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第二屆大會(huì)回顧第6期 | OpenHarmony游戲生態(tài)建設(shè)

OpenHarmony TSC ? 來源:OpenHarmony TSC ? 作者:OpenHarmony TSC ? 2023-12-26 08:36 ? 次閱讀
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演講嘉賓 | 黃 然

回顧整理 | 廖 濤

排版校對 | 李萍萍

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嘉賓介紹

OS內(nèi)核及視窗分論壇

黃然,華為終端圖形圖像資深技術(shù)專家,華為終端游戲標(biāo)準(zhǔn)、工具和分析創(chuàng)始人,GPU Turbo黑科技核心成員,在OpenHarmony社區(qū)上擔(dān)任開源圖形驅(qū)動(dòng)SIG、游戲SIG、兼容性工作組組長等職務(wù)。

視頻回顧

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正文內(nèi)容

游戲作為一種大眾娛樂方式越來越被人們所接受,影響著人們的日常生活。大部分手機(jī)、平板、電腦甚至智能電視以及智能汽車等場景都為用戶配備了游戲功能。游戲生態(tài)建設(shè)是OpenHarmony應(yīng)用生態(tài)構(gòu)建的關(guān)鍵模塊之一,如何通過游戲生態(tài)建設(shè)推動(dòng)OpenHarmony應(yīng)用生態(tài)發(fā)展?華為終端圖形圖像資深技術(shù)專家、OpenHarmony游戲SIG、圖形驅(qū)動(dòng)SIG組長黃然在第二屆OpenHarmony技術(shù)大會(huì)上分享了精彩觀點(diǎn)。

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01

游戲生態(tài)鏈

作為一個(gè)基于開源的操作系統(tǒng)框架和平臺(tái),OpenHarmony開源生態(tài)建設(shè)需要從夯實(shí)數(shù)字底座以及構(gòu)建應(yīng)用生態(tài)兩方面發(fā)力。游戲作為應(yīng)用生態(tài)的一部分,在一定程度上影響了用戶體驗(yàn)。試想一下,如果用戶日常使用的手機(jī)、平板和電腦等設(shè)備上沒有游戲應(yīng)用,體驗(yàn)會(huì)怎么樣。

游戲生態(tài)鏈非常復(fù)雜,包括標(biāo)準(zhǔn)制定者、內(nèi)容制作商、三方庫提供商/開發(fā)者、垂直工具鏈和IDE、引擎廠商、游戲制作商、工作室/事業(yè)群、游戲發(fā)行商、游戲渠道商、推廣廠商、操作系統(tǒng)以及硬件廠商等多個(gè)環(huán)節(jié),游戲生態(tài)建設(shè)需要多方配合。在各環(huán)節(jié)中,尤其引擎廠商和游戲制作商兩大模塊對游戲生態(tài)建設(shè)起著重要作用,能夠帶動(dòng)其他環(huán)節(jié)的生態(tài)發(fā)展。此外,良好的OpenHarmony游戲生態(tài),不僅指游戲可以在OpenHarmony上運(yùn)行,對其運(yùn)行效果也需要進(jìn)行考量。

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02

游戲OpenHarmony化

游戲OpenHarmony化包括引擎、中臺(tái)、游戲、系統(tǒng)共計(jì)四個(gè)部分。

2.1

引擎

游戲引擎OpenHarmony化,對游戲移植到OpenHarmony上有很大幫助。主流的游戲引擎包括Unity(Top100游戲引擎占比44%)、Cocos(Top100游戲引擎占比19%)以及Unreal(Top100游戲引擎占比12%),其中Unity和Cocos已經(jīng)完成了OpenHarmony化,Unreal正在OpenHarmony化中。

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Cocos引擎

Cocos有兩大引擎:Cocos 2d-x和Cocos Creator。Cocos 2d-x是一個(gè)舊版本引擎,有22個(gè)分支版本,且每個(gè)版本間的兼容性較差。為了提升適配效率,可以先將Cocos 2d-x各分支的小版本歸一為2.X、3.X以及4.X等大版本,基于大版本做引擎OpenHarmony化。目前,Cocos2d-x引擎的22個(gè)分支版本已全部完成OpenHarmony化,且OpenHarmony提供了相應(yīng)的一鍵轉(zhuǎn)換工具,能夠幫助用戶快速生成游戲工程。此外,OpenHarmony還支持CP自適配。提供Cocos2d-x游戲適配指導(dǎo)和FAQ,如《幻世與冒險(xiǎn)》、《歡喜斗地主》以及《原始征途》等游戲能夠自主完成適配,適配周期平均1.5周。后續(xù),OpenHarmony也將基于Cocos2d-x引擎持續(xù)增加Videoplay、加速度計(jì)、Webview等能力的適配。

Cocos Creator是一個(gè)新版本引擎,同樣存在較多分支版本,對多版本OpenHarmony化的策略與Cocos 2d-x類似。目前,Cocos Creator引擎歸一化完成,支持CP自適配:(1)完成Cocos Creator 2.4.12 OpenHarmony適配,合入Cocos官方倉庫,9月底發(fā)布2.4.12版本Editor;(2)Cocos公司8月發(fā)布creator3.8版本原生支持OpenHarmony;(3)提供Creator游戲OpenHarmony適配指導(dǎo)和FAQ,如《天天愛象棋》等游戲可自主完成OpenHarmony適配,適配周期1周。

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Unity引擎

Unity是一款由Unity Technologies 研發(fā)的跨平臺(tái)2D / 3D游戲引擎。目前,Unity引擎中國版“團(tuán)結(jié)引擎”在OpenHarmony上已經(jīng)完成了三方庫重新編譯、Build System、Editor適配、ArkUI對接、RS渲染對接、文件系統(tǒng)、其他系統(tǒng)能力對接、團(tuán)結(jié)引擎基本以及完整模塊適配、能效&穩(wěn)定性測試等功能模塊驗(yàn)收。今年9月30日在Unity中國官網(wǎng)發(fā)布的團(tuán)結(jié)引擎新版本已經(jīng)可以申請支持OpenHarmony。

2.2

中臺(tái)

中臺(tái)為游戲應(yīng)用提供了用戶管理(賬號管理、實(shí)名認(rèn)證、用戶數(shù)據(jù)分析等)、游戲數(shù)據(jù)分析、游戲運(yùn)營、支付系統(tǒng)、客服系統(tǒng)以及安全系統(tǒng)等關(guān)鍵能力,能夠?yàn)橛螒虻恼_\(yùn)行提供保障。目前,OpenHarmony社區(qū)與網(wǎng)易公司合作,已經(jīng)完成了40%左右的UniSDK的OpenHarmony化,并預(yù)計(jì)在12月初全部完成。

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2.3

游戲

目前,已經(jīng)有近30款Cocos游戲完成OpenHarmony適配,包括“開心消消樂”、“開心蘿卜4”、“三國殺”、“問道”以及“歡喜斗地主”等Cocos2d-x游戲和“天天愛象棋”、“叫我大掌柜”、“塔王之王2”以及“全民主公2”等Cocos creator游戲?!百慌幕辍薄ⅰ皫p峰戰(zhàn)艦”以及“誅仙手游”等10+款Unity游戲也在同步OpenHarmony適配中。

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OpenHarmony支持通過卡片加速游戲啟動(dòng)。ArkTS卡片是一種界面展示形式,常用于嵌入到其他應(yīng)用(當(dāng)前卡片使用方只支持系統(tǒng)應(yīng)用,如桌面)中作為其界面顯示的一部分,并支持拉起頁面、發(fā)送消息等基礎(chǔ)的交互功能?;贏rkTS卡片機(jī)制,可以將游戲的重要信息或操作前置到卡片,以達(dá)到服務(wù)直達(dá)、減少體驗(yàn)層級的目的。例如,用戶可以直接通過游戲卡片快速完成每日簽到任務(wù)領(lǐng)取游戲獎(jiǎng)勵(lì),不需要再拉起游戲應(yīng)用界面。

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此外,基于OpenHarmony分布式軟總線設(shè)計(jì),運(yùn)行在OpenHarmony上的游戲應(yīng)用也支持分布式場景。例如,不同終端設(shè)備的用戶可以通過創(chuàng)建房間的形式實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)對戰(zhàn)PK,增強(qiáng)了游戲的互動(dòng)性。

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2.4

系統(tǒng)

在完成游戲應(yīng)用的OpenHarmony適配后,操作系統(tǒng)需要進(jìn)一步完成游戲性能優(yōu)化,提升用戶游戲體驗(yàn)。游戲發(fā)展至今,部分大型游戲的單幀頂點(diǎn)數(shù)達(dá)到70-100萬,drawcall數(shù)達(dá)到800-1500/幀,DDR流量達(dá)到單幀150-500M,單幀renderPass數(shù)也達(dá)到15-35。此外,Vulkan游戲大面積出現(xiàn),且游戲大部分同時(shí)支持Vulkan和GLES;延遲管線比較普及,Culling剔除管線;光照渲染算法明顯增多,多光源場景、反射、FXAA,HIZ,以及一些如VRS特性在游戲中體現(xiàn)。游戲負(fù)載的快速增長,對操作系統(tǒng)的游戲性能優(yōu)化能力提出了挑戰(zhàn)。

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OpenHarmony在游戲性能優(yōu)化上進(jìn)行了以下4項(xiàng)重點(diǎn)工作:

開發(fā)整套游戲SDK算子庫,實(shí)現(xiàn)視覺無損/有損優(yōu)化

基于Game-X Service進(jìn)行決策單元(服務(wù)進(jìn)程)幀率決策,游戲加速按游戲配置策略

OpenHarmony游戲AI調(diào)頻調(diào)度(負(fù)載預(yù)測、調(diào)度決策)

結(jié)合硬件驅(qū)動(dòng)生態(tài)伙伴力量,提供底層驅(qū)動(dòng)/硬件加速解決方案

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通過上述方案,游戲應(yīng)用完成OpenHarmony適配后,其幀率會(huì)有明顯的提升,GPU頻率和耗電量也有明顯的下降。

03

總結(jié)與展望

應(yīng)用OpenHarmony化并不難,可以從最小的MVP版本做起;在做OpenHarmony適配時(shí),需要提前識別各類應(yīng)用分別依賴的平臺(tái)層(如游戲應(yīng)用依賴引擎),優(yōu)先對平臺(tái)層做OpenHarmony化;用戶體驗(yàn)是OpenHarmony游戲生態(tài)建設(shè)的關(guān)鍵,需要通過不斷地游戲優(yōu)化和創(chuàng)新,在OpenHarmony上打造更加優(yōu)秀的游戲體驗(yàn),形成與其他操作系統(tǒng)有差異性的競爭力。

海量的游戲適配是個(gè)大工程,需要依賴整個(gè)OpenHarmony社區(qū)的力量。歡迎大家持續(xù)關(guān)注OpenHarmony游戲生態(tài)建設(shè)進(jìn)展,也期待對游戲和驅(qū)動(dòng)感興趣的同仁能夠一起加入到未來的工作中來,讓更多的用戶受益。

「嘉賓材料暫不分享」

E N D

審核編輯 黃宇

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