?。ㄈ┨摂M現實標準化情況
虛擬現實產業(yè)快速健康發(fā)展需要標準和規(guī)范引導,目前 標準嚴重缺失,整個產業(yè)鏈發(fā)展就像帶著鎖鏈在跳舞,這個
鎖鏈就是不適合虛擬現實的一些現有標準和規(guī)范,因為虛擬 現實的一些技術要求超出了原有的一些配套行業(yè)的技術要 求。
雖然國際上虛擬現實的技術和產品呈一片如火如荼的 繁榮景象,但虛擬現實存在內容短板:虛擬現實內容稀缺、 制作成本過高,內容呈現方式多樣,虛擬現實內容沒有統(tǒng)一 標準,各類虛擬現實設備之間還無法實現互聯(lián)互通,成為制 約虛擬現實大規(guī)模產業(yè)應用的關鍵因素;同時虛擬現實內容 數據量龐大,給實時網絡傳輸帶來新挑戰(zhàn)。
標準問題已經引起了國際各方的關注,目前國際上已經 開展相關標準化活動的有 ISO/IEC JTC1/SC24(國際標準化 組織/國際電工委員會第 1 聯(lián)合技術委員會第 24 分委會:計 算機圖形、圖像處理和環(huán)境數據表示)以及 ISO/IEC JTC1/SC29(國際標準化組織/國際電工委員會第 1 聯(lián)合技委員會第 29 分委會:音頻、圖像、多媒體和超媒體信息),SC 24 和 SC 29 建立了聯(lián)合工作機制,共同推動增強現實連 續(xù)統(tǒng)一體概念及參考模型(ARC)的相關標準,
另外,也有一些非官方的組織在考慮虛擬現實的標準化 問題。據 Advanced Television 報道,英國數字媒體技術革新 合作中心 DTG(Digital TV Group)的 CEO Rich 日前表示,該 組織將考慮推進虛擬現實的標準化。Lindsay-Davies 在拉斯 維加斯的消費電子展上看到了虛擬現實技術的興起,他在威
斯敏斯特媒體論壇有關電視融合的主題演講研討會上表示, 已有 30 位資深業(yè)界高管向他表示熱切希望啟動虛擬現實技 術的標準化。DTG 先前已發(fā)布了一份有關虛擬現實的白皮 書,計劃在 2016 年開展進一步的研究。
國內方面,AVS 標準工作組已啟動虛擬現實音視頻編解 碼技術研發(fā),有望推出我國自主知識產權的 AVS 虛擬現實標 準?;谔摂M現實技術發(fā)展現狀及業(yè)界需求,AVS 標準工作 組啟動虛擬現實技術標準的制定,并吸引了北京大學、清華 大學、中國科學技術大學等科研院校及華為、騰訊、樂視、 愛奇藝、暴風等知名企業(yè)共同參與。AVS 工作組將牽頭組織 各成員單位共同就虛擬現實內容表示、虛擬現實內容生成與 制作、虛擬現實內容編碼、虛擬現實交互、虛擬現實內容存 儲、虛擬現實內容分發(fā)和虛擬現實顯示等關鍵技術進行探 討,以期為業(yè)界制定出先進、高效的 AVS 虛擬現實內容編碼 技術標準。有關專家表示,AVS 虛擬現實標準的制定和應用, 能延續(xù) AVS 系列標準的影響,為我國帶來巨大經濟效益與社 會效益,全力促進我國音視頻產業(yè)變大變強。
在虛擬現實終端設備方面,我國不管是增強現實、虛擬 現實或是混合現實,雖然專注于此領域的公司有近百家,但 多數團隊都是技術型的創(chuàng)業(yè)團隊,對行業(yè)的商業(yè)模式和應用 方案并沒有成型的思考,產品化能力捉襟見肘。和國外比, 在高性能的傳感器領域還有很大的差距,在 GPU 底層開發(fā)
上的技術也比較薄弱,軟件主要是在圖像拼接和播放器領域 還有較大的差距。這些差距需要大量的投入以及人力資源才 能追上。同時,投機性過強也成為阻礙增強現實/虛擬現實發(fā) 展的主要原因,很多產品在存在明顯瑕疵的情況下就急于發(fā) 布。在大廠都在明顯炒作概念的環(huán)境下,很難指望小廠能踏 踏實實做研發(fā)。因此,國內的相關企業(yè)呼吁應盡快啟動虛擬 現實標準化工作研究,建立虛擬現實技術標準體系,規(guī)范行 業(yè)發(fā)展。
二、虛擬現實技術特點
?。?一)技術綜述
虛擬現實基于動態(tài)環(huán)境建模技術、立體顯示和傳感器技 術、系統(tǒng)開發(fā)工具應用技術、實時三維圖形生成技術、系統(tǒng) 集成技術等多項核心技術,主要圍繞虛擬環(huán)境表示的準確 性、虛擬環(huán)境感知信息合成的真實性、人與虛擬環(huán)境交互的 自然性、實時顯示、圖形生成、智能技術等問題的解決使得 用戶能夠身臨其境地感知虛擬環(huán)境,從而達到探索、認識客 觀事物的目的。虛擬現實具有以下三個重要特征,常被稱為 虛擬現實的 3i 特征:
1、構想性(Imagination)。指虛擬的環(huán)境是人想像出來 的,同時這種想像體現出設計者相應的思想,因而可以用來 實現一定的目標。所以說虛擬現實技術不僅僅是一個媒體或 一個高級用戶界面,同時它還是為解決工程、醫(yī)學、軍事等
方面的問題而由開發(fā)者設計出來的應用軟件。虛擬現實技術 的應用,為人類認識世界提供了一種全新的方法和手段,可 以使人類跨越時間與空間,去經歷和體驗世界上早已發(fā)生或 尚未發(fā)生的事件;可以使人類突破生理上的限制,進入宏觀 或微觀世界進行研究和探索;也可以模擬因條件限制等原因 而難以實現的事情。
2、沉浸感(Immersion)。是指用戶感受到被虛擬世界 所包圍,好像完全置身于虛擬世界之中一樣。虛擬現實技術 最主要的技術特征是讓用戶覺得自己是計算機系統(tǒng)所創(chuàng)建 的虛擬世界中的一部分,使用戶由觀察者變成參與者,沉浸 其中并參與虛擬世界的活動。沉浸性來源于對虛擬世界的多 感知性,除了常見的視覺感知外,還有聽覺感知、力覺感知、 觸覺感知、運動感知、味覺感知、嗅覺感知等。理論上來說, 虛擬現實系統(tǒng)應該具備人在現實世界中具有的所有感知功 能,但鑒于目前技術的局限性,在現在的虛擬現實系統(tǒng)的研 究與應用中,較為成熟或相對成熟的主要是視覺沉浸、聽覺 沉浸、觸覺沉浸技術,而有關味覺與嗅覺的感知技術正在研 究之中,目前還很不成熟。
3、實時交互性(Interactivity)。指用戶對模擬環(huán)境內物 體的可操作程度和從環(huán)境得到反饋的自然程度。交互性的產 生,主要借助于虛擬現實系統(tǒng)中的特殊硬件設備(如數據手 套、力反饋裝置等),使用戶能通過自然的方式,產生同在
真實世界中一樣的感覺。虛擬現實系統(tǒng)比較強調人與虛擬世 界之間進行自然的交互,交互性的另一個方面主要表現了交 互的實時性。
?。ǘ┨摂M現實產業(yè)鏈
虛擬現實產業(yè)鏈長,產業(yè)帶動比高,涉及產業(yè)眾多,包 括虛擬現實工具與設備、內容制作、分發(fā)平臺、行業(yè)應用和 相關服務等在軍事、民用以及科研等方面的各種應用。
目前在國內形成了以北京航空航天大學、清華大學、工 業(yè)和信息化部電子工業(yè)標準化研究院、浙江大學等各大高 校、研究院所和高科技公司聯(lián)合研究開發(fā)制作,產學研密切 結合的良好發(fā)展局面。
圖 1 虛擬現實產業(yè)鏈圖
虛擬現實產業(yè)鏈中,工具和設備類可細分為輸入設備、 輸出設備、顯示設備、拍攝設備、以及相關軟件等;內容制 作可細分為影視、游戲等內容;分發(fā)平臺可細分為應用商店、
社交影院、實體體驗店、網店、播放器等內容;行業(yè)應用可 細分為工業(yè)、軍事、醫(yī)療、教育、房地產、旅游、會展、等 內容;相關服務可細分為平臺、媒體和孵化器等內容。由于 虛擬現實產業(yè)涉及到從基礎硬件生產、軟件開發(fā)、核心部件 制造、實體以及網絡分發(fā)平臺、營銷與服務等眾多軍事、民 用領域,需要在國家統(tǒng)一協(xié)調和管理下,通過技術標準體系 以及關鍵標準的制定、標準符合性檢測和相應的質量驗證系 統(tǒng)的支撐,才可以使產業(yè)健康可持續(xù)發(fā)展。
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