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5G時代VR眼鏡將迎來爆發(fā),華為推出VR眼鏡

牽手一起夢 ? 來源:郭婷 ? 作者:新浪科技 ? 2019-10-09 14:40 ? 次閱讀
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9月26日,華為在發(fā)布Mate 30系列旗艦的同時,推出一款VR(虛擬現(xiàn)實)眼鏡,華為消費者業(yè)務CEO余承東表示,5G時代VR眼鏡將迎來爆發(fā)。

2019年,VR行業(yè)復燃,市場又一次嗅到商機,一位二級市場投資者表示,關鍵因素是5G來了。

5G元年:VR從谷底開始攀升

2018年年中,羅山(化名)退出了與人合伙創(chuàng)辦的虛擬現(xiàn)實(VR)解決方案公司,轉向了另一家IT企業(yè)。奮斗了兩年,他對VR從充滿熱情到心灰意冷。但他沒想到,一年后資本又回來了。

科技產業(yè)研究機構Gartner習慣用一種曲線描述技術的生命周期,即一條拋物線接一個回漲的拐點。VR也遵循著這樣一條規(guī)律,如果2015年中后期是VR的拋物線頂點的話,那么5G網絡的普及就是回漲的拐點。

9月26日,華為新品發(fā)布會上,余承東對媒體表示,4G時代VR眼鏡的時延做不好,因為網速支撐不了。而到了5G時代,VR眼鏡將迎來爆發(fā)。

此前2019年5月,電信設備商愛立信的研究所發(fā)布了一份關于5G消費潛力的報告。在對22個國家的3.5萬名參與者進行訪談后,提出了若干關于5G應用場景的判斷,其中一條就是VR設備被看好。

作為新一代的通信技術,5G將令用戶在設備上體驗更快的速度,以及更低的網絡延遲時間。這些特性使得用戶在消費網絡流量時有了更新的選擇。愛立信中國區(qū)總裁趙鈞陶告訴記者,該公司發(fā)現(xiàn)已經商用5G的韓國市場,用戶更多地使用VR進行了活動。

第三方機構Strategy Analytics近期發(fā)布報告稱,第二季度,韓國平均5G用戶每個月使用24GB,而4G用戶為9.5GB,3G只有0.5GB;5G流量中又有20%來自于VR和增強現(xiàn)實(AR)。研究發(fā)現(xiàn)沉浸式視頻成為5G早期主要服務之一,原因就是獲得了更快的下載速度。

2019年6月,中國工信部宣布5G已經具備商用基礎,正式運營商發(fā)放5G商用牌照。2019年成為5G元年。業(yè)界開始期待中國市場可以復制韓國的經驗。

據(jù)媒體報道,華為聯(lián)合蘭亭數(shù)字等合作伙伴,打造了云VR生態(tài)聯(lián)盟。同時,沈陽VR云創(chuàng)新基地上線。

作為VR產業(yè)最重要的玩家,HTC Vive中國區(qū)總裁汪叢青告訴記者, HTC正在與8到10家電信運營商測試5G場景。2019年2月底,HTC推出了端到端的5G云VR解決方案,而兩個月前,HTC宣布與中國移動合作,并展示了在中國移動網絡下的HTC 5G方案應用。不過,由于需要整個網絡鋪設、邊緣服務器搭建,以及系統(tǒng)的優(yōu)化,云VR的方案可能還需要兩年時間。

VR市場曾走出一條拋物線

從2015年到2018年,VR走過了一條拋物線,從熱得發(fā)燙的頂峰逐步跌入谷底。

VR創(chuàng)業(yè)公司Oculus以20億美元(后扎克伯格承認收購成本為30億美元)賣給Facebook后,2015年8月,作為Oculus的創(chuàng)辦者Palmer Luckey登上了《時代周刊》的封面。在照片中,他雙腳騰空,頭戴著VR設備。封面印著“虛擬現(xiàn)實帶給我們驚喜,因為他即將改變世界”。

同在2015年,在智能手機銷量低迷的影響下,執(zhí)掌HTC十一年的周永明卸任CEO兼總經理。董事長王雪紅操盤HTC的轉型,決定進軍VR。她選擇了與Valve合作打造Vive,而Valve此時恰好與Oculus的合作產生裂痕。

在這之后,資本大量涌入,VR投資規(guī)模漲幅驚人。周永明在離職后也并未離開VR行業(yè)。他曾對記者表示,HTC決定做VR是他的決策,此時他的身份是數(shù)字王國的董事長。這家以數(shù)碼特效起家的公司,開始切入VR內容領域。隨后,這家公司陸續(xù)發(fā)布制作VR內容的產品,而通過投資掌控硬件設備。

然而,表面的興盛難以掩蓋產業(yè)技術上的問題。網絡卡頓造成的用戶體驗差,畫質不清晰造成的體驗者有眩暈感。VR內容發(fā)展也不盡如人意。短暫的風口過后,對VR的投資銳減。市場機構Crunchbase數(shù)據(jù)顯示,2017年第一季度,全球對這一市場的風險投資從2016年同期的10億美元下降至2億美元。

幾個大公司仍有出貨,但盈利遙遙無期。Facebook首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格放話未來幾年都看不到VR的盈利貢獻,而HTC在2016年的累計營收僅為781.6億元新臺幣,同比下降35%,創(chuàng)下十年來最低紀錄。到了2017年,王雪紅對外表態(tài),將在兩年后獲得收益。在VR低潮期,包括HTC、Facebook等大廠的市場出貨量不足蘋果iPhone銷售的零頭。

與此同時,一些創(chuàng)業(yè)公司曾試圖通過軟硬結合面向企業(yè)級市場銷售,但最終折戟沉沙,國內主要玩家暴風和樂視也深陷危機。投資縮水、欠薪裁員成為了VR行業(yè)的關鍵詞。

羅山的公司就是其中之一。他表示,當時VR的體驗仍無法讓絕大部分用戶滿意,學習和使用成本太高,而無論是面向消費級,還是企業(yè)級市場,都不能找到好的商業(yè)模式。在幾經調整后,羅山決定離開。

下游也有同樣的判斷。一位VR渠道創(chuàng)業(yè)者表示,當時優(yōu)質內容極度稀缺,對用戶難以產生吸引力,厚重的頭盔也難以讓用戶長時間使用。企業(yè)級市場還只是剛有萌芽,商業(yè)模式仍然是簡單粗暴的賣設備給體驗館或者學校,大廠也是這一模式。作為內容供應方之一,愛奇藝高級總監(jiān)張航也曾對媒體表示,2015年技術處于被高估的狀態(tài)。

5G時代,VR或從全場景游戲上實現(xiàn)突破

直到5G網絡全球范圍內開始商用和試商用,VR行業(yè)獲得了一個新的機會。對于5G,行業(yè)在設計標準時,毫秒級延遲和高密度連接也被納入考慮的范疇,期望支持更多的應用要求。

券商華泰證券的報告顯示,5G的帶寬大幅高于4G,能夠滿足VR顯示碼率的要求,而且其低延遲的特性可以解決頭盔在4G網絡下產生的暈眩感。在對5G網絡的測試中,2019年5月,寧夏聯(lián)通在銀川國際馬拉松比賽期間采用了5G實現(xiàn)了VR直播,這是首次將兩個技術結合,突破了以往平面直播的局限性,實現(xiàn)了360度全景直播。

高通副總裁兼高通創(chuàng)投中國區(qū)董事總經理沈勁說,包括VR在內的XR都取得了進步,一方面,通過軟件在強大的運算芯片上的優(yōu)化,用戶體驗有了明顯提升;另一方面,顯示屏幕和光學在過去的一年有了明顯的進步。使得頭顯和眼鏡設備的小型化有了提升。

由于產品和解決方案適用于移動設備,高通更關注一體機VR和智能手機的VR,前者將顯示、處理等功能都集成在頭盔顯示器中,而后者主要是手機與頭盔顯示器連接交互。高通正在通過投資關鍵技術得到突破,包括投資了擁有人機交互關鍵技術的廣州虛擬現(xiàn)實科技公司和在眼球追蹤方面領先的初創(chuàng)企業(yè)七鑫易維,后者在眼球追蹤方面是世界領先的創(chuàng)業(yè)企業(yè)。

在汪叢青看來,過去幾年手機VR概念逐步破滅的原因就是因為體驗不好,所以開發(fā)者已經基本上不再為手機開發(fā)內容,而是希望為更專業(yè)的設備提供內容。9月中旬在淘寶造物節(jié)上,HTC面向全球發(fā)布了偏向高端的新產品Cosmos,使得產品線擴充至三條。

VR內容也在演進。汪叢青說,已有游戲公司利用一年左右的時間將傳統(tǒng)PC游戲變?yōu)橹С諺R設備的全場景游戲。用戶將可以隨意走動,享受360度的互動。太空探索冒險生存為主題的游戲《無人深空》發(fā)布擴展包Beyond,增加了多人模式并支持用戶使用VR設備玩游戲,用戶的游戲體驗從過去的60小時增加到了上千小時。

2019年7月,騰訊與高通子公司宣布簽署諒解備忘錄,雙方將在游戲領域展開合作,其中就包括AR/VR和5G游戲開發(fā)等相關技術。早在2018年底,騰訊就展示了其自主研發(fā)的VR頭銜設備,并且有意拓展VR內容的邊界,除了VR特別版的游戲樣片外,也在動漫等領域有相關計劃。作為國內三大流媒體平臺,優(yōu)酷和愛奇藝也有相應的VR內容嘗試和發(fā)展計劃。

在這一輪回暖之下,第三方機構IDC預計全球VR頭顯出貨將在2023年達到3670萬臺,對應的2019年至2023年復合增長將達到44%。不過,有多位受訪從業(yè)者表示,VR的障礙不只是網絡,也包括設備本身仍需要技術的提升。

羅山說,5G只是這一輪VR熱潮的催化劑,如何找到VR在移動網絡下使用的強需求將成為5G能否推動VR回暖延續(xù)的關鍵。

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