資料介紹
交互進(jìn)行單獨的探索。
視覺交互模型 vs 物理交互模型
目前,大部分實用性VR界面都是通過漂浮在半空的簡單2D平面固定的。但如果是VR游戲的話,它的界面顯然會有更少的視覺交互,更多的物理交互。以《Cosmic Trip》為例,這款游戲巧妙地采用了物理按鈕來作為菜單導(dǎo)航;而《Job Simulator》則幾乎完全摒棄了指向—點擊這種傳統(tǒng)的交互范式。
Cosmic Trip (左) Job Simulator (右)
我們以此前提進(jìn)行了頭腦風(fēng)暴,然后得出了一個非常吸引人的想法——我們可以模擬出與VR物體交互時的重量感。當(dāng)用戶撿起物體的時候,我們能否通過調(diào)整用戶的動作速度讓其感覺到物體的重量區(qū)別呢?更重的物體撿起來會更慢,而更輕的物體則可以用正常的速度撿起來。雖然這不算是什么創(chuàng)新,或許也不能直接應(yīng)用在實用性的場景中,但我們覺得這個想法是非常值得探索的。
我們希望可以想出一個方法,可以應(yīng)用在所有使用動作控制器的平臺上:從Daydream的仿Wii控制器,到Vive和Rift這種高級的房間追蹤控制器。于是,我們決定先為最先進(jìn)的平臺進(jìn)行設(shè)計(在Oculus Touch推出之前,我們先以Vive為基準(zhǔn)),然后為Daydream探索出簡化的方式,最后是為Gear VR和Cardboard設(shè)計出基于注視點的控制。
至于開發(fā)軟件,我們不知道該選擇熟悉的Unity引擎,還是渲染能力更強大的Unreal引擎。目前我們還是選擇了Unity,希望在未來可以更多地嘗試Unreal引擎。
確立目標(biāo)
我們之前的虛擬現(xiàn)實項目都做得比較隨意,所以它們并沒有什么重復(fù)利用的價值。所以這一次我們準(zhǔn)備為自己定下更高的目標(biāo)。下面是我們至少要達(dá)到的成功標(biāo)準(zhǔn):
建立Unity引擎的協(xié)作流程,同時讓更多團隊成員熟悉這個流程。
制作一個內(nèi)部使用的基本“樣板”環(huán)境,以便我們未來可以快速建立和進(jìn)行VR實驗
研究過程
決定好方向和目標(biāo)之后,我們組建起了一支團隊:3位3D/動作藝術(shù)家、2位設(shè)計師、1位創(chuàng)意技術(shù)員。我們使用了Git(YiViAn注:Git是一款免費、開源的分布式版本控制系統(tǒng))作為不同設(shè)備之間交流和分享資源的工具。各個場景每次可由一位成員進(jìn)行查看與編輯,這時其他人員則負(fù)責(zé)制作用于主要場景的預(yù)制件(prefab)。雖然這種方式比較適合我們這樣的小型團隊,不過我們也在積極探索適合大型團隊和項目進(jìn)行高效協(xié)作的方法。
第一步:成為撿東西的藝術(shù)家
首先我們需要明確認(rèn)識撿起和移動物品的基本物理學(xué)原理,否則實現(xiàn)重量反饋將無從談起。而我們很快便發(fā)現(xiàn),這些概念其實都是相通的。跟其他很多東西一樣,VR行業(yè)內(nèi)還沒有形成實現(xiàn)這種動作的“正確”標(biāo)準(zhǔn)。所以,我們嘗試了幾個不同的想法,并將它們分成兩類:直接連接(直接提起,形成一個固定的節(jié)點);寬松連接(調(diào)整速度,或者使用引力把物體牽引至控制器)。不同的連接種類決定了我們模擬重量的方法。
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