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讓耳朵“聲臨其境”的虛擬現(xiàn)實(shí):3D動(dòng)態(tài)音頻有望幾年內(nèi)問(wèn)世

IEEE電氣電子工程師 ? 來(lái)源:lq ? 2019-05-01 08:26 ? 次閱讀
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戴上虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)耳機(jī),然后被“傳送”至一顆遙遠(yuǎn)的星球,躲避外星物種之間的戰(zhàn)火。激光槍射出的子彈從你耳邊嗖嗖飛過(guò);戰(zhàn)斗機(jī)在你面前盤(pán)旋;戰(zhàn)友瘋狂的呼喊從各個(gè)方向傳來(lái)。切換頻道?,F(xiàn)在你在一場(chǎng)籃球賽的場(chǎng)邊,聽(tīng)到球員在你面前的球場(chǎng)上打口水戰(zhàn),教練在左邊的長(zhǎng)凳上叫喊。你轉(zhuǎn)頭的同時(shí),聲音也跟著你轉(zhuǎn);直播間里的解說(shuō)員在你前面,球場(chǎng)上的聲音則在你身后。切換頻道?,F(xiàn)在你來(lái)到了哥德堡音樂(lè)廳,這里的音響效果享譽(yù)全球。你坐在前排,起初,由109人組成的交響樂(lè)團(tuán)演奏著柔和的音樂(lè),然后高亢的演奏聲將你圍繞。向左轉(zhuǎn)頭,小提琴的聲音更加清晰強(qiáng)烈;向右轉(zhuǎn),大提琴和銅管樂(lè)組的聲音比其他樂(lè)器更加突出。

如今,提供這些虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的可視化組件技術(shù)很快就將得到廣泛應(yīng)用,價(jià)格也將很實(shí)惠,但要想發(fā)揮更大效力,虛擬現(xiàn)實(shí)不應(yīng)該只停留在視覺(jué)上。除非你聽(tīng)到的聲音確實(shí)與你所看到的非常匹配,否則虛擬體驗(yàn)便會(huì)崩塌。

以球賽為例。如果球員、教練、解說(shuō)員和觀眾全都聽(tīng)起來(lái)好像坐在中場(chǎng),那你還不如在電視上觀看這場(chǎng)比賽——你也會(huì)有一種“身臨其境”的感覺(jué)。

很可惜,目前的音頻設(shè)備以及我們廣泛使用的錄音和聲音播放格式,根本不足以令人信服地再現(xiàn)遙遠(yuǎn)星球上戰(zhàn)場(chǎng)的聲音、在球場(chǎng)邊觀看籃球比賽的聲音和在一流音樂(lè)廳前排聽(tīng)到的交響樂(lè)。

當(dāng)然,通過(guò)耳機(jī)播放的立體聲錄音,你的右耳可能聽(tīng)到體育賽事解說(shuō)員的聲音,左耳則聽(tīng)到教練的聲音,但不管你在虛擬環(huán)境中怎樣移動(dòng),它們的位置都不會(huì)發(fā)生變化。要想獲得逼真的體驗(yàn),工程師需要從上下、遠(yuǎn)近、前后各個(gè)角度呈現(xiàn)每個(gè)聲音的精確方向和位置,并隨著用戶(hù)在虛擬世界中的移動(dòng)進(jìn)行動(dòng)態(tài)更新。

這是一項(xiàng)巨大的挑戰(zhàn),但并非完全無(wú)法解決,已經(jīng)有一些虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的生產(chǎn)商開(kāi)始利用有限的第一代3D音頻技術(shù)來(lái)改善二維立體聲和環(huán)繞聲。目前,包括我所在的Dirac Research(位于瑞典烏普薩拉)在內(nèi)的研究實(shí)驗(yàn)室已經(jīng)取得了一定的進(jìn)展,很有希望在幾年內(nèi)實(shí)現(xiàn)真正逼真的虛擬現(xiàn)實(shí)音頻。以下是我們認(rèn)為自己能夠提高虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)水平的原因。

當(dāng)前,使用最廣泛的音頻格式是雙聲道(即立體聲)。立體聲系統(tǒng)會(huì)記錄左右兩個(gè)信號(hào);聽(tīng)者通過(guò)一對(duì)揚(yáng)聲器或耳機(jī)播放聲音,聲音信號(hào)依然是左右各一個(gè)。環(huán)繞聲系統(tǒng)超越了立體聲,增加了一個(gè)中央前置揚(yáng)聲器、兩個(gè)或4個(gè)后置揚(yáng)聲器,以及一個(gè)專(zhuān)用于低音輸出的低音炮。更新的辦法是在不同高度增加揚(yáng)聲器,比如AuroTechnologies公司的Auro-3D。這些方式開(kāi)始給人帶來(lái)一種3D的錯(cuò)覺(jué),但實(shí)際上并不能創(chuàng)造一個(gè)虛擬世界,因?yàn)閾P(yáng)聲器的位置是固定的。在現(xiàn)實(shí)世界中,你可以移動(dòng),聽(tīng)到的聲音也會(huì)隨著移動(dòng)發(fā)生明顯的變化。

雖然這些復(fù)雜的環(huán)繞聲設(shè)置肯定比之前的立體聲效果要好,但對(duì)如今大多數(shù)聽(tīng)眾來(lái)說(shuō),這實(shí)際上是一種倒退。現(xiàn)代便攜式音樂(lè)設(shè)備使人們遠(yuǎn)離揚(yáng)聲器,而更多地使用耳機(jī)。這使人與現(xiàn)實(shí)聲音的距離更加遙遠(yuǎn),因?yàn)槟壳邦^戴式耳機(jī)甚至無(wú)法恰到好處地處理立體聲,更不用說(shuō)環(huán)繞聲或任何接近3D的聲音了。

原因如下。使用揚(yáng)聲器時(shí),左耳聽(tīng)到僅通過(guò)左揚(yáng)聲器播放的聲音,在幾乎察覺(jué)不到的一瞬間后,右耳就能聽(tīng)到該聲音,聲音的衰減也很輕微。人的大腦會(huì)處理這種輕微的延遲和衰減,并在聲音的方向和距離上產(chǎn)生一個(gè)瞬時(shí)印象。而使用耳機(jī)時(shí),左聲道只能傳到左耳。這種體驗(yàn)是人為的,會(huì)帶來(lái)一些奇怪的感覺(jué)。例如,當(dāng)耳機(jī)的左聲道和右聲道發(fā)出同樣大小的聲音時(shí),它就好像是從你的腦袋里發(fā)出的,而不是從你面前的某個(gè)位置發(fā)出的。這就是為什么有時(shí)候通過(guò)耳機(jī)聽(tīng)音樂(lè)會(huì)感覺(jué)有些奇怪。那么,怎樣才能獲得全三維的交互式虛擬音頻體驗(yàn)?zāi)兀?/p>

由于只有兩個(gè)獨(dú)立的頻道可供使用,這個(gè)目標(biāo)似乎無(wú)法實(shí)現(xiàn),但原則上來(lái)說(shuō)并非如此:人類(lèi)的聽(tīng)覺(jué)系統(tǒng)只使用兩只耳朵來(lái)分辨前后、上下以及中間的一切聲音,因此工程師應(yīng)該可以通過(guò)仔細(xì)控制每個(gè)聲音到達(dá)耳朵的時(shí)間、音量、共振和回聲特征來(lái)創(chuàng)造一種3D音頻體驗(yàn)。要調(diào)整每個(gè)頻道在空中傳播的聲音,需要大量的高速計(jì)算。幸運(yùn)的是,高速計(jì)算是可以做到的。

實(shí)際上,整個(gè)音頻行業(yè)的研究人員都在鉆研這種方法。一方面在于,與露天揚(yáng)聲器發(fā)出的聲音相比,工程師可以更好地控制耳機(jī)發(fā)出的聲音,因?yàn)椴恍枰獙?duì)房間形狀或其中物體的阻礙進(jìn)行補(bǔ)償,也不需要處理可能會(huì)分散人們對(duì)虛擬環(huán)境注意力的背景聲音、其他雜音或聲音反射。

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創(chuàng)建3D音頻錄音最簡(jiǎn)單的方法是把麥克風(fēng)放在耳朵里,然后從特定的位置以立體聲形式記錄場(chǎng)景。在實(shí)踐中,錄音師通常會(huì)使用仿真人頭來(lái)做這件事,稱(chēng)為雙聲道錄音,該技術(shù)已經(jīng)存在了很長(zhǎng)時(shí)間。有些廣播電臺(tái)會(huì)播放雙聲道立體聲音樂(lè)會(huì),但該技術(shù)一直沒(méi)有廣泛流行。

雙聲道立體聲錄音有幾點(diǎn)限制,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)來(lái)說(shuō),最主要的問(wèn)題還是聽(tīng)者和聲源的位置是固定的。

盡管如此,雙聲道立體聲錄音還是有很多可以借鑒的東西,我們可以將這些技巧用于為虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)建交互式音頻。雙聲道立體聲錄音可以捕捉每個(gè)聲源傳達(dá)到兩耳的不同聲音強(qiáng)度和時(shí)間,也能捕捉到頭部、耳朵和身體姿態(tài)對(duì)聲音的反射和遮擋所導(dǎo)致的聲音變化??茖W(xué)家將這些效應(yīng)稱(chēng)之為頭部相關(guān)傳輸函數(shù)(HRTF)。

借助強(qiáng)大的計(jì)算機(jī)和數(shù)字信號(hào)處理軟件以及配備了位置跟蹤裝置的耳機(jī),我們可以利用仿真人頭或真人模特創(chuàng)建一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化的HRTF,然后在播放過(guò)程中根據(jù)聽(tīng)者的頭部方向和聲源的原始方向進(jìn)行實(shí)時(shí)調(diào)整。

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但就在這時(shí),我們遇到了一個(gè)障礙。立體聲和環(huán)繞聲均被音頻工程師稱(chēng)為基于頻道的格式:它們?yōu)樘囟〒P(yáng)聲器配置進(jìn)行音頻編碼,用于播放。一般的立體聲錄音只有基本的左右信息,不包含詳細(xì)的方向信息。環(huán)繞聲在這方面要好一些;5.1聲道是最著名的環(huán)繞聲格式,使用這種格式,混音工程師可以根據(jù)5個(gè)不同的參考位置對(duì)聲音進(jìn)行定位,并添加一個(gè)通過(guò)重低音喇叭播放的低頻頻道。該格式假定揚(yáng)聲器位于聽(tīng)者的左前方、正前方、右前方、左后方和右后方。與普通立體聲相比,這個(gè)方案能夠提供更多有關(guān)聲音的信息,但對(duì)于逼真的虛擬現(xiàn)實(shí)來(lái)說(shuō),這仍然不夠好。

更新的一種方法是利用基于對(duì)象的格式。基于對(duì)象的錄音方式通過(guò)標(biāo)記聲源來(lái)編碼聲場(chǎng),而不是采用特定的播放系統(tǒng)。例如,利用與位置、強(qiáng)度相關(guān)的信息和其他數(shù)據(jù)來(lái)識(shí)別大提琴、鋼琴和歌手的聲音,然后通過(guò)智能播放設(shè)備,根據(jù)標(biāo)簽的功能來(lái)解讀標(biāo)簽,并以與標(biāo)簽一致的方式播放聲音。2012年推出的杜比全景聲(Dolby Atmos)和2015年推出的DTS:X都采用了這種方法。

基于對(duì)象的格式最初是為了提升家庭影院的體驗(yàn)而創(chuàng)建的。例如,支持杜比全景聲的家庭影院接收器集成了天花板揚(yáng)聲器。不過(guò)這些格式在未來(lái)可以進(jìn)行調(diào)整,以便用于虛擬音頻。

第三種方法是基于場(chǎng)景的格式。20世紀(jì)70年代在英國(guó)國(guó)家研究開(kāi)發(fā)公司(National Research Development Corp.)的贊助下,由彼得?菲爾格特(Peter Fellgett)、邁克爾?格松(Michael Gerzon)和其他研究人員開(kāi)發(fā)的聲場(chǎng)環(huán)繞聲(Ambisonics)采用了這種方法?;趫?chǎng)景的編碼對(duì)特定位置的被錄制聲場(chǎng)進(jìn)行了空間表示。在其基本配置中,聲場(chǎng)環(huán)繞聲錄音使用了以四面體形式排列的4個(gè)麥克風(fēng)膠囊(更高分辨率的錄音中使用的更多)。基于場(chǎng)景的編碼將聽(tīng)者周?chē)穆曇舴诸?lèi)整理到多個(gè)預(yù)設(shè)的定向音箱中,基于對(duì)象的格式則不預(yù)先確定音箱,而是讓每個(gè)聲音對(duì)象定位在任意位置上。

當(dāng)前的聲場(chǎng)環(huán)繞聲技術(shù)存在明顯的不足,尤其是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行錄音時(shí)。其空間分辨率較低,錄音麥克風(fēng)往往會(huì)在一定程度上模糊方向性,但這是一種方便的錄音方式。因?yàn)樗且环N現(xiàn)成的開(kāi)源格式,所以無(wú)論大小公司都在使用,其中包括臉書(shū)和谷歌,前者將其用于公司的360度視頻,后者將其用于自己的虛擬現(xiàn)實(shí)音頻技術(shù)。

到目前為止,有兩家大型商用音頻公司發(fā)布了支持3D音頻的編碼格式,其中集成了一部分上述技術(shù)。由位于德國(guó)埃爾朗根的弗勞恩霍夫集成電路研究所開(kāi)發(fā)的MPEG-H3D音頻系統(tǒng),支持基于對(duì)象、基于頻道和基于場(chǎng)景的音頻及其組合形式。杜比AC-4支持基于對(duì)象和基于頻道的音頻。雖然這些方案都取得了一定成功,但還沒(méi)有一項(xiàng)展現(xiàn)出壓倒性的優(yōu)勢(shì),其中是否會(huì)有一個(gè)最終在未來(lái)占據(jù)主導(dǎo)地位,也不得而知。到目前為止,這些方法都側(cè)重于對(duì)音頻進(jìn)行編碼以便通過(guò)揚(yáng)聲器重放;要應(yīng)用到耳機(jī)上則面臨更大的挑戰(zhàn)。

對(duì)于我們這些試圖創(chuàng)建真正虛擬音頻的人來(lái)說(shuō),這些行動(dòng)都是好消息。不過(guò),即便這項(xiàng)工作已經(jīng)打下了良好的基礎(chǔ),現(xiàn)有的任何一種方法也都不太可能發(fā)展成一項(xiàng)強(qiáng)大的3D音頻技術(shù)。我們還需要新方法。

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研究人員越來(lái)越接近目標(biāo)了。如果把基于對(duì)象和基于場(chǎng)景的編碼與HRTF處理結(jié)合起來(lái),理論上就能夠在頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)耳機(jī)中渲染3D音頻,并根據(jù)聽(tīng)者在虛擬世界中的移動(dòng)對(duì)其進(jìn)行交互調(diào)整。

不過(guò)目前要應(yīng)用這項(xiàng)技術(shù)還存在困難。HRTF播放最大的缺點(diǎn)是前/后混淆,問(wèn)題就在這里。人耳的位置意味著,在聽(tīng)者的前后(或上下)有一個(gè)由聲音產(chǎn)生的中心點(diǎn),聲音由此到達(dá)每只耳朵的時(shí)間和強(qiáng)度都相同,大腦會(huì)把耳朵、頭和身體姿態(tài)引起的微小變化都考慮在內(nèi)。這些人體結(jié)構(gòu)的細(xì)節(jié)以及它們所導(dǎo)致的聲音遮擋和聲音反射,會(huì)根據(jù)聲音的來(lái)源方向優(yōu)先放大某些頻率。由于每個(gè)人兩耳之間的距離不同,身體結(jié)構(gòu)也有一定的差異,因此這些細(xì)節(jié)因人而異。

許多研究人員認(rèn)為,解決前/后問(wèn)題的唯一辦法是使用個(gè)性化的HRTF,即定制聲學(xué)身體地圖。這一點(diǎn)我們稍后再詳談。

另一個(gè)挑戰(zhàn)在于,HRTF處理的聲音常常聽(tīng)起來(lái)不自然。某些音頻頻譜不可避免地被放大太多或放大不足。受過(guò)訓(xùn)練的聽(tīng)者很容易察覺(jué)這些不一致。一般聽(tīng)者也許無(wú)法直接辨別這些聲染色,但很可能會(huì)覺(jué)得不對(duì)勁兒,就像察覺(jué)出一個(gè)便宜的揚(yáng)聲器和一個(gè)昂貴的揚(yáng)聲器之間的區(qū)別。

造成第二個(gè)問(wèn)題的原因尚不清楚。一些人認(rèn)為,我們測(cè)量HRTF的方法存在缺陷,導(dǎo)致現(xiàn)有的HRTF數(shù)據(jù)庫(kù)不充分。也有人認(rèn)為,除非定制個(gè)性化的HRTF,否則聲染色不可避免。實(shí)際情況可能兩者兼而有之:即使對(duì)個(gè)性化HRTF進(jìn)行測(cè)量,聲染色也不會(huì)完全消失,不過(guò)其定位精度比一般的HRTF高出許多;這至少要部分歸因于測(cè)量HRTF的技術(shù)。

研究人員正在測(cè)試創(chuàng)建個(gè)性化HRTF的不同測(cè)量思路。有些研究人員把麥克風(fēng)放在聽(tīng)者的耳朵里,記錄不同方向播放的測(cè)試信號(hào);這是一個(gè)耗時(shí)且容易出錯(cuò)的方法。還有研究人員嘗試用掃描和計(jì)算機(jī)圖形分析工具(如射線(xiàn)追蹤)來(lái)模擬耳朵,根據(jù)它們對(duì)來(lái)自不同角度聲音的反應(yīng)進(jìn)行編碼。

雖然個(gè)性化的HRTF很可能會(huì)解決目前虛擬現(xiàn)實(shí)聲音所面臨的一些難題,但還存在其他問(wèn)題。首先,它假定頭部是相對(duì)靜止的,身體與之同時(shí)移動(dòng),而虛擬現(xiàn)實(shí)用戶(hù)經(jīng)常在不移動(dòng)身體的情況下轉(zhuǎn)動(dòng)頭部。不過(guò),最大的困難卻是創(chuàng)造它們的時(shí)間長(zhǎng)、成本高,也就是說(shuō),個(gè)性化HRTF對(duì)于普通的虛擬現(xiàn)實(shí)用戶(hù)而言并不現(xiàn)實(shí)。

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這就是Dirac公司的研究切入點(diǎn)。我作為Dirac公司的首席執(zhí)行官和聯(lián)合創(chuàng)始人,在過(guò)去10年里和團(tuán)隊(duì)成員研究了各種方法來(lái)改進(jìn)HRTF處理。我們的研究人員發(fā)現(xiàn),頭部運(yùn)動(dòng)對(duì)HRTF有著尤其重要的影響。

要了解原因,可以想象一下將頭朝你的一側(cè)肩膀傾斜。當(dāng)耳朵靠近肩膀時(shí),來(lái)自肩膀的聲音反射會(huì)更快地傳到耳朵,而到達(dá)另一只耳朵的相應(yīng)反射則存在額外的衰減和延遲。

根據(jù)這一觀察,我們基于對(duì)30個(gè)人的測(cè)量結(jié)果構(gòu)建了一組HRTF,稱(chēng)之為動(dòng)態(tài)HRTF。我們讓聽(tīng)者調(diào)整自己的頭部,使其各自相對(duì)于身體左右搖擺、前后傾斜和轉(zhuǎn)動(dòng),在三維空間上有1度的分辨率,并測(cè)試從聽(tīng)者前方、兩側(cè)、上下以及后方播放的聲音。最終,我們針對(duì)每個(gè)受試對(duì)象做了幾百次測(cè)量。(實(shí)際測(cè)量的HRTF數(shù)量取決于每個(gè)受試對(duì)象的運(yùn)動(dòng)范圍。)

為了避免對(duì)模型進(jìn)行個(gè)性化設(shè)置及其可能產(chǎn)生的費(fèi)用,我們將重點(diǎn)放在了HRTF的共同點(diǎn)上。如果某個(gè)HRTF頻率響應(yīng)中的某個(gè)峰值或谷值對(duì)所有受試對(duì)象來(lái)說(shuō)都是共通的(在容差范圍內(nèi)),便將其納入我們的通用模型;如果某個(gè)特征不常見(jiàn),我們的算法將確保處理過(guò)的聲音中不會(huì)留下該HRTF的任何聲音痕跡。

雖然這種方法并不一定完美貼合每個(gè)人,但是我們對(duì)其進(jìn)行了充分研究并相信,如果模型足夠好,與頭部相對(duì)于身體的方向有關(guān)的一些強(qiáng)遮擋效應(yīng)和強(qiáng)反射就能夠捕捉人類(lèi)聽(tīng)覺(jué)系統(tǒng)確定聲音方向所需要的基本信息。此外,只要HRTF能以一致的方式捕捉頭部或音頻對(duì)象的運(yùn)動(dòng),聽(tīng)者的聽(tīng)覺(jué)系統(tǒng)就能夠忽略通用模型和個(gè)體HRTF之間的細(xì)微差異。也就是說(shuō),對(duì)大多數(shù)聽(tīng)者而言,音頻體驗(yàn)將足夠真實(shí)。對(duì)于那些在某個(gè)方向上個(gè)體HRTF與模型有很大不同的人來(lái)說(shuō),聲音也依然較為自然,雖然在方向上并非100%準(zhǔn)確。

今年晚些時(shí)候,游戲耳機(jī)制造商的產(chǎn)品中就會(huì)采用Dirac虛擬現(xiàn)實(shí),這是我們的動(dòng)態(tài)HRTF技術(shù)首次實(shí)現(xiàn)商業(yè)應(yīng)用。

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然而,解決動(dòng)態(tài)HRTF問(wèn)題還不能給我們帶來(lái)真正逼真的虛擬聲音體驗(yàn)。雖然使用HRTF能夠從任意方向模擬聲音,但是聲音不僅僅受聽(tīng)者的物理特性的影響。人在戶(hù)外說(shuō)話(huà)和在室內(nèi)說(shuō)話(huà)的聲音聽(tīng)起來(lái)很不一樣。即使在室內(nèi),墻壁和其他物體的位置也會(huì)對(duì)聲音產(chǎn)生重要影響。

因此,在虛擬環(huán)境中,我們也必須考慮虛擬房間的形狀和房間中物體的形狀,以及道路、懸崖或戰(zhàn)場(chǎng)的形狀會(huì)對(duì)聲音產(chǎn)生什么影響。這要求我們?cè)趧?chuàng)造聲音時(shí)模擬反射波和駐波,考慮墻壁的擴(kuò)散特性以及內(nèi)部物體的影響。

在播放聲音時(shí),我們需要同時(shí)考慮虛擬房間和實(shí)際聽(tīng)者,不僅要傳遞每個(gè)聲音,還要傳遞聲波在地板、天花板和其他物體上的每一次反射,而且要采用適當(dāng)?shù)腍RTF。因此,這個(gè)過(guò)程會(huì)非常復(fù)雜,而且需要大量的密集計(jì)算。

目前,開(kāi)發(fā)人員簡(jiǎn)化了游戲等交互式應(yīng)用的聲學(xué)信息。他們把聲音分成一組定向聲源和一個(gè)組合環(huán)境聲場(chǎng),而不是模擬整個(gè)場(chǎng)景的聲學(xué)特性,然后通過(guò)HRTF處理定向聲音,同時(shí)假設(shè)來(lái)自各個(gè)方向的環(huán)境聲強(qiáng)度相同。對(duì)大多數(shù)人來(lái)說(shuō),這種技術(shù)在某些虛擬環(huán)境中能夠產(chǎn)生相當(dāng)逼真的3D聲音。最終,更加真實(shí)的虛擬房間聲學(xué)模擬將得到發(fā)展,在更多具有挑戰(zhàn)性的環(huán)境中提高音頻體驗(yàn)的真實(shí)性。

預(yù)計(jì)未來(lái)幾年內(nèi),研究人員將能夠?yàn)榛@球賽或音樂(lè)會(huì)等虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景創(chuàng)造出身臨其境的3D音頻體驗(yàn)。接下來(lái),最大的挑戰(zhàn)將是對(duì)HRTF算法進(jìn)行微調(diào),降低計(jì)算要求和內(nèi)存要求,以便在電池驅(qū)動(dòng)的便攜式設(shè)備上運(yùn)行。解決這一難題后,沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)3D音頻便做好了進(jìn)入大規(guī)模應(yīng)用的準(zhǔn)備。

不出10年,具有頭部跟蹤功能的3D耳機(jī)音頻將能夠幫我們舉行遠(yuǎn)程會(huì)議,你可以在真實(shí)的房間內(nèi)走動(dòng),走到一位同事身邊與之進(jìn)行討論,或者去找另一位同事。我們將能夠體驗(yàn)親臨NBA總決賽的感覺(jué),也可以坐在維也納金色大廳的最佳位置欣賞小約翰?施特勞斯的音樂(lè)。對(duì)我來(lái)說(shuō),僅僅最后一項(xiàng)就值得投入精力去解決現(xiàn)有的工程挑戰(zhàn),實(shí)現(xiàn)3D音頻充滿(mǎn)前途的未來(lái)。

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原文標(biāo)題:讓耳朵“聲臨其境”的虛擬現(xiàn)實(shí):3D動(dòng)態(tài)音頻有望幾年內(nèi)問(wèn)世

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