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蘋果、微軟為什么越來越不喜歡賣產(chǎn)品了?

QVp5_ceibs_cbr ? 來源:YXQ ? 2019-07-01 14:59 ? 次閱讀
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隨著競爭的加劇,擺在IT企業(yè)面前的一個難題是,如何可以既做到降價,又可以提升利潤?

步入2019年以來,IT巨頭都不約而同的向付費(fèi)會員制模式轉(zhuǎn)型。蘋果在2019年春季發(fā)布會上,推出了月服務(wù)費(fèi)9.99美元的Apple News+服務(wù)。Apple News+擁有包括《華爾街日報》等知名媒體在內(nèi),涵蓋新聞、時尚、娛樂、出行、美食等諸多方面的300多份雜志。在該服務(wù)推出的48小時內(nèi),訂閱用戶數(shù)量就達(dá)到了20萬。

蘋果公司的“死對頭”微軟公司,在2019年也大力推廣其游戲業(yè)務(wù)的“Xbox Game Pass”(以下簡稱XGP)訂閱服務(wù)。該項服務(wù)只需支付9.99美元的月租費(fèi),就可以每月免費(fèi)暢玩近百款游戲,并且XGP用戶在購買新游戲時,還可以享受8折左右的優(yōu)惠,且會員優(yōu)惠與促銷活動優(yōu)惠可疊加。在微軟的傳統(tǒng)辦公領(lǐng)域,Office軟件也推出Office 365在線訂閱服務(wù),在訂閱期內(nèi),軟件可享受大版本升級,而無需另外付費(fèi)。目前Office 365會員的訂戶數(shù)量已超過2.4億人。

此外,亞馬遜、京東等電子商務(wù)網(wǎng)站,以及各類在線視頻網(wǎng)站都在大力推廣付費(fèi)會員制用戶。其中亞馬遜、愛奇藝等付費(fèi)會員都已超過1億人。

付費(fèi)會員制并不是一個新事物,但為什么會在近幾年尤其受到IT巨頭的青睞?

01

網(wǎng)絡(luò)紅利式微,會員經(jīng)濟(jì)崛起

這是源于互聯(lián)網(wǎng)競爭的日益激烈,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的流量成本日益提高。如圖 1百度和谷歌流量成本占其在主營業(yè)務(wù)(在線廣告業(yè)務(wù))的比重所示。在較為成熟的美國市場,即便谷歌這樣優(yōu)秀的頭部企業(yè),其流量成本也占到其在線廣告收入的25%左右。

再看百度的數(shù)據(jù),由于我國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)起步較晚,紅利期較長,直到2006財年,百度的流量成本都不到公司在線廣告收入的10%。但隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速普及,流量競爭日益激烈,到2011財年之后,百度的流量成本開始逐年攀升。到2016財年,百度流量成本已經(jīng)占到其廣告收入的16%,提高了近10個百分點(diǎn)。

與流量成本攀升相對應(yīng)的是,IT企業(yè)產(chǎn)品的消費(fèi)者需求價格彈性較高,對價格較為敏感。一旦單位產(chǎn)品的價格提升,消費(fèi)者就會減少商品的購買。如圖 2所示,即便時擁有大批“果粉”擁躉的蘋果公司,其產(chǎn)品的平均售價,也呈現(xiàn)逐年降低的趨勢。即便是明星產(chǎn)品,iPhone手機(jī),其需求價格彈性依然達(dá)到了1.74,這代表蘋果手機(jī)價格上漲1美元,手機(jī)需求量下降1.74%。

消費(fèi)者需求價格彈性

隨著商品價格的上升(或下降),消費(fèi)者購買量下降(或上升)的變化情況。計算方法為:

(其中,Ed代表需求價格彈性系數(shù),Q表示需求量,ΔQ是需求量的變化量,P表示價格,△P是價格的變化量)

02

會員經(jīng)濟(jì)與消費(fèi)者剩余

因此擺在IT企業(yè)面前的一個難題是,如何可以既做到降價,又可以提升利潤?

這需要引入消費(fèi)者剩余(Consumer Surplus)這個概念。

在理解消費(fèi)者剩余之前,首先要介紹效用(Utility)這個概念。

一件商品值得多少錢?這個在日常生活中似乎再簡單不過的問題,卻讓早期的經(jīng)濟(jì)學(xué)家傷透了腦筋。如何從理論角度,解釋商品的價值/價格是如何決定的,經(jīng)濟(jì)學(xué)界經(jīng)歷了長時間的探索。

最初,亞當(dāng)·斯密提出了交換價值和使用價值的定義,并指出商品的價格由社會投入的勞動來決定,即:“每件東西的真實(shí)價格,或人們需要獲取每種東西時所付的真實(shí)代價,就是獲取這種東西時所需要的勞動與煩勞”。

李嘉圖在亞當(dāng)·斯密理論的基礎(chǔ)上,提出了勞動價值由社會必要勞動時間決定,并且決定商品價值的不僅有活勞動,還有投在生產(chǎn)資料中的勞動。同時指出沒有使用價值的商品,不會產(chǎn)生交易。

馬克思在李嘉圖的基礎(chǔ)上,肯定了使用價值是商品交換的基礎(chǔ),社會必要勞動時間決定商品的價值,并進(jìn)一步指出了商品的價格圍繞價值上下波動,并且價格最終將與價值保持一致。

但以上價值理論,很難清晰的區(qū)分“價格”和“價值”,且難以解釋為什么對于使用價值極高的水,其價格很低;而沒有什么使用價值的鉆石,卻可以以極高的售價出售,這類悖論。

直到效用理論的提出和邊際分析方法的出現(xiàn),經(jīng)濟(jì)學(xué)才基本上解決了價格問題。

效用是指消費(fèi)者從商品中獲得的滿足程度,這一滿足程度可以通過機(jī)會成本換算成相應(yīng)的價格。

機(jī)會成本(Opportunity Cost)

做出決策時,為執(zhí)行一種方案,而放棄的價值最高的方案。如選擇投資A可獲利1 000元,投資B可獲利 800元,投資C可獲利 700元。則選擇投資A的機(jī)會成本,是方案B的獲利——800元。

消費(fèi)者剩余,就是指消費(fèi)者效用和產(chǎn)品價格的差。只有存在消費(fèi)者剩余的時候,消費(fèi)才會發(fā)生。如圖 3所示,需求曲線的高度表示消費(fèi)者是如何評價商品的。價格曲線是實(shí)際支付的價格,兩者之間的差額,即需求曲線之下S1的部分,就是消費(fèi)者剩余。

回到水的例子上來。雖然水是保持生命必需的物質(zhì),但在日常生活中,潔凈的水非常容易獲取,所以當(dāng)你略感口渴,喝下第一杯水的時候,水帶給你的滿足程度不會太高,假設(shè)是10元,顯然超過10元的水你都不會選擇購買。所以即便使用價值很高的產(chǎn)品,也未必能賣出高價格就是這個原因。

03

消費(fèi)者剩余與三種定價策略

我們以一個購買巧克力的案例,說明消費(fèi)者剩余在實(shí)際交易中的應(yīng)用。如表 1所示,假設(shè)每個巧克力的售價為2元,第一個巧克力的邊際效用為10元,則第一個巧克力的消費(fèi)者剩余為8元(10-2=8)。消費(fèi)第二個巧克力的邊際效用以2元逐次遞減,到第5個巧克力的時候,邊際效用為2元,正好等于巧克力的售價,此時消費(fèi)者剩余為0元,消費(fèi)者停止購買巧克力。

從上面的案例,我們可以知道,消費(fèi)者總效用為30元(10+8+6+4+2),也就是說消費(fèi)者愿意為這5塊巧克力付出總計30元的價格。而目前商家只收到10元,還有20元的消費(fèi)者剩余(8+6+4+2+0)可以供商家賺取。

如何完全賺取消費(fèi)者剩余?有3種基本的定價策略。

一是,完全按照邊際效用定價,即第一個巧克力賣10元,第二個賣8元以此類推。

二是,以每個6元(平均邊際效用)的價格出售巧克力,5個起賣。

三是,收取消費(fèi)者20元的“入場費(fèi)”,之后以每個2元的價格出售。

第一種定價策略也稱完全價格歧視,是理論上最優(yōu)的定價策略,可以完全獲取消費(fèi)者剩余,實(shí)現(xiàn)廠商利潤的最大化。但是,完全價格歧視,需要賣家充分掌握消費(fèi)者的信息,不僅需要知道消費(fèi)者剩余的具體價格,還需要準(zhǔn)確知道消費(fèi)者是第幾次購買。在現(xiàn)實(shí)中不存在這種理想狀況。某些平臺“大數(shù)據(jù)殺熟”的策略與此有些類似,但仍然做不到完全價格歧視。

第二種定價策略稱為“全部或零”(all-or-nothing)的策略,也就是常見的搭售策略。如商店的各類組合套餐,Office軟件組合等。“全部或零”策略的優(yōu)點(diǎn)是定價簡單,能夠快速獲得消費(fèi)者剩余。但缺點(diǎn)是,每個消費(fèi)者剩余有較大的差別,如果定價過高,會流失很多價格敏感的用戶。而定價過低,又會使商家損失消費(fèi)者剩余。

第三種策略就是我們所說的付費(fèi)會員制。商家通過會員費(fèi)先行獲得消費(fèi)者剩余,然后以較低的單價刺激消費(fèi)者多次消費(fèi),以實(shí)現(xiàn)更高的營業(yè)收入。

我們以表 2和表 3來對比付費(fèi)會員制和高單價兩種定價策略下的盈利情況。假設(shè)有一個消費(fèi)者喜歡游泳,他的總效用是300元。有A、B兩個游泳館,A館采用表 2的收費(fèi)方式,收取200元的會費(fèi),然后收取單次20元的費(fèi)用。我們看到消費(fèi)者在該館消費(fèi)第5次的時候,邊際效用和所付價格正好相等,此時消費(fèi)者結(jié)束消費(fèi)。A館賺取的收入為20*5+200=300元。

再看B館的定價策略(表 3),假設(shè)B館以平均邊際效用60元,為定價標(biāo)準(zhǔn)。我們看到在第三次消費(fèi)的時候,邊際效用與消費(fèi)價格相等,消費(fèi)者剩余為零,此時消費(fèi)者不會進(jìn)行第四次消費(fèi)。B館獲得的總收入為60*3=180元(B館沒有收取會費(fèi),損失了60元的消費(fèi)者剩余)。B館的收入,僅為A館的60%(圖 4)。產(chǎn)生這種結(jié)果的原因是,較高的單價對消費(fèi)者的邊際效用帶來較大的影響,進(jìn)而影響到邊際需求量。

所以,通過合理的制訂會員的會費(fèi)價格,同時降低產(chǎn)品單價,可以刺激消費(fèi)者盡可能多的消費(fèi),從而實(shí)現(xiàn)前文所說的,即做到降價,又可以提升利潤。

但是付費(fèi)會員制并不是萬能的定價策略,賣家的產(chǎn)品需要具有一定的差異化,并且有較多的可選種類或者較高的購買頻次。所以,我們過去看到大多是各類“會所”、“俱樂部”采用付費(fèi)會員制。先收取較高的會費(fèi),然后以較低的服務(wù)價格,吸引會員前來多次消費(fèi)。

04

會員制的新趨勢

近年來IT企業(yè)能夠使用付費(fèi)會員制的原因在于,IT企業(yè)提供的產(chǎn)品信息化程度越來越高,小幅度更新迭代的速度大大加快,產(chǎn)品種類大幅豐富。如果采用傳統(tǒng)的一次性售賣的形式,會大大降低了消費(fèi)者的邊際效用,出現(xiàn)表 3中的情況,盡管企業(yè)獲得了較高的銷售收入,但損失了大量的消費(fèi)者剩余。而采用付費(fèi)會員制,通過收取一定額度的會費(fèi),先行獲取消費(fèi)者剩余,然后通過商品折扣,吸引消費(fèi)者大量購買,以盡可能多的獲得消費(fèi)者剩余。

如微軟的XGP會員,在微軟平臺上,一款游戲的平均定價一般會超過300元人民幣,且每月有數(shù)十款游戲上架。如果不是狂熱的游戲愛好者,一般不會購買很多游戲。而加入XGP會員之后,不僅可以每月免費(fèi)玩游戲庫的數(shù)百款游戲,還可以以8折左右的價格購買新游戲。只要刺激用戶比過去多買1~2款游戲,對微軟來說就是非常可觀的收入。

根據(jù)中歐國際工商學(xué)院龔焱教授的研究,付費(fèi)會員制,在數(shù)字時代,還衍生出兩種新的模式。

一種是電商網(wǎng)站,它的付費(fèi)會員往往不是直接對商品打折,而是提供免運(yùn)費(fèi)的服務(wù)。龔焱教授將之成為體驗型吊鉤模式,即讓用戶形成不斷復(fù)購的依賴。以亞馬遜99美元的會員為例,它最大的特點(diǎn)是全年免運(yùn)費(fèi),這意味著,用戶每一次下班的時候,不用考慮湊單的問題,哪怕是買一只筆也會條件反射式的下單。這就會對亞馬遜產(chǎn)生很強(qiáng)的生理依賴,只要用戶想買東西就會首先想到亞馬遜。

另一種是通過會員帶來裂變效應(yīng)。以拼多多、趣頭條為例,用戶利用熟人社會屬性,通過師帶徒的方式,分享積分收益。當(dāng)產(chǎn)品是一個純虛擬產(chǎn)品的時候,就可以進(jìn)行無限的分享和傳播,這時候分享者把它分享出去之后,就獲取了后續(xù)的傳播能量,同時在這個過程中間沒有大的成本,這種就屬于分享裂變。分享裂變的基礎(chǔ),就是設(shè)計靈活的會員積分激勵機(jī)制,實(shí)現(xiàn)激勵相容。

會員制在數(shù)字經(jīng)濟(jì)時代,獲得新的發(fā)展,除了獲取消費(fèi)者剩余這一最基本的屬性之外,相信未來還會產(chǎn)生更多富有創(chuàng)意的模式。

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原文標(biāo)題:經(jīng)濟(jì)學(xué)告訴你,蘋果、微軟為什么越來越不喜歡賣產(chǎn)品了

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