資料介紹
對(duì)于VR,情況可能要更加復(fù)雜一些。用戶的全部視野都被VR頭顯所覆蓋,VR頭顯極力欺騙你已經(jīng)到了另一個(gè)世界,此時(shí)視覺系統(tǒng)所感受到的東西就不僅僅是視野中的一塊屏幕上顯示的畫面,而是整個(gè)視野,在這種情況下,VR導(dǎo)致的暈動(dòng)癥就會(huì)有很多種因素。
第一個(gè)因素當(dāng)然是你身體的運(yùn)動(dòng)和你的視野中所觀測到的運(yùn)動(dòng)不匹配
比如說你在坐VR的過山車的時(shí)候,視覺上是在高速運(yùn)動(dòng),但是前庭系統(tǒng)卻表示你并沒有在運(yùn)動(dòng),這時(shí)就會(huì)導(dǎo)致頭暈。從邏輯上,這與打FPS游戲造成的頭暈沒有什么區(qū)別,每個(gè)人都會(huì)有不同的感受。
第二個(gè)很重要的原因,是頭部運(yùn)動(dòng)和視覺觀測到的頭部運(yùn)動(dòng)的不匹配
這才是今天我們要說的重點(diǎn),也是VR頭顯能夠從技術(shù)上加以改善的部分。其中這一點(diǎn)包括兩個(gè)部分:幀間延遲和幀內(nèi)延遲。
幀間延遲很好理解。人類對(duì)于頭部轉(zhuǎn)動(dòng)和相對(duì)應(yīng)的視野的變化是極度敏感的。如果用戶的頭轉(zhuǎn)動(dòng)了,而相對(duì)的,視野轉(zhuǎn)動(dòng)有延遲,只要很微小的延遲就能感覺得到。有多微小呢?研究表明,頭動(dòng)和視野的延遲不能超過20ms,不然就會(huì)非常明顯。
不要小看20ms:實(shí)際上人頭部運(yùn)動(dòng)的速度很容易就能夠達(dá)到每秒上百度。假設(shè)頭部轉(zhuǎn)動(dòng)速度為100度/秒(其實(shí)隨便轉(zhuǎn)頭就能達(dá)到這個(gè)速度),20ms的延遲意味著視野中物體的轉(zhuǎn)動(dòng)延遲為2度,把手伸直,豎起大拇指,大拇指的寬度大概就是2度。
20ms的延遲時(shí)間對(duì)于VR頭顯而言是一個(gè)非常大的挑戰(zhàn)。首先設(shè)備需要足夠精確的辦法來測定頭部轉(zhuǎn)動(dòng)的速度、角度和距離,這可以使用慣性陀螺儀(反應(yīng)靈敏但是精度差)或者光學(xué)方法來實(shí)現(xiàn)。然后計(jì)算機(jī)需要及時(shí)渲染出畫面,顯示器也需要及時(shí)地顯示出畫面,這一切都需要在20ms以內(nèi)完成。相應(yīng)的,如果每一幀顯示的時(shí)間距離上一幀超過20ms,那么人眼同樣也會(huì)感到延遲。所以,VR頭顯的畫面刷新率應(yīng)該超過50FPS,目前來說60FPS是一個(gè)基準(zhǔn)線。要在這么短的時(shí)間內(nèi)搞定這一切,本身就是巨大的挑戰(zhàn)。
那么是不是單純把幀率提高到60FPS以上,拼死將延遲做到20ms以內(nèi)就可以了呢?其實(shí)除了幀間延遲之外,VR所造成的眩暈還有更加復(fù)雜的成因。下面我用幾張示意圖演示。
我們可以看到,左邊這張圖是真實(shí)的世界中,一個(gè)物體從左往右移動(dòng)時(shí)眼睛看到的情況:隨著時(shí)間的推移,物體的軌跡是一條線;而右邊的圖則是任何一種顯示器顯示出來的情況:物體的圖像在每一個(gè)點(diǎn)顯示一段時(shí)間之后,就跳到下一個(gè)點(diǎn);它并非是連續(xù)的運(yùn)動(dòng)。
假如我們?nèi)匀患僭O(shè)60hz的刷新率,頭部轉(zhuǎn)動(dòng)速度為120度/秒,那么一幀內(nèi)頭部轉(zhuǎn)動(dòng)為2度,以DK2的分辨率,一幀內(nèi)的延遲為19像素,這個(gè)時(shí)候頭顯顯示的圖像將會(huì)是相當(dāng)模糊的。而分辨率越高,這個(gè)問題就越嚴(yán)重。以人眼理論極限分辨率來計(jì)算,一幀內(nèi)延遲會(huì)達(dá)到600像素。
這個(gè)問題怎么解決呢?想要讓物體的圖像更加連續(xù)的移動(dòng),最好也是最簡單粗暴的辦法是提高刷新率。
從60到90,到120,到200……可能最后到1000hz,那時(shí)我們的視覺系統(tǒng)就徹底分辨不出真實(shí)或者是虛擬了。但顯然我們現(xiàn)在無法將刷新率提高到1000hz,目前Oculus Rift CV1和HTC Vive采用了90hz刷新率,而Sony Project
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