 20 × i
此公式調(diào)整每個敵人的x位置以創(chuàng)建間距。進一步的變換涉及修改它們的位置以實現(xiàn)更復雜的運動。
? 圓形幾何:
? 繪制圓:`VGA_disc`函數(shù)使用圓的方程繪制敵人和玩家子彈。對于以(x,y)為中心、半徑為r的圓,所有滿足以下條件的點(px,py)都是圓的一部分:
(px - x)^2 + (py - y)^2 ≤ r^2
? 計分和時間追蹤:
? 計分計算:玩家每次擊中敵人得分增加100分:
score += 100
? 時間測量:自游戲開始以來經(jīng)過的時間使用`gettimeofday`函數(shù)計算,該函數(shù)提供當前時間的秒數(shù)和微秒數(shù)。使用的時間為:
time_used = end.tv_sec ? start.tv_sec
太空射擊游戲結(jié)合了這些數(shù)學原理,創(chuàng)造出一個引人入勝且動態(tài)的游戲體驗。從用于運動和碰撞檢測的坐標幾何和向量數(shù)學到用于平滑動畫的時間控制,這些數(shù)學概念構(gòu)成了游戲?qū)崿F(xiàn)的基礎(chǔ)。
3. 硬件設(shè)計和軟件設(shè)計
FPGA端Qsys系統(tǒng)如下:
HPS端要處理的操作有:
移動玩家的飛船
火球子彈
開始和停止游戲
重置游戲
顯示和更新評分
跟蹤和顯示時間耗盡
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原文標題:【開源項目分享】基于DE1-SOC開發(fā)板的太空射擊游戲
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