AR物體同現(xiàn)實(shí)背景的光照、幾何做到一致決定了這個(gè)虛擬的物體能否不違和的出現(xiàn)在畫面中,而隨著ARKit和ARCore的更新,手機(jī)AR的光照效果是越來越好了(ARKit 2.0如何讓虛擬對(duì)象看起來更加真實(shí)),完美的融入背景的光照環(huán)境中使得虛擬對(duì)象看起來更真實(shí)
不過僅有光照還是不夠的,虛擬物體與真實(shí)物體之間的位置關(guān)系同樣重要。
AR云初創(chuàng)明星企業(yè)6D.ai近日發(fā)布了一則視頻,旨在強(qiáng)調(diào)AR中遮擋的重要性
舉了一個(gè)常見的例子
我們?cè)诳臻g中劃出一條螺旋狀的線,位于黑色物體和紙箱之間
然而當(dāng)我們轉(zhuǎn)動(dòng)視角的時(shí)候,盡管線在空間中的位置沒有變化,但是卻看上去相當(dāng)混亂——本應(yīng)位于線前方的真實(shí)物體沒能遮擋這條螺旋曲線,位置關(guān)系無法表現(xiàn)。
在AR中,遮擋是一個(gè)難點(diǎn),換句話說,是要具備隱藏真實(shí)物體背后的虛擬物體的能力很有難度。
(為什么在AR體驗(yàn)中解決遮擋問題這么難)
要選擇性的阻擋虛擬對(duì)象的部分呈現(xiàn)在屏幕上,需要對(duì)真實(shí)世界的3D結(jié)構(gòu)有足夠的了解
①感知現(xiàn)實(shí)世界的3D結(jié)構(gòu)②重建世界的數(shù)字3D模型③將該模型渲染為隱藏虛擬對(duì)象的透明遮罩
涉及到度復(fù)雜空間中的各種物體的3D結(jié)構(gòu)進(jìn)行認(rèn)識(shí)和重建,就是難點(diǎn)所在。
在此處,表現(xiàn)遮擋需要在實(shí)現(xiàn)認(rèn)識(shí)該物體3D結(jié)構(gòu),對(duì)室內(nèi)空間結(jié)構(gòu)重建的基礎(chǔ)上。
在往期中(共享AR云游戲平臺(tái)Niantic Real World Platform)我們提到過,Niantic為了表現(xiàn)小精靈在復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)環(huán)境中更為真實(shí)的運(yùn)動(dòng)效果,運(yùn)用了深度學(xué)習(xí)的辦法,讓設(shè)備認(rèn)識(shí)了解真是空間中物體的位置關(guān)系。
使用智能手機(jī)的相機(jī)和計(jì)算機(jī)視覺,Niantic Real World平臺(tái)可以識(shí)別環(huán)境中的地標(biāo)和物體,并跟蹤一段時(shí)間內(nèi)的變化,并使用機(jī)器學(xué)習(xí)對(duì)物體進(jìn)行分類。這使應(yīng)用程序能夠呈現(xiàn)自然和邏輯融入環(huán)境的內(nèi)容。
為了呈現(xiàn)遮擋效果,6D.ai的方法并不一樣。
我們都知道,6D.ai是一家AR云公司,即利用AR點(diǎn)云構(gòu)建真實(shí)世界的幾何精確地圖,從而認(rèn)識(shí)整個(gè)空間中的3D結(jié)構(gòu)。
6D.ai攝像利用基于點(diǎn)云的全球三維數(shù)據(jù)地圖,當(dāng)越來越多的運(yùn)行6D.ai的設(shè)備走在世界各地,一個(gè)真實(shí)世界的復(fù)刻3D數(shù)字地圖就在逐漸被構(gòu)建著。
基于精確的3D點(diǎn)云地圖,物體的位置自然一目了然,點(diǎn)云網(wǎng)格也可以用來創(chuàng)建場(chǎng)景遮擋中的透明遮擋罩。
在實(shí)現(xiàn)遮擋的情況下,散落一地的小圓球更具真實(shí)感,在地面上反復(fù)跳動(dòng),并滾落到障礙物的后方遮住不見。不過從圖片可以看到,遮擋物的邊緣處理并不理想,這是技術(shù)尚不成熟的地方。
值得一提的是,基于精確點(diǎn)云網(wǎng)格的AR不僅能夠處理遮擋效果,物體的碰撞,穿墻BUG也能一并解決。
ARKit與ARCore在每一個(gè)小版本的更新中在逐漸的完善自己的技術(shù),關(guān)于動(dòng)態(tài)的呈現(xiàn)虛擬-現(xiàn)實(shí)物體的遮擋效果,6D.ai處于領(lǐng)先地位的時(shí)間恐怕不會(huì)很久。
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原文標(biāo)題:AR云公司6D.ai強(qiáng)調(diào)遮擋在虛擬現(xiàn)實(shí)中的重要性
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