說到春節(jié)期間最火的VR游戲,那一定會是《生化危機(jī)7》的psvr版。作為游戲史上的超級IP《生化危機(jī)》的正統(tǒng)續(xù)作,生化7自發(fā)布起就獲得了眾多玩家與媒體的關(guān)注,而其psvr版也真正做到了與標(biāo)準(zhǔn)版同樣的內(nèi)容,而不是像大多數(shù)3A級游戲的VR版那樣只是附屬于正作的一個(gè)“VR小游戲”。丹哥認(rèn)為,超級IP加上3A級制作,生化7的psvr版絕對是目前VR游戲的巔峰,沒有之一。
不過雖然這款VR游戲史無前例,但也并非完美無缺。一方面,不得不說的是生化7psvr版確實(shí)眩暈感比較嚴(yán)重;另一方面,恐怖題材的VR游戲由于沉浸感太強(qiáng)確實(shí)讓許多玩家望而卻步。通過對這款游戲的觀察,今天丹哥想說說下面這個(gè)話題:如果想要讓玩家享受良好的VR游戲體驗(yàn),VR硬件廠商和CP還需要解決哪些問題。下面是丹哥個(gè)人的一些結(jié)論。
坐姿操作
好的VR游戲體驗(yàn)需要的第一個(gè)點(diǎn)就是正確的“姿勢”,關(guān)于VR游戲操作方式的爭論,去年丹哥已經(jīng)聽過不少觀點(diǎn)。不過以丹哥二十多年的游戲齡來做判斷,坐姿操作是讓玩家體驗(yàn)更舒適的方式,也是讓玩家能夠長時(shí)間游玩的唯一選擇。
一般來說,無論是一次性消費(fèi)的主機(jī)游戲或PC單機(jī)游戲,還是需要多次消費(fèi)的PC網(wǎng)游或手游,游戲時(shí)間都決定了其商業(yè)價(jià)值的大小。如果玩家花了300 元買了一款主機(jī)游戲,結(jié)果發(fā)現(xiàn)其游戲時(shí)間只有兩三個(gè)小時(shí),這樣的結(jié)果顯然不會讓玩家滿意。同樣的情況在網(wǎng)游和手游上更為明顯,運(yùn)營商能夠讓玩家在游戲中持續(xù)多長時(shí)間,基本上決定了能從玩家身上獲取多大收益。
游戲時(shí)間如此重要,那么一切能夠延長玩家游戲時(shí)間的方式自然都十分重要,然而一件很顯然的事情是,站姿操作不利于玩家長期游玩。春節(jié)期間丹哥和多名游戲玩家做了交流,結(jié)果大家一致的結(jié)論是,好游戲還是要讓大家坐著玩。原因再簡單不過,大部分玩家都是宅男(或宅女),站著玩15分鐘以上體力基本就透支了,然后游戲興趣則直線下降,沒有體力哪來的動力?
由此丹哥想到了曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的體感游戲,無論是任天堂的Wii,還是微軟的Kinect,都曾經(jīng)以體感游戲作為主要賣點(diǎn),也都獲得了短時(shí)間的轟動與好評。但是時(shí)間一長,大部分玩家還是乖乖坐回沙發(fā),拿起手柄和鍵鼠繼續(xù)自己的坐姿游戲生活。
因此,好的VR游戲體驗(yàn)的首要條件就是不違反玩家長久以來的使用習(xí)。不要用健康和減肥作為VR游戲的宣傳口號,因?yàn)橥瑯拥恼袛?shù)在Wii和Kinect上已經(jīng)被證明是無效的,而VR也不例外。VR或許能夠幫助健身愛好者更好的鍛煉身體,但卻很難讓玩家和宅男離開沙發(fā)動起來。
更舒適的頭顯
說完了“姿勢”,下一個(gè)亟待解決的問題就是頭顯的舒適度。目前幾乎所有的VR頭顯在舒適度方面都存在不同程度的缺陷,其導(dǎo)致的直接結(jié)果就是用戶很難長時(shí)間佩戴,因?yàn)榇骶昧藭鞣N不舒服。對于提升舒適度,丹哥認(rèn)為至少有三個(gè)方面需要提升。
第一是更輕和更合理的負(fù)重設(shè)計(jì)。所有戴在頭上的東西,都一定是越輕越舒適,就連打仗用的鋼盔也是如此。VR頭顯要實(shí)現(xiàn)更舒適,首要問題就是重量,這點(diǎn)無需多言。此外,改進(jìn)頭顯的負(fù)重設(shè)計(jì)也非常重要,三大頭顯中psvr在這方面做得最好,它通過把重量集中在后端的頭環(huán)而不是前端的屏幕上,提升了一部分舒適度。不過這顯然還不夠,要想讓玩家舒適的長時(shí)間佩戴,硬件廠商或許還需要拿出更有想象力的設(shè)計(jì)。
第二是更柔和的材質(zhì),要保證玩家長時(shí)間使用而不損傷皮膚。去年丹哥看過一篇文章,說的是廣大用戶在使用Oculus Rift之后,臉上都會留下一個(gè)紅紅的圈,那就是頭顯與臉部皮膚長期貼合所造成的。如果玩家要長時(shí)間使用VR頭顯,這個(gè)問題必須解決,而這方面 Google的移動VR頭顯應(yīng)該算是做得最好的。這款名為Daydream View的移動VR頭顯提供了纖維材質(zhì),不僅解決了頭顯的重量問題,而且對用戶皮膚的損傷更小,但這就是最好的選擇了嗎?丹哥認(rèn)為一定還有更好的方案,或許VR硬件廠商需要向眼鏡廠商、服裝廠商甚至醫(yī)療器械廠商多取取經(jīng),沒準(zhǔn)會有更好的發(fā)現(xiàn)。
第三是更低的輻射和更低的眼部損傷度。許多體驗(yàn)過VR游戲的朋友跟丹哥反映過,玩VR游戲一段時(shí)間之后,眼睛不同程度會出現(xiàn)不適感,這其中涉及若干環(huán)節(jié),比如說屏幕、鏡片還有VR內(nèi)容等等。目前的VR設(shè)備在使用過程中,用戶離頭顯的屏幕很近,所以不可避免的會增加眼部的疲勞度,如何能研制出更清晰、輻射更低的VR頭顯,也是擺在VR硬件廠商面前的一大難題。不過丹哥相信隨著技術(shù)的提升,VR頭顯對于用戶眼部的損傷度應(yīng)該會越來越低。
更豐富的內(nèi)容
好的游戲體驗(yàn)需要解決的最后一個(gè)問題來自內(nèi)容。目前的VR游戲數(shù)量并不少,只是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容并不多,而且大部分內(nèi)容的完整性不高。如何讓VR游戲更好玩,丹哥覺得至少有三點(diǎn)值得CP重點(diǎn)關(guān)注。
第一點(diǎn)就是游戲的完整性。從玩家角度來說,一款VR游戲如果只玩一會兒就結(jié)束了,或者玩起來更像是一個(gè)demo,那么體驗(yàn)一定不夠好,更別提為之付費(fèi)了。在這方面,丹哥認(rèn)為生化7的開發(fā)商卡普空已經(jīng)做出了一個(gè)完美示范:同時(shí)開發(fā)一款游戲的標(biāo)準(zhǔn)版和VR版,這樣的好處是即使VR版不賺錢,標(biāo)準(zhǔn)版也有可能盈利,當(dāng)然前提是游戲品質(zhì)足夠好。目前很多CP團(tuán)隊(duì)孤注一擲只開發(fā)VR游戲,這樣的結(jié)果就是在VR用戶基數(shù)還沒有起量的時(shí)候很難有收入生存下去。與其這樣,倒不如標(biāo)準(zhǔn)版和VR版一起開發(fā),而丹哥認(rèn)識的一些公司就是這么做的,其開發(fā)的游戲標(biāo)準(zhǔn)版作為一款獨(dú)立游戲是有盈利可能性的,而VR版的開發(fā)又可以讓團(tuán)隊(duì)積累相關(guān)的經(jīng)驗(yàn),以便在VR真正大規(guī)模普的時(shí)候能夠有所作為。
第二點(diǎn)就是聯(lián)網(wǎng)PVE和PVP。除了在游戲時(shí)間上下功夫,CP還可以在游戲模式上做文章。從全球來看,無論是主機(jī)游戲、PC游戲還是手游,聯(lián)網(wǎng)化和電競化都是趨勢,在游戲品質(zhì)的保證下,PVE和PVP能夠有效提高玩家的粘性。以主機(jī)游戲和PC游戲的年貨《使命召喚》舉例,丹哥知道很多玩家只玩其聯(lián)網(wǎng)模式,而對于其劇情模式漠不關(guān)心。聯(lián)網(wǎng)模式的好處其實(shí)同樣無需多言,去年丹哥也看到幾款相當(dāng)不錯(cuò)的聯(lián)網(wǎng)VR游戲,比如說51VR的《Code 51》和指揮家VR的《原罪》,在多人聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)的時(shí)候,丹哥發(fā)現(xiàn)就連旁邊觀戰(zhàn)的小伙伴都興高采烈,這可能就是聯(lián)網(wǎng)游戲的魅力所在。丹哥相信,2017年一定會有更多CP開始制作具有或?qū)俾?lián)網(wǎng)模式的VR游戲,而玩家也將享受到在VR里聯(lián)網(wǎng)游玩的樂趣。
第三點(diǎn)可能與許多人的想法不同,是非FPS游戲的制作。對于這一點(diǎn),丹哥是這么考慮的:首先,任何平臺的興起都需要多種類型的游戲;其次,目前大部分VR游戲都是FPS,所以CP如果繼續(xù)在這方面下功夫可能會面臨巨大的同質(zhì)化競爭;再次,確實(shí)有一批玩家對FPS游戲不感冒,或者天生就暈3D,也許其他類型的游戲才能取悅這些玩家,而丹哥也確實(shí)看到一些不錯(cuò)的非FPS類型的VR游戲;最后,F(xiàn)PS不可避免會帶來眩暈感,制作其他類型的游戲或許是現(xiàn)階段避開眩暈感的一種選擇。
結(jié)語
以上就是丹哥總結(jié)的良好VR游戲體驗(yàn)需要解決的幾大問題。說到底,VR游戲畢竟也是一種電子游戲,所以電子游戲的許多規(guī)律VR游戲同樣要遵守,比如說長時(shí)間游玩的最佳姿勢是坐姿、FPS天生就有一部分人會暈、大部分女生更喜歡休閑游戲等等。最后,無論是硬件廠商還是CP,或許大家需要更多考慮的是如何讓用戶使用更舒適,而不是更VR。
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