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次時(shí)代機(jī)種在推動(dòng)3D音頻成為主流,全新交互音頻體驗(yàn)并不是遙遠(yuǎn)的未來

工程師鄧生 ? 來源:電玩巴士 ? 作者:電玩巴士 ? 2020-12-09 16:26 ? 次閱讀
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PS5和XSX上市后,媒體和玩家對(duì)次時(shí)代主機(jī)推動(dòng)HDMI 2.1普及,主流的游戲視覺體驗(yàn)再上一個(gè)檔次抱有很高的期待。不過充分支持HDMI 2.1的顯示設(shè)備普及,還需要有一段不短的時(shí)間。在一些開發(fā)者看來,次時(shí)代機(jī)種在推動(dòng)3D音頻成為主流,催生音頻內(nèi)容設(shè)計(jì)創(chuàng)新方面,同樣值得關(guān)注。

PS5和XSX都將3D音頻的能力當(dāng)做賣點(diǎn)進(jìn)行了宣傳。PS5具有Tempest技術(shù),將耳機(jī)插入Dualsense的3.5mm接口,就可以在支持的內(nèi)容中獲得3D音頻的體驗(yàn)。據(jù)稱,索尼之后還將通過系統(tǒng)更新,讓普通的電視揚(yáng)聲器也支持3D音頻。另一方,XSX和XSS都擁有3D音頻專用的芯片,支持耳機(jī)的3D音頻,以及DTS:X和Dolby Atomos音頻解碼,格式支持相對(duì)比較廣泛。兩者采用了不同的技術(shù)方案,不過都向游戲開發(fā)者和玩家提供了3D音頻的能力。

游戲中的音頻設(shè)計(jì),和非常顯眼的視覺效果設(shè)計(jì)不一樣,玩家能第一時(shí)間感受到,并對(duì)視覺效果做出各種判斷。而能強(qiáng)烈意識(shí)到游戲中音頻設(shè)計(jì)的玩家,就要少很多了。盡管音效設(shè)計(jì)存在感相對(duì)不那么強(qiáng)烈,但它為游戲環(huán)境的成型,向玩家提供信息,建立游戲體驗(yàn)仍然起到了很重要的作用。

3D音效技術(shù)的出現(xiàn),就徹底改變了游戲音效設(shè)計(jì)師的工作。除了必須掌握新的制作工具外,要注意的事項(xiàng),以及能做到的事情,都需要重新進(jìn)行掌握和思考。

比如在設(shè)計(jì)3D音效的時(shí)候,就需要注意到HRTF(頭部相關(guān)變換函數(shù)),每個(gè)人的頭型耳型,聽覺能力都不一樣。在進(jìn)行制作的時(shí)候,就需要考慮如何忠實(shí)傳達(dá)出設(shè)計(jì)效果的問題。游戲行業(yè)中廣泛使用的音頻中間件Wwise就預(yù)定在新版本中將3D音頻當(dāng)成重點(diǎn)?;谖锛囊纛l技術(shù),會(huì)在游戲開發(fā)中漸漸成為主流。

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▲頭部相關(guān)變換函數(shù)會(huì)影響聽覺體驗(yàn)。

由于PS5和XSX性能有大幅增強(qiáng),使用了專門的處理芯片,程序生成音頻的使用也會(huì)更加廣泛和容易。設(shè)計(jì)師可以使這些生成音頻的小程序根據(jù)游戲參數(shù)的實(shí)時(shí)變化,在相應(yīng)的空間生成音源。對(duì)于設(shè)計(jì)師來說,如何在空間中配置這些音源,它們對(duì)內(nèi)容有什么影響,在空間中會(huì)怎么變化,是需要重新思考的事情。游戲機(jī)硬件導(dǎo)入的新技術(shù),讓這樣的創(chuàng)新成了具有現(xiàn)實(shí)意義的選擇。

對(duì)于影視等傳統(tǒng)形態(tài)的作品而言,聲音表現(xiàn)是非交互的。而游戲當(dāng)中,聲音必須針對(duì)玩家的行為作出響應(yīng)。如何讓錄音片段在交互環(huán)境中好好生效,是非常有技巧,也非常麻煩的事情。使用3D音效,能實(shí)時(shí)生成聲音的話,對(duì)于交互環(huán)境下的聲音創(chuàng)作,就提供了許多的可能。比如可以在特定的場合布置特定的樂器演奏。當(dāng)玩家走近洞穴的時(shí)候,入口就使用3D效果播放音樂的管弦部分,而其他時(shí)候則用2D效果正常播放。這樣細(xì)微的聲音變化,也可以引導(dǎo)和提示玩家去推進(jìn)游戲。

由于體驗(yàn)3D音效并不需要特定的音頻播放設(shè)備,使用耳機(jī)就可以讓玩家都體驗(yàn)到置身交互世界的感覺。設(shè)備方面的門檻已經(jīng)在游戲機(jī)廠商的努力下被填平,巨大的用戶市場會(huì)讓3D音效內(nèi)容在未來得到快速的發(fā)展。

對(duì)于擁有次世代機(jī)種的玩家而言,全新的交互音頻體驗(yàn)是并不要遙遠(yuǎn)的未來。

責(zé)任編輯:PSY

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