7月27日消息,今天,索尼互娛在上海舉行PlayStation中國發(fā)布會,宣布PS VR將于2016年10月13日在中國與全球同步上市,中國地區(qū)分為3個銷售套裝,售價分別為2999元、3299元、3699元。
其中,2999元的PlayStation VR套裝僅包含一個頭顯。3299的PlayStation VR基礎套裝則包括頭顯與PS攝像頭。3699的精品套裝包含有頭顯、PS攝像頭以及兩個PS Move控制棒。此外,所有產(chǎn)品均提供一年期的保修服務。索尼方面將于7月28日在7家線上渠道以及22家線下體驗店展開預售。
另外,我們發(fā)現(xiàn)PS VR在中國2999元的起售價其實是略高于北美地區(qū)399美金的起售價的(約合2660元人民幣)。關(guān)于這個價格差異,索尼互動娛樂(上海)總裁添田武人表示是由于在國內(nèi)進行銷售的PS VR還需要繳納17%的增值稅造成的。
在配套游戲方面,添田武人表示中國地區(qū)屆時將會有23款VR游戲同步發(fā)售,其中包括《最終幻想15》,前《使命召喚》團隊成員開發(fā)的《World War Toons》以及《EVE:Gunjack》等大作。此外,還包括由國內(nèi)廠商開發(fā)的《邊境計劃》、《臨終:罪人逃脫》、《ACE Banana》等游戲。
索尼互動娛樂日本亞洲執(zhí)行副總裁織田博知,在發(fā)布會上還介紹了索尼的中國之星計劃(China Hero Project)。據(jù)其介紹,索尼將與合作伙伴一道,為中國國內(nèi)的主機游戲開發(fā)商提供引擎、技術(shù)、特效以及音頻等多方面的支持。
該計劃還包括一個與Unity合作的 “PS VR大師課程”,旨在幫助國內(nèi)游戲廠商開發(fā)出優(yōu)秀的PS VR游戲。
PS VR——索尼的重頭產(chǎn)品
PS VR于2011年由索尼內(nèi)部的一些員工發(fā)起,隨后其試驗性的產(chǎn)品得到了索尼高層的認可,發(fā)展成索尼內(nèi)部的一個正式項目,叫做Project Morpheus。
Project Morpheus于2014年3月19日的GDC(游戲開發(fā)者大會)上首次亮相,得到了全球諸多游戲玩家的熱切關(guān)注。2016年GDC上,索尼將Project Morpheus正式更名為PS VR并公布了其399美元的售價,并在緊接著的E3 2016展會上宣布了PS VR北美地區(qū)的上市日期——2016年10月13日。
近幾年的索尼日漸式微,不管是其曾經(jīng)輝煌一時的電腦、Walkman業(yè)務還是電視與智能終端業(yè)務,都大有要跌出市場的跡象。然而其看似全線潰敗的財報之中,唯有PS VR在內(nèi)的索尼娛樂業(yè)務部門通過影視、PS游戲主機、音樂等業(yè)務還能夠帶來利潤。
所以,在今年1月份,索尼將旗下的索尼電腦娛樂(Sony Computer Entertainment)和索尼網(wǎng)絡娛樂(Sony Network Entertainment International)兩家公司合并為索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment)。
索尼在其財報上這樣寫道, “新公司將維護并擴展PlayStation用戶群體,提升每付費用戶平均收益及相關(guān)銷售收入,力爭在2017財年實現(xiàn)14000億日元-16000億日元的銷售收入,以及5%-6%的營業(yè)利潤率?!?/p>
所以娛樂產(chǎn)業(yè)目前對于索尼的重要程度不言而喻,在PS VR項目發(fā)展的歷程中,共得到了索尼內(nèi)部多個部門以及全球辦公室的支持,索尼PS執(zhí)行副總裁伊藤雅康曾估計,在PS部門的全球7000多名員工中,有20%曾為PS VR做出過貢獻。
三大VR頭顯對比——PS VR主打價格與游戲
現(xiàn)階段,PS VR、Oculus Rift、HTC Vive三者因為其卓越的性能而被并稱為三大頭顯,今年秋季,索尼PS VR正式上市之后,頭顯領域?qū)⒄匠尸F(xiàn)出三足鼎立的局面。
PS VR、 Oculus Rift(CV1) 、HTC VIve三者的參數(shù)對比如下:
Oculus Rift與HTC Vive需要售價約6000元以上的高端PC(至少搭載GTX970級別的顯卡)才能運行,再加上兩者599美元以及799美元(國行6888y)的售價,整體投入超過一萬元人民幣,這對于其普及將會是一個重要的阻礙。
而PS VR則只需要配合國內(nèi)售價最低2399元的PS4游戲機即可使用,即使算上一個PS攝像頭與兩個PS Move控制棒,總成本也只需要6098元,這個價格還不夠一個Vive的價錢。
與此同時,VR在眼下主要還是靠游戲以及電影等娛樂應用推動,PS VR在這反面擁有天然的優(yōu)勢。一方面PS4游戲機在全球已經(jīng)累計售出了超過4000萬臺,且購買PS4游戲機的用戶絕大部分都是重度游戲用戶(這也是最有可能購買VR產(chǎn)品的人群)。另一方面由于經(jīng)營游戲機產(chǎn)業(yè)多年,索尼旗下?lián)碛幸槐婍敿庥螒蜷_發(fā)商以及各類頂尖游戲IP,在PC VR還沒有大規(guī)模普及之時,PS VR上顯然會擁有更多的優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容。
“我們要做的就是為廣大PS游戲玩家提供一種全新的游戲體驗?!碧硖镂淙嗽诎l(fā)布會現(xiàn)場如是說道。
PS VR體驗感受——佩戴舒適沉浸感強,畫質(zhì)略差追蹤系統(tǒng)老舊
在今年7月份的索尼PS VR北京地區(qū)體驗活動上,智東西與PS VR進行了一個多小時的深入接觸,對PS VR的性能特點、配套游戲的大概玩法有了一個較為直觀的認識——佩戴完美、畫質(zhì)略低、定位追蹤系統(tǒng)老舊。
1.配套舒適性最好的VR頭顯
單就舒適性而言,PS VR遠遠超出了所有競爭對手——主要體現(xiàn)在佩戴與移除、對于眼鏡的友好程度以及重量分布上面。
首先,PS VR沒有采用常見的松緊帶的固定方式,采用的是一個類似于孫悟空頭上的緊箍圈那樣的設計,你可以隨意地將頭箍放松或扎緊,很輕松地就能完成頭顯的佩戴或移除的操作。
其次,PS VR的屏幕部分是懸掛在眼睛前面的,而不是緊緊的扣在臉上。這種設計一來讓眼眶部位非常舒服,二來對于眼鏡非?!坝押谩?,因為其屏幕部分并不會打掉或者是卡著眼鏡,人機工程學做的非常棒。
最后,由于 采用了懸掛式的設計,PS VR頭顯的重量都集中在了你的頭上,你并不會感覺屏幕部分有一種往下墜的感覺,并且也不會覺得這款頭顯很重。
2.畫面質(zhì)量略低,沉浸感優(yōu)秀
PS VR的畫面質(zhì)量略低,主要是因為其采用了單塊分辨率為1920 x 1080的OLED屏幕,所以其單眼分辨率就只有960 x 1080的水平,低于Vive與Oculus單眼1080 x 1200,雙眼2160 x 1200的屏幕分辨率。
但是在畫面延遲與刷新率這兩項指標上,PS VR則處于領先地位,PS VR的延遲能夠做到18ms
以下,而Vive與Rift最低也只能做到20ms以下。PS VR的刷新率為90Hz~120Hz,而其Rift和Vive的刷新率最高也只有90Hz。所以在PS VR的體驗過程中我們沒有發(fā)現(xiàn)殘影、眩暈、畫面不同步等現(xiàn)象。
況且是單眼分辨率高于PS VR的Vive與Rift,當你仔細觀察畫面的時候也是能夠看到屏幕上的像素點的——這是目前VR技術(shù)的一個通病。VR頭顯在眼下并不能像《孤島危機》、《塵埃》等PC大作那樣,帶給我們極其震撼的光影與畫面效果。
但是對于現(xiàn)階段的VR來說,那種身臨其境的沉浸感是遠比畫面要重要的。筆者在7月份的PS VR體驗活動中試玩了一款叫做《代號12》的VR打僵尸游戲,當時筆者正在一個漆黑的山洞中拿著手電筒戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地尋找僵尸。突然,旁邊的工作人員拍了我一下,差點沒給我嚇蹦起來。而我當時就蹦出來一句: “握草,這TMD怎么還有體感?”
“當你被眼前突如其來的鯊魚或是僵尸嚇的后退幾步之時,什么顆粒感你都看不見了?!币幻婕以?月份的PS VR體驗活動上如是說道。
3.定位追蹤仍有提升空間
PS VR直接采用了PS 3的Move系統(tǒng),原理與Kinect類似,通過雙目深度攝像頭來進行動作識別與位置追蹤,但是PS的這套系統(tǒng)明顯不及Vive的LightingHouse追蹤系統(tǒng)——追蹤范圍小、精度低、有延遲且容易出現(xiàn)誤識別現(xiàn)象。
以智東西在7月份的PS VR體驗會上嘗試的FPS游戲《倫敦劫案》為例。在這款游戲中,玩家需要用一支控制棒瞄準敵人并射擊,用另外一支來完成更換彈夾的動作。
首先是PS攝像頭的視野有限,你的揮舞動作幅度不能太大,否則就很容易超出攝像頭的識別范圍。其次是有時候當你已經(jīng)舉起了手中的控制器,但游戲內(nèi)的槍卻并不能很迅速地跟著你的手部動作移動到相應的位置,并且你也不能很精確地瞄準敵人并進行射擊。最后,當兩個控制器離的很近的時候,PS VR還經(jīng)常會把它們 “搞混”,以至于在我左手拿著彈夾,右手拿著手槍進行裝彈的時候,還經(jīng)常出現(xiàn)右手中的槍突然飛到左手上的情況。
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