如果說今年宣傳聲勢最為浩大的游戲是網(wǎng)易推出的年度大作“逆水寒”,恐怕并不未過。
這款號稱會“呼吸”的游戲從上線開始就飽受爭議。
也有網(wǎng)友從畫面、場景、特效、音樂、互動、戰(zhàn)斗、優(yōu)化等方面進行了詳盡的分析,一致認為其在細節(jié)感上做得非常到位,當?shù)闷稹按笞鳌敝?/p>
綜合來看,逆水寒是一款非常具有潛力的網(wǎng)游,而且網(wǎng)易對其的希望也不僅僅是一款爆發(fā)式的網(wǎng)游那么簡單。
熟悉網(wǎng)易游戲的玩家都知道這家公司在游戲的運營把控上一向把控嚴格,否則也不會成就夢幻西游、大話西游等整整推出了十多年都還火爆的狀況。
而與逆水寒一樣,在2018年最受人矚目的區(qū)塊鏈技術,在誕生之初也跟共享經(jīng)濟、人工智能一樣,一度被視為最有可能顛覆產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新性技術之一。
這并不是網(wǎng)易第一次“觸電”區(qū)塊鏈。
此前,網(wǎng)易就希望利用區(qū)塊鏈技術來解決“信息孤島”的問題而推出了“網(wǎng)易星球”,在前一個月的內(nèi)測時間里,用戶量就躥升至100萬。
而在今年3月初舉行的全國政協(xié)十三屆一次會議全國人大一次會議上,作為政協(xié)委員的網(wǎng)易創(chuàng)始人兼CEO的丁磊也就區(qū)塊鏈技術發(fā)表了講話。
他表示區(qū)塊鏈本身是個一個核心技術,這個技術能解決很多問題,應用場景很豐富很廣泛,但現(xiàn)在區(qū)塊鏈領域存在過度炒作的情況,技術本身沒有壞處。
丁磊的想法很明確,網(wǎng)易作為傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)游戲業(yè)的巨頭,已經(jīng)認識到區(qū)塊鏈技術的強大潛力,盡管現(xiàn)在存在研發(fā)上的技術難點,發(fā)展方向也并不明確,但依然要想辦法擠上區(qū)塊鏈的列車,決不能掉隊。
區(qū)塊鏈技術如何顛覆傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng),它究竟在產(chǎn)業(yè)端蘊涵了多大的能量?
區(qū)塊鏈游戲的概念最早萌芽于2017年。
一款虛擬養(yǎng)貓游戲Crypto Kitties引爆了區(qū)塊鏈社區(qū),其火熱程度甚至一度堵塞了以太坊網(wǎng)絡。
加密貓游戲打開了一部分游戲人的新世界,很多人感嘆,原來游戲也具備這樣的屬性。但一年過去,區(qū)塊鏈游戲?qū)映霾桓F,但并沒有什么足以顛覆游戲產(chǎn)業(yè)的跡象。
今年8月的第16屆ChinaJoy展上,ChinaJoy、Cocos-BCX、DappReview和INBlockchain聯(lián)合發(fā)布了一份《2018區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》。
以2018年為分界,將區(qū)塊鏈游戲劃分為兩個階段,野蠻生長的、與游戲行業(yè)融合度低的、以投機為主的1.0時代結(jié)束了。
以中小型游戲廠商跑步入場,游戲性增強,游戲種類多樣化,投融資機會逐漸出現(xiàn)為特點的區(qū)塊鏈游戲2.0時代來了。
跑步入場的不止中小廠商,網(wǎng)易這樣的游戲巨頭也試圖分一杯羹。
網(wǎng)易的區(qū)塊鏈游戲生態(tài)
9月5日,網(wǎng)易宣布把區(qū)塊鏈技術植入到端游《逆水寒》中。
網(wǎng)易游戲表示,逆水寒中的區(qū)塊鏈技術,主要是用以研究一個可以用于所有游戲中的公共接口,形成一個游戲行業(yè)公認的游戲資產(chǎn)管理標準。
《逆水寒》接入的區(qū)塊鏈技術研發(fā)主要是通過區(qū)塊鏈加密存儲技術記錄用戶數(shù)據(jù),對應數(shù)字權益,數(shù)據(jù)維度越豐富,獲得的數(shù)字權益也就越豐富。
例如發(fā)行的可跨平臺(網(wǎng)易游戲生態(tài))的游戲內(nèi)虛擬貨幣“伏羲通寶”,總算力來自所有玩家在線時長和游戲行為。
玩家上線玩游戲,即被視為在區(qū)塊鏈上挖礦,每天所有參與的玩家瓜分5萬個,總量為1.63億,其中7630萬個供玩家開采,剩下9000萬個為官方鎖定。
按照這次《逆水寒》官方解釋,在游戲中植入?yún)^(qū)塊鏈技術,旨在提供一個無門檻的區(qū)塊鏈功能,供用戶了解區(qū)塊鏈,“一來可以響應國家有關部門號召,探索區(qū)塊鏈技術的落地應用場景,二來可以用區(qū)塊鏈技術,維護廣大玩家的游戲資產(chǎn)安全”。
相比小體量的重資產(chǎn)管理輕游戲體驗的產(chǎn)品,《逆水寒》算得上國內(nèi)第一款大型區(qū)塊鏈游戲了,它的存在能夠給游戲本身乃至整個產(chǎn)業(yè)帶來多大的改變?
用戶的數(shù)據(jù)場景來源覆蓋了網(wǎng)易的幾大核心業(yè)務,電商、金融、游戲、娛樂和健康,已完成超過1.6億的交易數(shù)據(jù)。游戲業(yè)務是網(wǎng)易體系中貢獻最大的一支,也是應用區(qū)塊鏈技術最早的一個場景。
率先捆綁增長火爆的端游《逆水寒》,網(wǎng)易的決心確實不小。一手技術一手應用,網(wǎng)易的區(qū)塊鏈之箭最起碼瞄準了兩個目標。
先說技術端。區(qū)塊鏈技術本身有很好的去中心化機制,平臺和中介式的主導力被削弱,因為話語權高的交易一方的原因造成的體驗不暢和利益受損,受到了抑制。
意味著你消費過程中,發(fā)生在與商家、支付寶三者的每個環(huán)節(jié)都上了鏈,統(tǒng)一記錄任何交易行為,權益是平均的。
但在應用場景中,這種完全去中心化、不依賴權威的情況很難實現(xiàn)。相比交易鏈復雜的電商來說,完全處在虛擬中的游戲場景似乎更加適合。
游戲產(chǎn)業(yè)首先是一個很龐大的產(chǎn)業(yè),場景應用的前景巨大;對于玩家而言,游戲產(chǎn)業(yè)同樣存在中心化的痛點。
以往,玩家們在游戲中進行各種各樣的商品買賣,每當一次交易發(fā)生后,是由游戲運營商的中央服務器記錄了這次交易,游戲運營商是中心。
而區(qū)塊鏈游戲都被分布式記錄在公開透明的區(qū)塊鏈上,不僅是獨一無二的。而且一旦被你擁有,就是你的個人資產(chǎn),無法被任何人復制、修改或銷毀。
具體到這次《逆水寒》的區(qū)塊鏈應用上,當兩個玩家進行了一次伏羲通寶交易時,是由所有在線的玩家一起記錄這次交易,《逆水寒》的中央服務器也可以參與記錄,但在區(qū)塊鏈上,《逆水寒》中央服務器的話語權與每個單獨的玩家的話語權是一樣的。
如此一來,區(qū)塊鏈的技術邏輯就在虛擬的游戲世界規(guī)則達到統(tǒng)一,既擴展了應用場景,又降低了區(qū)塊鏈的技術理解門檻。
再說游戲端。這幾年,游戲行業(yè)面臨一個最大的難題,流量增長紅利消退,獲取成本高企。這個時候,游戲存量成為競爭核心,比的是玩家的時間占用。用什么方法吸引玩家留下來,除了游戲本身的交互性,還需要一些運營手段。
網(wǎng)易有上百款游戲,其中玩家重合率頗高。此前雖然嘗試過跨游戲聯(lián)動,但無論是基于技術原因還是游戲間的壁壘,至今真正意義上打通的幾乎沒有。
雖然網(wǎng)易游戲的技術團隊一直認為這種情況應當被改變,但并沒有特別好的契機。
區(qū)塊鏈技術的出現(xiàn)某種程度上解決了這一“困境”。玩家在游戲世界的任何努力與收獲都應當被保留,而借助伏羲通寶,建立一個跨服務器、跨游戲的統(tǒng)一的行業(yè)公認的游戲資產(chǎn)管理標準。玩家在A游戲的資產(chǎn),通過可以跨服務器、跨游戲轉(zhuǎn)移的伏羲通寶,可以自由轉(zhuǎn)移到B游戲中去。
區(qū)塊鏈技術去中心化、不可篡改,保證了這種游戲資產(chǎn)轉(zhuǎn)移模式的安全性。
事實上,《逆水寒》僅僅是網(wǎng)易游戲的技術團隊的一項“探索”,接下來還會在網(wǎng)易的游戲體系內(nèi)打通更多的通路,但對玩家而言,無門檻無成本地參與進來,肯定是會受益的。
從運營角度而言,《逆水寒》設計了一個“時間——貨幣——道具——時間”的行為閉環(huán),完成閉環(huán)自然就提高了留存,留存高了,交易額自然水漲船高。
一手技術,一手應用,雙手互博,形成合力,產(chǎn)生時間、消費等價值效力,這才是網(wǎng)易游戲的真正目的。
《逆水寒》的新命題——用戶價值再創(chuàng)造
2018年上半年游戲行業(yè)整體較低迷,相比之下,《逆水寒》作為網(wǎng)易近期的旗艦級端游,表現(xiàn)頗為突出:6月底內(nèi)測起開始,逆水寒官博關注人數(shù)在一周內(nèi)猛增到32萬,微博話題高達1.5億,百度搜索指數(shù)一度超過LOL和絕地求生,目前王思聰?shù)扔螒蛉γ硕急贿@款游戲圈粉。
但在手游等各類娛樂的沖擊下,端游生命周期的縮短不可避免。如何盡可能的撬動用戶價值,變得非常重要。用戶價值不止是眼前的顯性消費,還有時間與注意力。
在用戶存量時代,《逆水寒》通過區(qū)塊鏈的方式嘗試不同的游戲內(nèi)生態(tài),更像是在挖掘更深層的用戶價值。
甚至在未來通過區(qū)塊鏈技術,將個人的時間與注意力轉(zhuǎn)化為可量化的資源,通過區(qū)塊鏈技術抓取,每次行為數(shù)據(jù)都可以產(chǎn)生相應的價值,并將個人產(chǎn)生的數(shù)據(jù)價值返還給個人。
其實現(xiàn)在已經(jīng)有很多企業(yè)通過價值算法,抓取用戶的網(wǎng)絡行為并賦予價值,通過共識機制、分布式記賬等區(qū)塊鏈底層技術,運用公開的透明的價值算法,挖掘用戶的網(wǎng)絡行為價值。
用戶價值的再創(chuàng)造,核心其實是“利益共同體”的構(gòu)建。
過去,絕大多數(shù)游戲的經(jīng)濟模式是封閉式和通脹式的。在實際的游戲里,玩家完成任務獲取“游戲幣”,再向系統(tǒng)購買某項服務或某個物品,那么這筆銅錢就被回收了。
隨著玩家人數(shù)的增加和游戲時間的增長,產(chǎn)出肯定會大于回收。假設游戲世界有M2的概念,那么這個M2理論上永遠都處于通脹狀態(tài)中。
而伏羲通寶作為區(qū)塊鏈技術下的貨幣,通過通縮型智能合約限制產(chǎn)出,可以有效地解決游戲資產(chǎn)貶值的問題。
未來,網(wǎng)易還會嘗試打通不同游戲間壁壘,通過伏羲通寶把大量不同的游戲整合鏈結(jié)起來,讓玩家可以用伏羲通寶玩轉(zhuǎn)各個游戲,實現(xiàn)游戲資產(chǎn)永久流轉(zhuǎn)。
在以前的游戲中,某玩家在A游戲中是個富商巨賈,但離開A游戲去到B游戲中,又要一窮二白,重頭再來?,F(xiàn)在玩家可以通過把A游戲的資產(chǎn)轉(zhuǎn)化為伏羲通寶,并在B游戲中使用這些伏羲通寶,轉(zhuǎn)化為等量的B游戲資產(chǎn)。這樣便實現(xiàn)了游戲資產(chǎn)的可轉(zhuǎn)移,以及終極保值。
在《逆水寒》的區(qū)塊鏈社區(qū)里,用戶和企業(yè)是一個“利益共同體”,用戶在使用產(chǎn)品的時候,就在獲得財富,同時也為企業(yè)創(chuàng)造價值。
至于這個“利益共同體”究竟能滾到多大?又和“區(qū)塊鏈+場景應用”的擴展有很大的關系。
按照網(wǎng)易方面的計劃,伏羲通寶的生成消耗全鏈條都在游戲世界中,無法轉(zhuǎn)移到三次元來,目的是為玩家的游戲資產(chǎn)實現(xiàn)終極保值。
伏羲通寶并不會取代某個游戲中的流通貨幣,它只是作為一個兌換介質(zhì)而存在。黃金本身并非貨幣,它只是一個價值標準。伏羲通寶,就是游戲世界中的黃金。
同時,玩家從來不需要“充值購買伏羲通寶”,每個玩家都是通過“玩游戲”這個行為,在游戲過程中獲得伏羲通寶,而且玩游戲越厲害玩得越深入的玩家,獲得的通寶也就越多。
產(chǎn)業(yè)革新不在一朝一夕。區(qū)塊鏈風行至今,只聞“概念”其聲,不見“應用”其行。萬物上鏈,還僅僅是個遙遠暢想。帶動區(qū)塊鏈技術扎進游戲場景,網(wǎng)易已經(jīng)非常深入。
至于未來這條路能否走通,能走多遠,還仰賴規(guī)則的完善,玩家的買單,在鏈上技術形成之前,對于游戲產(chǎn)業(yè)來說,已經(jīng)是巨大的創(chuàng)新。
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原文標題:網(wǎng)易游戲如何自我改造?區(qū)塊鏈2.0時代的技術革命
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