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使用時空藍(lán)色噪聲紋理實時渲染二

星星科技指導(dǎo)員 ? 來源:NVIDIA ? 作者:NVIDIA ? 2022-04-14 09:43 ? 次閱讀
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在第一篇文章 時空藍(lán)色噪聲實時渲染,第 1 部分 中,我們將時間軸和重要性采樣引入藍(lán)色噪波紋理。在這篇文章中,我們將深入了解,展示一些擴(kuò)展,并解釋一些最佳實踐。

藍(lán)色噪音是如何工作的,為什么?

藍(lán)色噪波紋理中的相鄰像素彼此具有非常不同的值,包括環(huán)繞相鄰像素,就像紋理是平鋪的一樣。假設(shè)您有一個渲染像素的函數(shù)

y=f(x)y=f(x)

,在 x 中的小變化導(dǎo)致 y 中的小變化, x 中的大變化導(dǎo)致 y 中的大變化。

當(dāng)為 x 輸入非常不同的鄰居值時,也會為 y 輸出非常不同的鄰居值,從而使渲染結(jié)果具有藍(lán)色噪波錯誤模式。除非像素渲染函數(shù)是散列函數(shù),否則此假設(shè)通常適用于幾何體邊或著色不連續(xù)。

還值得注意的是,時空藍(lán)色噪聲中的每個像素都是隨時間推移的漸進(jìn)藍(lán)色噪聲序列,但從序列中的任何一點開始都是漸進(jìn)的。這可以在查看 DFT 時看到,并記住傅里葉變換假設(shè)被變換序列的無限重復(fù)。

藍(lán)色噪波中沒有會扭曲頻率內(nèi)容的接縫。這意味著,當(dāng)使用 TAA 時,每個像素在不同的時間線上拋出其歷史記錄,當(dāng)拒絕歷史記錄時,每個像素立即處于良好的漸進(jìn)采樣序列上,而不是處于較差的序列上,直到序列重新啟動,這在其他采樣策略中很常見。這樣,時空藍(lán)色噪聲中的每個像素都是環(huán)形漸進(jìn)的。

值得一提的是,在 TAA 下運動的像素失去了時間上的好處,我們的噪聲就如同純粹的空間藍(lán)色噪聲。然而,在一瞬間仍然是偶數(shù)的像素獲得了時間穩(wěn)定性和較低的誤差,當(dāng)它們再次運動時,這將由 TAA 攜帶。在這些情況下,我們的噪聲并不比空間藍(lán)色噪聲差,因此應(yīng)始終使用它,以在可用的情況下獲得好處,并在其他情況下不會更差。

圖 1a 所有像素靜止時光線跟蹤 AO 的收斂速度

圖 1b 所有像素運動時光線跟蹤 AO 的收斂速度

藍(lán)色噪聲去噪

由于數(shù)字信號處理的原因,藍(lán)色噪聲比白色噪聲更容易從圖像中去除。白噪聲在所有頻率中具有隨機(jī)化,而藍(lán)噪聲僅在高頻中具有隨機(jī)化。

模糊(如長方體濾波器或高斯模糊)是一種低通濾波器,這意味著它可以去除高頻,但可以保持低頻。

當(dāng)白噪聲模糊時,由于低通濾波器的低頻隨機(jī)化,它會變成噪聲斑點。

當(dāng)藍(lán)色噪聲模糊時,高頻噪聲消失,圖像的低頻部分保持不變。

藍(lán)色噪聲在其創(chuàng)建過程中使用高斯能量函數(shù),因此經(jīng)過優(yōu)化,可以通過高斯模糊去除。如果您使用高斯函數(shù)模糊藍(lán)色噪聲,并且看到噪聲斑點仍然存在,這意味著您必須在模糊中使用較大的 sigma ,因為藍(lán)色噪聲通過濾波器的頻率較低。在去除這些斑點和在去噪圖像中保留更多細(xì)節(jié)之間可能存在一種平衡。這取決于你的喜好。

圖 2 、 3 和 4 顯示了在使用原始噪聲和去噪時,藍(lán)色噪聲與白色噪聲的比較。

在圖 3 中,兩個圖像總共只有八種顏色,因為它們每個顏色通道只有 1 位。藍(lán)色噪聲 – 抖動圖像中有更多可識別和更精細(xì)的細(xì)節(jié)!

要了解為什么藍(lán)色噪聲比白色噪聲去噪效果更好,請在頻率空間中查看它們。通過卷積應(yīng)用高斯模糊,這與頻率空間中的逐像素乘法相同。

如果你用高斯核頻率乘以藍(lán)色噪聲頻率,就什么都不剩了,而且全是黑色的;高斯模糊消除藍(lán)色噪聲。

如果你用高斯核頻率乘以白噪聲頻率,你會得到高斯核頻率的形狀(低頻),但它們是隨機(jī)的。這些是模糊白噪聲后留下的斑點。

圖 5 顯示了藍(lán)噪聲、白噪聲和高斯模糊核的頻率大小。

圖 5a 藍(lán)色噪音中出現(xiàn)的頻率 圖 5b 白噪聲中存在的頻率 圖 5c 高斯模糊低通濾波器中的頻率。

平鋪藍(lán)色噪音

由于沒有任何較大的比例(較低的頻率)內(nèi)容,藍(lán)色噪聲平鋪良好。圖 6 顯示了這一點,但也顯示了藍(lán)色噪波平鋪在較低分辨率下變得更加明顯。這一點很重要,因為藍(lán)色噪波紋理通常在屏幕上平鋪,并在屏幕空間中使用。如果在使用藍(lán)色噪波時注意到平鋪,則應(yīng)嘗試使用分辨率更高的藍(lán)色噪波紋理。

圖 6a 128 × 128 藍(lán)色噪波紋理平鋪 4 × 4 次 圖 6b 16 × 16 藍(lán)色噪波紋理平鋪 32 × 32 次

每像素獲取多個值

有時,您可能希望每個像素具有多個時空藍(lán)色噪波值,例如在渲染每個像素的多個采樣時。

一種方法是以固定的偏移量讀取紋理。例如,如果在(像素 x ,像素 y ) %textureSize 處讀取第一個值,則可能在(像素 x + 5 ,像素 y + 7 ) %textureSize 處讀取第二個值。這本質(zhì)上為您提供了一個不相關(guān)的時空藍(lán)色噪波值,就像您有第二個正在讀取的時空藍(lán)色噪波紋理一樣。

之所以這樣做,是因為藍(lán)色噪波紋理僅在短距離內(nèi)具有相關(guān)性。在長距離情況下,這些值是不相關(guān)的,如圖 7 所示。

圖 7 。 64 × 64 藍(lán)色噪聲紋理的自相關(guān)。這表明,彼此相距約 7 個像素的像素可以具有相關(guān)性,而較大的距離是不相關(guān)的。

理想情況下,如果您想要 N 時空藍(lán)色噪波值,則應(yīng)在彼此最大間隔的 N 偏移處讀取藍(lán)色噪波紋理。這樣做的一個好方法是有一個漸進(jìn)的低差異序列,在其中插入隨機(jī)數(shù)索引,它會為您提供一個讀取紋理的偏移量。

我們已經(jīng)非常成功地使用 馬丁·羅伯特的 R2 序列 插入索引,在[0 , 1]中獲得 2D 向量,然后乘以藍(lán)色噪波紋理大小以獲得要讀取的偏移量。

不過,還有另一種方法可以通過向每個像素添加秩 1 晶格來獲得每個像素的多個值。這樣做時,它類似于晶格上的 Cranley-Patterson 旋轉(zhuǎn),但使用藍(lán)色噪聲而不是白色噪聲。

對于標(biāo)量藍(lán)色噪聲,我們使用黃金比率或二的平方根得到了很好的結(jié)果。

對于非單位 vec2 藍(lán)色噪聲,我們使用 Martin Robert 的 R2 序列得到了很好的結(jié)果。

實際上,您可以使用相同的方法將 2D 藍(lán)色噪波紋理轉(zhuǎn)換為時空藍(lán)色噪波,但在該過程中會丟失一些質(zhì)量。有關(guān)更多信息,請參閱 SIGGRAPH 2021 年關(guān)于此方法的論文 使用藍(lán)色噪聲誤差分布構(gòu)建屏幕空間采樣器時的經(jīng)驗教訓(xùn)和改進(jìn) 。

這種方法有時比時空藍(lán)噪聲收斂得更好,但誤差圖更不穩(wěn)定,使其時間穩(wěn)定性降低,并破壞藍(lán)噪聲頻譜。圖 8 顯示了頻率損傷,圖 8 顯示了一些收斂行為。有關(guān)收斂特性的更多信息,請參閱本文后面的簡單函數(shù)收斂部分。

圖 8 。黃金比例動畫藍(lán)色噪聲(頂部)和時空藍(lán)色噪聲(底部)的頻率構(gòu)成。黃金比例動畫藍(lán)色噪波在不同幀上具有不均勻的頻率構(gòu)成,這導(dǎo)致渲染在時間上不如時空藍(lán)色噪波穩(wěn)定。

圖 9 顯示了將真實矢量時空藍(lán)色噪聲與 R2 低差異序列進(jìn)行比較的圖表, R2 低差異序列使用單個矢量藍(lán)色噪聲紋理進(jìn)行 Cransley-Patterson 旋轉(zhuǎn)。

圖 9 。各種噪聲類型的收斂速度。白噪聲最差,重要采樣時空藍(lán)噪聲最好。在中間,從 2D 藍(lán)色噪聲開始的秩 1 晶格可以比均勻時空藍(lán)噪聲更好,但也更不穩(wěn)定,并且在空間上破壞噪聲。

這兩種方法是其他方法之前設(shè)置藍(lán)色噪波動畫的方式。藍(lán)色噪波紋理在每幀上偏移,這使其在空間上為藍(lán)色噪波,在時間上為白色噪波,或者在低差異序列中播種藍(lán)色噪波值,使其在空間上為損壞的藍(lán)色噪波,但在時間上為良好的收斂序列。

通過曲線反演生成矢量值時空藍(lán)噪聲

如果你有一個標(biāo)量時空藍(lán)色噪聲紋理,你可以把它通過一個倒置的莫頓或希爾伯特曲線,使它成為一個向量值時空藍(lán)色噪聲紋理。我們用希爾伯特曲線得到了更好的結(jié)果。雖然這些紋理的表現(xiàn)不如其他制造時空藍(lán)色噪聲的方法,但速度要快得多,甚至可以實時完成(圖 10 )。

這種方法的一個有趣之處是,我們發(fā)現(xiàn)它可以很好地處理各種抖動掩?;蚱渌麡?biāo)量值(灰度)噪聲模式:拜耳矩陣 交錯梯度噪聲 ,甚至是樣式化的噪聲模式。

在所有這些情況下,當(dāng)在渲染中使用向量時,會導(dǎo)致錯誤模式,這些錯誤模式采用源紋理的特性和外觀。這對于樣式化的噪波渲染可能很有趣,但也意味著將來,如果發(fā)現(xiàn)其他標(biāo)量采樣遮罩,則可以使用此方法將它們轉(zhuǎn)換為具有相同屬性的向量值遮罩。

圖 10 。曲線反演可以產(chǎn)生比白噪聲更好的矢量值時空藍(lán)噪聲,但不如改進(jìn)的 BNDS 算法產(chǎn)生的矢量值藍(lán)噪聲。

分層

只有在下列條件成立時,向量值時空藍(lán)色噪聲的能量函數(shù)才能修改為返回非零:

像素來自相同的切片(相同的 z 值)

交換中涉及的像素的時間直方圖不會變差

如果你這樣做,你最終會得到在空間上呈藍(lán)色,但隨著時間分層的噪音;分層順序是隨機(jī)的。因為分層不是漸進(jìn)的,所以在采集所有樣本之前,它不會很好地收斂,但在這一點上效果很好(圖 11 )。

圖 11 。可以使用改進(jìn)的 BNDS 算法產(chǎn)生在空間上呈藍(lán)色且隨時間分層的噪聲。收斂圖顯示它是非漸進(jìn)的,但當(dāng)所有樣本都被采集時,它的性能相當(dāng)好。

高維藍(lán)噪聲

產(chǎn)生時空藍(lán)色噪聲的算法并不局限于 3D 。雖然到目前為止,我們還沒有找到這些算法的使用案例,但這些算法可以進(jìn)行簡單的修改,以產(chǎn)生各種高維的藍(lán)色噪聲。如果時空藍(lán)色噪聲是 2Dx1D ,因為它在 XY 上是 2D 藍(lán)色噪聲,在 Z 上是 1D 藍(lán)色噪聲,圖 12 顯示了 4D 藍(lán)色噪聲的頻率大小,分別是 2Dx2D 和 2Dx1Dx1D ,尺寸為 64x64x16x16 。

圖 12 。 2Dx2D 和 2Dx1Dx1D 四維藍(lán)色噪聲在二維平面投影上的頻率構(gòu)成。紋理為 64x64x16x16 。

點集

使用 void 和 cluster 算法生成的藍(lán)色噪波紋理可以閾值化為一個百分比值。許多像素在閾值化后存活下來,它們是藍(lán)色噪聲分布的。我們的標(biāo)量值時空藍(lán)噪聲紋理具有相同的屬性,并產(chǎn)生時空藍(lán)噪聲點集。圖 13 顯示了標(biāo)量時空藍(lán)色噪聲紋理的閾值點,以及這些閾值點的頻率振幅。

圖 13 。對時空藍(lán)色噪波紋理設(shè)置閾值,以生成時空藍(lán)色噪波點集。

這些點集使得每一幀的像素都以令人愉悅的空間藍(lán)色噪聲的方式分布,但每一幀也會得到不同的點集。這意味著,與白噪波或其他動畫藍(lán)噪波方法相比,隨著時間的推移,您可以獲得更多獨特的像素。圖 14 顯示了圖像的五幀累積樣本,使用重要性圖作為每像素藍(lán)色噪聲閾值。我們的噪波以最快的速度對最獨特的像素進(jìn)行采樣,同時在空間上也提供了一個漂亮的藍(lán)色噪波圖案。

圖 14 。五幀累積樣本,使用重要性圖對每幀圖像進(jìn)行隨機(jī)采樣。時空藍(lán)色噪聲以最快的速度對最獨特的像素進(jìn)行采樣,從而在每一幀中提供最大數(shù)量的新信息。

單函數(shù)收斂

在本節(jié)中,我們將討論使用常見噪聲類型的簡單函數(shù)在蒙特卡羅積分和指數(shù)移動平均下的收斂性,以模擬 TAA 。

標(biāo)量蒙特卡羅積分

圖 15 顯示了 Monte Carlo 積分下的收斂速度,就像您在每像素采集多個樣本時所做的一樣。 HB LDBN 來自 一種低偏差取樣器,將蒙特卡羅誤差作為藍(lán)色噪聲分布在屏幕空間中 。雖然低差異序列可以比 STBN 做得更好,但它在時間上更穩(wěn)定,并且由于在空間上是藍(lán)色噪聲而產(chǎn)生良好的感知誤差。 STBN 偏移量 1 / 3 表明,如果從序列中的任意位置啟動 STBN ,它仍然保持良好的收斂特性。這表明 STBN 是環(huán)向漸進(jìn)的。

圖 15 。在蒙特卡羅積分下使用各種類型的噪聲進(jìn)行標(biāo)量函數(shù)收斂。時空藍(lán)噪聲并不總是最佳收斂,但它確實比白噪聲收斂得更好,并且在時間上是穩(wěn)定的。

標(biāo)量指數(shù)移動平均

圖 16 顯示了指數(shù)移動平均下的收斂速度。指數(shù)移動平均值以 0.1 的值從上一個值線性插值到下一個值。這模擬了無重投影或鄰域采樣拒絕的 TAA 。

圖 16 。利用指數(shù)移動平均下各種類型噪聲的標(biāo)量函數(shù)收斂性來模擬 TAA 。時空藍(lán)色噪聲并不總是最佳收斂,但它確實比白色噪聲收斂得更好,并且在時間上是穩(wěn)定的,同時也是環(huán)形漸進(jìn)的,如與紅線幾乎匹配的藍(lán)色脈沖所示。

Vec2 蒙特卡羅積分

圖 17 顯示了蒙特卡羅積分下的收斂速度。標(biāo)量 STBN 使用 R2 紋理偏移方法讀取此 2D 積分的兩個標(biāo)量值。因此,它在階躍函數(shù)(最終是一個一維問題)和雙線性函數(shù)(最終是一個軸對齊問題)中的性能優(yōu)于向量 STBN 。重要抽樣有任何錯誤的原因都是由于向量和 PDF 值的離散化。

圖 17 。使用 vec2 噪聲的 vec2 函數(shù)的 Monte Carlo 收斂速度

指數(shù)移動平均數(shù)

圖 18 顯示了 EMA 下的收斂。指數(shù)移動平均值以 0.1 的值從上一個值線性插值到下一個值。這模擬了無重投影或鄰域采樣拒絕的 TAA 。

圖 18 。使用 vec2 噪聲的 vec2 函數(shù)的指數(shù)移動平均收斂速度。這將模擬 TAA 下的行為

結(jié)論

雖然藍(lán)色噪聲采樣點近年來取得了進(jìn)步,但幾十年來,藍(lán)色噪聲紋理似乎在很大程度上被忽略了。如圖所示,時空藍(lán)色噪聲紋理對于實時渲染具有幾個理想的特性,在實時渲染中只能提供較低的采樣數(shù):良好的空間誤差模式、更好的時間穩(wěn)定性和收斂性,以及環(huán)形漸進(jìn)性,僅舉幾例。

我們認(rèn)為,這些紋理只是開始,因為還有其他幾種改進(jìn)采樣紋理的可能性,無論它們是基于藍(lán)色噪波的、混合的還是完全其他的。

但值得注意的是,還有其他方法可以在樣本數(shù)最低的情況下獲得很好的結(jié)果。例如, NVIDIA RTXDI 也適用于這種情況,但使用不同的方法。

關(guān)于作者

Alan Wolfe 最初是一名自學(xué)成才的游戲編程愛好者,擁有超過 20 年的游戲開發(fā)經(jīng)驗,擁有包括《星際爭霸 2 》、《風(fēng)暴英雄》、《高譚市冒名頂替者》、《線騎士》和《瘋狂扭曲的陰影星球》在內(nèi)的多部游戲。 Alan 對藍(lán)色噪音和其他隨機(jī)渲染方法有著不健康的迷戀。

Nathan Morrical 是博士。猶他大學(xué)的學(xué)生,來自NVIDIA OpTix 團(tuán)隊的實習(xí)生和皮克斯的 RenderMan 集團(tuán),以及科學(xué)計算和成像研究所( SCI )的現(xiàn)任成員。他的研究興趣包括高性能光線跟蹤框架和計算、科學(xué)數(shù)據(jù)可視化、計算幾何和實時光線跟蹤。在加入 SCI 之前, Nate 在愛達(dá)荷州立大學(xué)獲得了計算機(jī)科學(xué)學(xué)士學(xué)位,在那里他研究了交互式計算機(jī)圖形學(xué)和計算幾何。

Tomas Akenine-Moller 是NVIDIA 杰出的研究科學(xué)家,目前正在休假,他是隆德大學(xué)計算機(jī)圖形學(xué)教授。托馬斯與人合著 Real-Time Rendering 、 浸入線性代數(shù) 并共同編輯 射線追蹤寶石 I 。

Ravi Ramamoorthi 是 Nvidia 的一名研究顧問,他是圣地亞哥加利福尼亞大學(xué)的教授,他擔(dān)任 Ronald L.Graham 計算機(jī)科學(xué)系的主席,也是 UCSD 視覺計算中心的創(chuàng)始主任。

審核編輯:郭婷

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    智能電力<b class='flag-5'>聲紋</b>監(jiān)測系統(tǒng):守護(hù)電網(wǎng)安全的“<b class='flag-5'>聲紋</b>衛(wèi)士”

    CPU渲染、GPU渲染、XPU渲染詳細(xì)對比:哪個渲染最快,哪個效果最好?

    動畫渲染動畫3D渲染技術(shù)需要應(yīng)對復(fù)雜的計算任務(wù)和精細(xì)的圖像處理,作為渲染技術(shù)人員,選擇合適的渲染模式,會直接影響制作效率和成品質(zhì)量。在主流的渲染
    的頭像 發(fā)表于 04-15 09:28 ?1019次閱讀
    CPU<b class='flag-5'>渲染</b>、GPU<b class='flag-5'>渲染</b>、XPU<b class='flag-5'>渲染</b>詳細(xì)對比:哪個<b class='flag-5'>渲染</b>最快,哪個效果最好?

    京朗仕特工業(yè)聲紋檢測設(shè)備支持定向拾音

    我們?nèi)丝梢酝ㄟ^六感感知周圍環(huán)境變化,用來判斷當(dāng)前的情況是不是有危險因素的存在,但有一些聲音是用人耳無法直接聽到的,如工業(yè)上的一些聲紋,涉及到高頻聲音等需要借助儀器,京朗仕特工業(yè)聲紋檢測設(shè)備就是這樣
    的頭像 發(fā)表于 03-05 14:43 ?600次閱讀
    京朗仕特工業(yè)<b class='flag-5'>聲紋</b>檢測設(shè)備支持定向拾音

    GPU渲染才是大勢所趨?CPU渲染與GPU渲染的現(xiàn)狀與未來

    在3D建模和渲染領(lǐng)域,隨著技術(shù)的發(fā)展,CPU渲染和GPU渲染這兩種方法逐漸呈現(xiàn)出各自獨特的優(yōu)勢,并且在不同的應(yīng)用場景中各有側(cè)重。盡管當(dāng)前我們處在一個CPU渲染和GPU
    的頭像 發(fā)表于 02-06 11:04 ?1087次閱讀
    GPU<b class='flag-5'>渲染</b>才是大勢所趨?CPU<b class='flag-5'>渲染</b>與GPU<b class='flag-5'>渲染</b>的現(xiàn)狀與未來

    維智科技亮相首屆時空智能國際學(xué)術(shù)研討會

    近期,第一屆時空智能國際學(xué)術(shù)研討會暨李德仁院士學(xué)術(shù)思想研討會在武漢召開。大會聚焦未知空間自主測繪、實時遙感與智能解譯、時空計算與智能服務(wù),匯聚國內(nèi)外相關(guān)領(lǐng)域?qū)<摇稍涸菏?、知名學(xué)者與會,共同展望
    的頭像 發(fā)表于 11-25 13:55 ?771次閱讀

    噪聲紋波探頭測量應(yīng)用指南

    當(dāng)今大多數(shù)電子設(shè)計都要求不同的供電電壓才能正確運行。事實上,一塊電路內(nèi)部許多元器件都要求多種電壓,特別是高度集成的片上系統(tǒng)及多種技術(shù)接口在一起的微處理器設(shè)計。 由于許多因素,執(zhí)行 DC 低噪聲紋
    的頭像 發(fā)表于 11-13 13:56 ?779次閱讀
    低<b class='flag-5'>噪聲紋</b>波探頭測量應(yīng)用指南

    調(diào)試PCM3500E,DAC輸出噪聲紋波峰峰值居然高達(dá)600mV,為什么?

    你好!最近在調(diào)試PCM3500E,發(fā)現(xiàn)其DAC部分,輸出噪聲紋波峰峰值居然高達(dá)600mV,將芯片power down之后噪聲就消除了。附圖是DIN輸入全零時,紋波的波形特征。
    發(fā)表于 11-08 07:25