當(dāng)使用沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)時(shí),人們傾向于像在現(xiàn)實(shí)世界中那樣在兩點(diǎn)之間行走,盡管他們不一定需要這樣做。英國(guó)樸茨茅斯大學(xué)發(fā)表的一篇論文研究了這一現(xiàn)象。
研究人員使用了一個(gè)開(kāi)放式的房間,允許參與實(shí)驗(yàn)者在物理空間中的指定地點(diǎn)之間自然行走。房間里添加了一些紋理來(lái)模擬草、巖石、水和冰等。相應(yīng)地,數(shù)字版的紋理被添加到了房間的VR副本中。然后,用戶(hù)被要求虛擬地在與真實(shí)場(chǎng)景時(shí)指定的相同的點(diǎn)之間行走。
最終,研究人員發(fā)現(xiàn),除了移動(dòng)速度(在VR副本中移動(dòng)速度較慢)外,用戶(hù)在真實(shí)場(chǎng)景中移動(dòng)的方式與他們?cè)赩R副本中移動(dòng)的方式之間幾乎沒(méi)有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義上的差異。
研究人員說(shuō):“選擇根據(jù)接收到的視覺(jué)刺激行動(dòng)的參與者的行為可以追溯到兩個(gè)主要?jiǎng)訖C(jī):在過(guò)去的現(xiàn)實(shí)生活中習(xí)得的日常行為,以及對(duì)不良后果的恐懼?!彼?,“對(duì)于那些決定繞著池塘走的參與者(盡管那樣會(huì)增加他們的路線長(zhǎng)度)來(lái)說(shuō),他們那樣做是因?yàn)樗麄儾淮_定如果他們直接從池塘上走過(guò)去會(huì)發(fā)生什么。”
盡管參與者說(shuō)他們經(jīng)常感覺(jué)不到虛擬環(huán)境中的“存在物”,對(duì)是冰還是沙子感到困惑,但“對(duì)潛在負(fù)面后果的恐懼足以蓋過(guò)他們的幻象意識(shí)?!?/p>
這項(xiàng)工作將有助于提高VR體驗(yàn)的可信度。因?yàn)槊缹W(xué)因素足以塑造用戶(hù)在VR環(huán)境中所采用的路徑,所以設(shè)計(jì)師可以使用走廊、窗戶(hù)和峭壁等屏障來(lái)最大限度地減少用戶(hù)對(duì)體驗(yàn)真實(shí)性產(chǎn)生質(zhì)疑的情況。
隨著耳機(jī)和圖形引擎的改進(jìn),VR模擬將會(huì)變得越來(lái)越好。與此同時(shí),除了避免可疑的情況外,在用戶(hù)踩到冰的時(shí)候,像冰裂這樣的情境提示可以幫助保持體驗(yàn)的連貫性。
進(jìn)一步的影響可能還在于VR空間中物理對(duì)象的使用。非物質(zhì)和有形物體的結(jié)合強(qiáng)化了它們可能真正有形的錯(cuò)覺(jué),這意味著一些精心設(shè)計(jì)的道具可能會(huì)大有幫助。
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原文標(biāo)題:什么會(huì)影響虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的用戶(hù)行為?
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