資料介紹
描述
作為日夜不知疲倦地工作的大學(xué)生,BD(c)E 想要?jiǎng)?chuàng)造一種制作起來(lái)和使用起來(lái)一樣有趣的產(chǎn)品。團(tuán)隊(duì)坐下來(lái),列出了我們可以使用的設(shè)備,并開(kāi)始集思廣益。我們的計(jì)劃會(huì)議立即將游戲作為一種有趣的產(chǎn)品類別來(lái)創(chuàng)建和使用。我們最初的想法實(shí)際上是紅燈綠燈,但在試用了超聲波傳感器(這在設(shè)計(jì)中至關(guān)重要)之后,我們意識(shí)到它只能在我們不喜歡的太短的范圍內(nèi)檢測(cè)到人類。然后我們有了一個(gè)巧妙的想法:如果我們利用傳感器的短距離優(yōu)勢(shì)呢?
經(jīng)過(guò)進(jìn)一步的考慮,我們決定創(chuàng)建一個(gè)游戲,該游戲涉及靠近傳感器獲得一分并與第二名玩家競(jìng)爭(zhēng)以首先達(dá)到 15 分。Hot Wheels 是我們其中一位團(tuán)隊(duì)成員的童年癡迷,它讓我們能夠輕松地將物體靠近傳感器以記錄一個(gè)點(diǎn),從而成為我們游戲的關(guān)鍵元素。在注意到汽車可能太低而傳感器無(wú)法檢測(cè)到之后,我們創(chuàng)建了一個(gè)安裝在每輛汽車上的電路板,以便更容易檢測(cè)。這些電路板很快不僅可以作為傳感器的補(bǔ)償,而且還可以作為一種讓汽車首先到達(dá)傳感器的方法。這些木板類似于人們?cè)诖峡吹降姆?,我們立即利用這一觀察結(jié)果,最終將我們所有的想法融合在一起。
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除了吹汽車的挑戰(zhàn)之外,我們還決定要保留紅燈綠燈最初想法中的隨機(jī)性元素,以使我們的新游戲更有趣且不那么單調(diào)。這是通過(guò)加入獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn) LED 來(lái)實(shí)現(xiàn)的——每當(dāng)燈隨機(jī)切換為紅色時(shí),第一個(gè)按下按鈕的玩家將獲得額外的兩分。
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在制定概念后,創(chuàng)建游戲本身就面臨著挑戰(zhàn)。我們?cè)?Oshman Engineering Design Kitchen 花了幾個(gè)小時(shí)設(shè)計(jì)電路、調(diào)試代碼,并為 LED、傳感器和面包板電路創(chuàng)建一個(gè)集線器。在幾百行代碼和游戲原型之后,我們的產(chǎn)品——Super Smash Blows——誕生了。Super Smash Blows 是各種想法、辛勤工作和純粹大學(xué)生創(chuàng)造力的產(chǎn)物,從單純的想法變成了現(xiàn)實(shí)。正如我們?cè)跇?gòu)思之前就計(jì)劃好的那樣,該項(xiàng)目的設(shè)計(jì)和使用確實(shí)一樣有趣。對(duì)我們來(lái)說(shuō),這是最大的成功。
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玩:
1. 雙方玩家都按下他們的按鈕來(lái)初始化游戲。除非按下兩個(gè)按鈕并且汽車與各自傳感器的距離正確(至少 2 英尺),否則游戲不會(huì)開(kāi)始。
2. 玩家將他們的汽車吹向他們的傳感器。當(dāng)汽車足夠接近時(shí),玩家獲得 1 分!蜂鳴器會(huì)響起,他們的分?jǐn)?shù)計(jì)數(shù)器會(huì)增加。獲得分?jǐn)?shù)后,玩家必須將汽車重置到起始位置才能再次得分。
3. 每隔一段時(shí)間,LED 會(huì)改變顏色,對(duì)應(yīng)不同的蜂鳴音。發(fā)生這種情況時(shí),首先按下按鈕的玩家將獲得 2 分!
4.當(dāng)一名玩家超過(guò)15分時(shí),他們獲勝!LED 和數(shù)字顯示屏將開(kāi)始閃爍,蜂鳴器會(huì)播放一首有趣的小勝利曲調(diào)。
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游戲攻略
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